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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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MoN

Allargare una Campagna in base al Livello

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Quando creo una campagna (da DM), cerco sempre di fare in modo che sia scalabile (le difficoltà principali le scalo o le alzo in base al livello medio con cui il party arriva a quel determinato punto. Per esempio, se una campagna prevede una missione collegata al progresso della campagna stessa e che permetterà quindi di proseguirla, dove si deve uccidere il "cattivone" di turno, questo "cattivone" di turno faccio in modo che sia di un GS che i PG possano gestire senza perdite). 

Con questo approccio, mi sono reso conto che però dopo molto tempo di gioco, l'intera campagna finisce che magari i giocatori hanno ancora margine di crescita (che so, magari sono partiti al 3o livello e sono al 12-14esimo) e qui cominciano a scarseggiarmi le idee innanzitutto su come collegare la campagna appena finita ad un'altra.

Fin quando il party termina una campagna e in maniera del tutto spontanea magari cambia territorio (e su un altro territorio, ruolisticamente parlando, fanno parte di "una nuova campagna")...la questione è molto facile da risolvere, ma se io per necessità di ruolo dovessi attenermi sempre agli stessi eventi? (io spesso faccio giocare i PG in ambientazioni da me create, ma diventa davvero molto diffcile tener conto delle evoluzioni politiche, geografiche, demografiche e culturali di un intero mondo in modo da dover prevedere tutto in anticipo su come l'epilogo di una campagna ad est del Grande Fiume X abbia ripercussioni sui territori a ovest del Grande Fiume X)

Quando praticamente avete fatto incontrare ai vostri PG praticamente già una difficoltà grande, o una organizzazione grandiosa, o un nemico particolarmente conosciuto e potente, come risolvete questo fatto del dover sviluppare ulteriormente la trama con nemici ancora più potenti e difficoltà ancora più intricate?

Non so se è chiara la domanda, spero di essermi spiegato bene.

Come fate a "scalare" le vostre campagne, quando queste stanno giungendo al loro epilogo?

Quando hai sventato il Drago Antico D'oro (per dire), l'oscuro padrone e macchinatore dell'intera trama di sotterfugi che ha creato difficoltà sui commerci e sulle nascite dell'intero nord del continente (per dire)...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali?

Vi è mai successo? Avete consigli in merito da darmi su questa cosa?

Spero sul serio di essermi spiegato bene e spero che sia questa la sezione adatta dove andava pubblicata questa domanda!

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Il problema dell'escalation del potere è difficile da gestire. Il motivo, molto semplice, è che la differenza di potere tra bassi e alti livelli è troppo grande. I personaggi di alto livello hanno spesso capacità che li rendono in grado di influenzare a volontà il fato di interi imperi, di capovolgere le sorti di una guerra, e in generale qualsiasi minaccia che non sia la fine stessa del mondo è troppo banale per loro. Questo porta alla situazione che descrivi - scongiurata nel corso di una lunga campagna la fine del mondo, le uniche nuove sfide accettabili saranno ulteriori minacce globali (ma più grandi e malvagie).

E' l'effetto Dragonball. Per secoli e millenni il mondo vive in pace, poi nel giro di nezza generazione sorgono una serie dietro l'altra di minacce apocalittiche - tutte rigorosamente in ordine di difficoltà. Non è possibile mantenere una coerenza interna con queste premesse.

La soluzione naturalmente è rinunciare alla coerenza, accettare quindi un compromesso. Le cose saranno un po' sforzate ma ci si accorda nell'essere un po' flessibili a riguardo.

Altre possibili soluzioni usate. Una è il cap ai livelli - l'ambientazione prevede un livello di potere con un limite preciso, che sia il livello 15 o il 12 eccetera. Così si riduce un poco il gap. Si veda ad esempio Eberron confrontata con FR. Un'altra è spostare l'azione, per esempio BECMI prevedeva che dopo il livello 15 i PG si avventurassero spesso nel multiverso, che tra il 10 e il 30 si occupassero dei propri domini, gilde e scuole di magia, che dopo il 25 avessero a che fare soprattutto con minacce cosmiche, e da immortali si usava addirittura un nuovo regolamento.

Non sono le soluzioni che cerchi, temo, ma l'esempio di BECMI ti mostra come il problema sia endemico da oltre trent'anni. E sì che il livello di potere era molto più basso che nelle edizioni dalla terza in poi.

Diciamo che la soluzione Old School era il fatto che il piano materiale fosse solo una piccola frazione del multiverso; quando cominciava a stare stretto, le campagne prendevano risvolti cosmici. Questo svilisce un po' il valore degli atti eroici fatti dai PG nella prima metà della carriera, ma non c'era modo di evitarlo.

Edited by Ji ji

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E su questo ci siamo. Mi viene in mente la trama che ha retto il gioco Baldur's Gate e successive espansioni (penso sia conosciuto da tutti in questo forum, ma per chi non ci avesse ancora giocato e avesse intenzione, farò spoiler da questo momento in poi, quindi passate direttamente a dopo -FINE SPOILER-)

-INIZIO SPOILER-

BG1: Il protagonista è uno sprovveduto (che lui sappia all'inizio) che fa carriera come avventuriero (max livello raggiungibile, 6o se ricordo bene), risolve tutta una serie di difficoltà e sconfigge tutta una serie di nemici, ma oltre il sesto livello non va. Il nemico è il suo fratello cattivo, come lui figlio della progenie di Bhaal (cosa di cui viene a conoscenza durante tutta l'avventura), Sarevok.

BG2: Un mago molto potente (Irenicus) cerca di rubargli il potere, per aspirare anche lui a diventare potentissimo. Massimo livello consentito, 20 (se ricordo bene). Raggiunge livelli alti fin quando non è in grado, lui e il suo party così come lui, di sconfiggere questo potente mostro.

BG2-Throne of Bhaal: Diversi nemici del protagonista (suoi "fratelli" nonché tutti figli del Dio Bhaal) conquistano potere e tramano per diventare gli unici detentori dell'eredità del Dio della guerra. Finisce che tutti vengono ammazzati dal protagonista (che in questa espansione può ambire ai livelli epici) e, in quanto unico "virtuoso", gli viene proposto dal Solar (creatura già di per sé estremamente potente) che gli faceva da consigliere di girare per i vari piani dell'esistenza a "sventare altre minacce"...

Ecco, già qui si scomoda il multiverso e praticamente del protagonista, nel mondo materiale, spariscono le tracce. Ad esempio di quel che succede quando un personaggio diventa molto forte.

-FINE SPOILER-

Però, qui sorge la domanda...qui diventa estremamente complicato (secondo me eh) gestire i vari altri piani di esistenza. Arriva ad un punto che i PG si confronteranno con demoni o vari esterni tremendamente forti, o con divinità o semidivinità...potrebbe non essere più possibile che loro "riescano ad uscirne vivi". A questo punto la questione diventa la seguente...se non c'è altra alternativa, salvo il ritiro spontaneo di un eroe...praticamente l'unico modo per "fermare" un PG così forte è farlo morire in qualche "remota parte del multiverso". L'Epilogo sembra non avere alternative, almeno in questo caso. Non so, ma continuo a pensare che mi continui a sfuggire qualcosa in tal senso. Mah, vediamo se vengono fuori altre idee che magari io per ora non riesco a vedere, ad ogni modo, ringrazio sentitamente per il contributo 

Edited by MoN

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sei arrivato al "imbuto dell'eroe" come lo definisco io: questo eroe non ha più possibilità di crescita. E' praticamente una divinità. Le questioni sono 2: o accetti, come ti hanno detto, di sfondare la barriera della coerenza e giustifichi come il suo ruolo sia quello di fermare minacce multiplanari affinchè non invadano il piano materiale (vedila come IronMan che arriva su Titano per fermare Thanos, per citare un film recente) o quell'eroe ha fornito quello che poteva dare alla narrativa ed è ora di abbandonarlo. Nel secondo caso pensa alle conseguenze di una cosa del genere: un eroe potentissimo (probabilmente l'unico perchè non esistono mai molti eroi di quella portata nel mondo) è "scomparso dai radar", nessuno è più in grado di fermare vecchie organizzazioni dal riunirsi e ritentare o nuove organizzazioni di alzarsi e provare dove gli altri hanno fallito e non c'è più nessuno pronto dopo anni di serenità a ripartire con una nuova "guerra per il bene".
Ricorda sempre: "tempi difficili creano uomini forti, uomini forti creano tempi d'oro. Tempi d'oro creano uomini deboli, uomini deboli creano tempi difficili."

Edited by DrCleibniz
sono dislessico su pc
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3 minuti fa, DrCleibniz ha scritto:

Ricroda sempre: "tempi difficili creano uomini forti, uomini forti creano tempi d'oro. Tempi d'oro creano uomini deboli, uomini deboli creano tempi difficili."

Sentitissimi ringraziamenti. Questo "aforisma", non so se è tuo, è a dir poco geniale. Mi hai dato un ottimo spunto su cui riflettere!

Edited by MoN
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In questo momento, MoN ha scritto:

Sentitissimi ringraziamenti. Questo "aforisma", non so se è tuo, è a dir poco geniale.  

non è mio, me lo ripete sempre mio padre, e mio nonno lo diceva a mio padre quindi ringrazia il nonno ahahahha

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34 minuti fa, MoN ha scritto:

[..]...qui diventa estremamente complicato [..].
Arriva ad un punto che i PG si confronteranno con demoni o vari esterni tremendamente forti [1] [..].

A questo punto la questione diventa la seguente...se non c'è altra alternativa, salvo il ritiro spontaneo di un eroe...praticamente l'unico modo per "fermare" un PG così forte è farlo morire in qualche "remota parte del multiverso".
L'Epilogo sembra non avere alternative, almeno in questo caso. [..]

[1] E' normale, si scontrano con chi rispetta un GS sensato per quel livello.
A qualsiasi livello dietro l'angolo c'è uno scontro che porta i pg sul baratro: basta una piccola spinta e si cade giù. Morti.

2 ore fa, MoN ha scritto:

...come fai ad "inventare" delle conseguenze che questo ha su tutto il resto del continente (per esempio) senza averle previste prima (visto che non si può prevedere tutto) e che siano all'altezza del nuovo livello del party senza essere banali?

Così come ci sono i PNG di livello epico che girano per il mondo, esistono dei loro nemici di livello epico, e più.
Ci sarà sempre un pesce più grande che farà qualcosa che renderà "trascurabile" o "risibile" la conseguenza - sia essa positiva o negativa - di gesti dei PG.

Il concetto espresso prima - l'imbuto dell'eroe - è sensato ma frutto di una visione "manualistica" del gioco, qualsiasi esso sia:
una volta che il PG raggiunge il cap previsto dal manuale che faccio?

Inventa -> aumenta hp, abilità, skills, talenti, crea homerules, ecc

Così facendo ci sarà sempre chi metterà in ombra i PG, che a loro volta potranno affrontare sfide sensate, e così via
 

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Ed è vero anche questo...ma una volta che i PG hanno affrontato (se sono buoni, per esempio) Demoni, o Signori dei Demoni sopra di loro, Legioni di Demoni comandati dai Signori dei Demoni, poi cambiano piano e vanno negli Inferi e anche li diavoli, Signori dei diavoli e quant'altro, divinità del Male, Divinità dimenticate del Male (quindi divinità ancora più forti delle divinità dei normali pantheon, per dire)...gli altri più forti di questa Combriccola di Emeriti figli di Buona donna...da quale parte li faccio provenire? E soprattutto...come faccio a creare mostri o esseri più potenti di una divinità...o intrighi che anche le divinità fanno fatica a concepire? Come fai perfino ad immaginarla una difficoltà dove nemmeno le divinità sanno dove mettere le mani? Io penso che ad un punto ci si debba fermare. La difficoltà non è scalabile all'infinito. O forse sono io che non ho sufficiente fantasia (che non è una ipotesi da escludere a priori). O altrimenti, arrivi ad un punto dove incontri esseri talmente potenti che come abilità hanno, che so, qualcosa che si chiama "Essenza della Morte" che recita: "Se X ti fissa negli occhi per un round con l'intenzione di ucciderti, devi superare un TS sulla COSTITUZIONE con CD 40. TS superato, subisci metà dei tuoi punti vita in punti ferita, fallito, muori sul colpo". Ma se un PG riesce ad ammazzare una creatura del genere...ma cosa mi invento dopo? 

Senza contare il fatto che se uno viene a conoscenza di simili esseri...perché, se sono così potenti, non hanno, loro, spazzato via le divinità, i vari piani buoni o malvagi di esistenza e l'intero piano materiale...e hanno permesso ad uno qualsiasi del piano materiale di incontrarli? Come passano il loro tempo libero queste entità? Stavano aspettando proprio il party dei PG? A questo punto, veramente la coerenza va a farsi benedire 🙂

Non so se adesso sono stato più chiaro su cosa intendo.

Anche se non vorrei sembrare ridicolo nello scomodare esempi così assurdi.

Edited by MoN

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Di solito le sfide più belle sono Team Vs Team -> qualcuno ci lascia sicuro le penne

5 pg di livello X Vs 5 pg di livello X (NB non PNG) è sempre una sfida ottima e difficilissima per economicità di azioni, contro-contro-contro azioni, ecc

Venendo alla tua domanda:

9 minuti fa, MoN ha scritto:

E soprattutto...come faccio a creare mostri o esseri più potenti di una divinità...o intrighi che anche le divinità fanno fatica a concepire?

Crea un team di EX-buoni che ha deciso di fare dell'anarchia la regola di vita, sempre stessa regola sopra descritta: liv alto pg? -> uguale o PIU' ALTO livello i nemici

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Questo già è più fattibile. 

Riguardo invece il collegamento tra varie missioni per "giustificare" ruolisticamente la scalatura? Voi riuscite ad avere spunti creativi in base all'occorrenza?

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5 minuti fa, MoN ha scritto:

Riguardo invece il collegamento tra varie missioni per "giustificare" ruolisticamente la scalatura? [..]

Sta a te e alla tua fantasia.
Dicci di più?

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La prima domanda era "come portare avanti una campagna dopo la sua fine, se i PG hanno ancora qualche contributo da dare?"

La seconda è "come portare avanti un PG fino a livelli di potere inauditi e ingestibili senza doverlo far crepare in modo ignominioso?"

Sono due domande completamente differenti 😄

Per la seconda domanda, ti cito il "ciclo vitale completo" di un PG di BECMI.

Si parte dal primo livello e si sale. Arrivati intorno al 25 livello (o comunque a una barca di px) si intraprende uno dei cammini dell'immortalità. Ognuno dei quali ha regole precise e prevede di portare a termine delle quest epiche. Se si riesce a fare tutto questo, si diventa immortali.

Nuovo set di regole. A questo punto le tue avventure saranno tutte negli altri piani, li puoi creare pure tu dei piani, i nemici sono altre creature divine o mostri infernali, e devi farti la scalata fino a Gerarca Assoluto (il livello più alto) della tua sfera. Ci sono solo quattro sfere e quattro Gerarchi e naturalmente questo significa lavorare parecchio.

A quel punto puoi scegliere di investire la tua energia divina in un piano di esistenza e tornare a nascere senza memoria, come PG di livello 1, sul piano materiale.

E rifai tutta la trafila. Avventure con coboldi e goblin su su fino a intraprendere di nuovo il cammino dell'immortalità, diventare di nuovo immortale, rifare tutta scalata fino a Gerarca Assoluto. Ecco, questo è il gran finale. Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato.

Riassumendo, c'è parecchia carne al fuoco, ma esiste sin dall'inizio un cap - diventare immortali se si usano i quattro primi set, diventare Gerarca Assoluto o persino Antico se si usa anche il quinto. E' naturale che il PG abbia un arco narrativo che, per quanto enorme, prima o poi finirà. Se si vuole evitare la fine ignominiosa, bisogna porre sin da subito un obiettivo epico che segni la fine della saga.

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2 ore fa, MoN ha scritto:

 O altrimenti, arrivi ad un punto dove incontri esseri talmente potenti che come abilità hanno, che so, qualcosa che si chiama "Essenza della Morte" che recita: "Se X ti fissa negli occhi per un round con l'intenzione di ucciderti, devi superare un TS sulla COSTITUZIONE con CD 40. TS superato, subisci metà dei tuoi punti vita in punti ferita, fallito, muori sul colpo". Ma se un PG riesce ad ammazzare una creatura del genere...ma cosa mi invento dopo?

Intendi una capacità tipo quella del buon vecchio Cthulhu in Pathfinder? 

Spoiler

Great Old One, Cthulhu

This towering impossibility, neither quite octopus nor dragon nor giant but something far worse, must surely herald the end of times.

CTHULHUCR 30

XP 9,830,400

CE Colossal aberration (chaotic, evil, Great Old One)

Init +15; Senses darkvision 60 ft., true seeingPerception +52

Aura unspeakable presence (300 ft., DC 40)

DEFENSE

AC 49, touch 29, flat-footed 44 (+12 deflection, +5 Dex, +10 insight, +20 natural, –8 size)

hp 774 (36d8+612); fast healing 30

Fort +29, Ref +29, Will +33

Defensive Abilities freedom of movement, immortality, insanity (DC 40), non-euclidean; DR 20/epic and lawful; Immune ability damage, ability drain, aging, cold, death effects, disease, energy drain, mind-affecting effects, paralysis, and petrification; Resist acid 30, electricity 30, fire 30, sonic 30; SR 41

OFFENSE

Speed 60 ft., fly 200 ft. (average), swim 60 ft.

Melee 2 claws +42 (4d6+23/19–20 plus grab), 4 tentacles +42 (2d10+34/19–20 plus grab)

Space 40 ft.; Reach 40 ft.

Special Attacks cleaving claws, constrict (3d6+23), dreams of madness, mythic power (10/day, surge +1d12), powerful blows (tentacle), tentacles, trample (2d8+30, DC 51)

Spell-Like Abilities (CL 30th; concentration +42)

Constant—freedom of movementtrue seeing

At will—astral projectioncontrol weatherMdreamMgreater dispel magicgreater teleportinsanity (DC 29), nightmareM (DC 29), sendingM

3/day—antipathy (DC 30), demand (DC 30), quickened feeblemindgateweird (DC 31)

1/day—implosion (DC 31), summon (level 9, 2d4 star-spawn of Cthulhu 100%),symbol of insanity (DC 30), wishM

STATISTICS

Str 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Wis 36, Cha 34

Base Atk +27; CMB +58 (+60 bull rush, +62 grapple or sunder); CMD 97 (99 vs. bull rush or sunder)

Feats Ability Focus (nightmare), Awesome Blow, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, Critical Focus, Flyby Attack, Greater Sunder, Greater Vital Strike, Hover, Improved Bull Rush, Improved Critical (claw), Improved Critical (tentacle), Improved Sunder, Improved Vital Strike, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (feeblemind), Staggering Critical, Vital Strike

Skills Fly +36, Knowledge (arcana) +49, Knowledge (dungeoneering, engineering, geography, history, nature, planes, religion) +46, Perception +52, Sense Motive +49,Spellcraft +49, Swim +70, Use Magic Device +48

Languages Aklo; telepathy 300 ft.

SQ compression, greater starflight, otherworldly insight

ECOLOGY

Environment any (R'lyeh)

Organization solitary (unique)

Treasure triple

SPECIAL ABILITIES

Cleaving Claws (Ex) A single attack from one of Cthulhu's claws can target all creatures in a 10-foot square. Make one attack roll; any creature in the area whose AC is equal to or lower than the result takes damage from the claw.

Dreams of Madness (Su) When Cthulhu uses his nightmare spell-like ability on a creature with one or more ranks in a Craft or Perform skill, he also afflicts the creature with maddening dreams. In addition to the effect of nightmare, the target must succeed at a DC 40 Will save or contract a random insanity (Pathfinder RPG GameMastery Guide 250). This is a mind-affecting effect. A creature that already has an insanity is immune to this ability. The save DC is Charisma-based.

Greater Starflight (Su) Cthulhu can survive in the void of outer space, and flies through outer space at incredible speeds. Although the exact travel time will vary from one trip to the next, a trip within a solar system normally takes Cthulhu 2d6 hours, and a trip beyond normally takes 2d6 days (or more, at the GM's discretion).

Immortality (Ex) If Cthulhu is killed, his body immediately fades away into a noxious cloud of otherworldly vapor that fills an area out to his reach. This cloud blocks vision as obscuring mist, but can't be dispersed by any amount of wind. Any creature in this area must succeed at a DC 45 Fortitude save or be nauseated for as long as it remains in the cloud and for an additional 1d10 rounds after it leaves the area. Cthulhu returns to life after 2d6 rounds, manifesting from the cloud and restored to life via true resurrection, but is staggered for 2d6 rounds (nothing can remove this staggered effect). If slain again while he is staggered from this effect, Cthulhu reverts to vapor form again and his essence fades away after 2d6 rounds, returning to his tomb in R'lyeh until he is released again. The save DC is Constitution-based.

Non-Euclidean (Ex) Cthulhu does not exist wholly in the physical world, and space and time strain against his presence. This grants Cthulhu a deflection bonus to AC and a racial bonus on Reflex saves equal to his Charisma modifier (+12). His apparent and actual position are never quite the same, granting him a 50% miss chance against all attacks. True seeing can defeat this miss chance, but any creature that looks upon Cthulhu while under the effects of true seeing must succeed at a DC 40 Will save or be afflicted by a random insanity (this is a mind-affecting effect). The save DC is Charisma-based.

Tentacles (Ex) Cthulhu's tentacles are a primary attack.

Unspeakable Presence (Su) Failing a DC 40 Will save against Cthulhu's unspeakable presence causes the victim to immediately die of fright. This is a death and fear effect. A creature immune to fear that fails its save against Cthulhu's unspeakable presence is staggered for 1d6 rounds instead of killed. The save DC is Charisma-based.

 

Relax, take it easy. 

Il bello dei Gdr è che puoi sempre ricominciare da capo.

Se vedi l'evoluzione della campagna e dei pg esclusivamente come "un'angosciante" e costante scalata al cap e al potere ti perdi il bello del viaggio.

2 ore fa, Fezza ha scritto:

Di solito le sfide più belle sono Team Vs Team -> qualcuno ci lascia sicuro le penne

5 pg di livello X Vs 5 pg di livello X (NB non PNG) è sempre una sfida ottima e difficilissima per economicità di azioni, contro-contro-contro azioni, ecc

In più, esistono regole e espedienti (almeno, in Path...ma puoi sempre adattarle) per accentuare il lato avventuroso/agonistico/cavalleresco e limare il fattore mortalità tra pg. In un verso o nell'altro è cosa fattibile in ogni genere di PvP. Purchè i giocatori inquadrino la modalità PvP nella giusta ottica che bene o male coincide con la famigerata regola zero. 

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Fatto questo si oltrepassa il Vortice Dimensionale e si diventa un Antico e il PG viene definitivamente ritirato. 

E anche giunti lì nessuno ti obbliga a gettarti alle spalle ambientazione e tutto quanto di buono fatto: ci sono i figli, i vecchi gregari, i ragazzini del villaggio cresciuti ascoltando la leggenda dei pg che hanno salvato il mondo e così via...

Edited by Nyxator
aggiunto le stats del bestio

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Innanzitutto ringrazio tutti per le risposte.

Dunque, su questo argomento della "scalabilità" delle campagne, in realtà, le mie domande e perplessità sono parecchie. Ad alcune sono già state date delle risposte, ad ogni modo, visto che mi è stato detto di dire ancora meglio cosa intendo, ci provo.

Facciamo finta che io abbia costruito una campagna dove un party di PG arrivi a 18-20esimo livello. "Scalare" la difficoltà, almeno in linea generale, potrebbe essere a questo punto molto semplice, perché, supponendo che, sempre come esempio, una campagna del genere sia partita da 3° livello, e sia arrivata al 18esimo livello in cui tutto il percorso ha previsto l'uccisione di un tiranno ben occultato che aveva influenza su mezzo continente, io non ci metto niente a scalarla: questo tiranno ha due fratelli maggiori...e già come idea generale sto a posto. Se poi ci metto che uno di questi fratelli è in realtà un altro tiranno occulto che controlla l'altra metà del continente e che, saputo che il party di PG gli hanno ammazzato il fratello minore, a questo qui girano i "cosiddetti"...il disastro a livello mondiale è bello e pronto, si tratta solo di fare lavoro di rifinitura. Ucciso quest'altro nemico,  ammesso che il party ci riesca, l'altro fratello maggiore è uno talmente potente che ha a che fare con le creature immonde. Magari è "attualmente in giro tra i piani inferiori perché è in cerca di segreti per assorbire il potere di un potente signore dei demoni e prendere il suo posto"...anche qui, facendo lavoro di rifinitura, creando portali adatti (e oggetti meravigliosi magici), pure diventa scalabile e giocabile.

La perplessità nasce qui...se il party sconfigge anche questo essere...se per scalare di difficoltà comincio ad inventarmi che questi 3 fratelli malvagi sono in realtà figli di un Signore dei Demoni (a cui il terzo stava tentando di rubare il potere)...altra campagna/missione pronta...ma superata questa, se comincio a dire che questo Signore di Demoni è alleato con un altro Signore dei Demoni di un altro abisso, e questa uccisione da parte dei PG gli ha rovinato i piani di conquista del Piano Materiale, per cui oltre che "malvagio come una bestia"...ora è anche "incazzato come una bestia" (ehehehehhe), perché lo si sta intralciando su piani su cui stava lavorando da secoli (tra parentesi, tutta roba che mi sono inventato adesso sul momento)...si...è giocabile, ma dopo un po', io stesso la trovo ripetitiva perché non faccio altro che reiterare uno schema. Questo, secondo me, non giova al divertimento. Senza contare che, dopo ciò, a me già non viene in mente nient'altro (anche perché non conosco le regole degli Immortali del BEMCI).

Qui, sostanzialmente, nascono le mie perplessità e difficoltà.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro 🙂

Edited by MoN

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Una campagna così lunga, così malata..non l'ho mai sentita in vita mia

In termini di gioco di quanto stai parlando? Da Liv 3 a 18 quanti ANNI ci avete messo?

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Questa non l'ho mai giocata, l'ho appena inventata sul momento come esempio. Chiedo anche perché mi è capitato di fare il Master in campagne partite da livelli bassi e in campagne partite già a livelli alti (con giocatori esperti che magari hanno voluto cambiare PG e partire comunque non da livelli particolarmente bassi). La questione della scalabilità è un problema lontano per quelle a bassi livelli, ma un problema da risolvere relativamente presto per campagne a livelli alti :).

Diciamo che anche come carattere (e forse è questo il vero problema dell'intera questione), io sono una persona molto metodica: tendo a voler avere tutto pronto o, se non tutto pronto, devo tener pronta la scappatoia che mi consenta di non scendere nelle banalità e che tenga tutto sopra certe soglie di divertimento. E' forse una fissazione mia, sta di fatto che se mancano le idee, è un problema 🙂

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A parte le perplessità che ho sempre avuto rispetto all'idea di preparare in anticipo una campagna dal livello 1 al livello 20 (o 1-36 o qualunque sia il "level cap"), io penso che il fattore principale, nonostante la banalità, sia il divertimento.

Se continuate a divertirvi nonostante le idee siano banali o non particolarmente brillanti, per esempio, io francamente non vedo problemi.

Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti).

My 2 cents, of course.

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31 minuti fa, Checco ha scritto:

Vedrei semmai problemi laddove ci fossero difficoltà a contenere a livello meccanico questo esponenziale aumento di potere e qualora si cominciasse a fare fatica a mantenere avvincenti le sfide (e non parlo solo di eventuali combattimenti).

Appunto, a livelli alti il contenimento dell'aumento di potere, dopo due o tre missioni (o giù di lì), comincia a diventare di difficile gestione, oppure, vista al contrario, diventa complicato scegliere o generare mostri, difficoltà o esseri che siano in grado di contrastare questi aumenti di potere dei PG.

PG che hanno ammazzato un mezzodemone possono trovare divertente anche salvare la contadinella del villaggio da una tentata razzia di una decina di coboldi spersi fuori dalla tana di lì a pochi passi, perché si trovavano lì sulla strada per raggiungere un castello diroccato dove, si presume, sia nascosto il vampiro che stanno cercando...ma ammazzare questa decina di coboldi è una cosa che si risolve in massimo cinque minuti di lancio dei dadi.

Le missioni "sciocche" ("sciocche" inteso dal punto di vista della potenza dei PG) secondarie non sono poi così difficili da creare. Il problema è gestire qualcosa degno di nota che sia commisurato alla potenza dei PG. Che non deve essere necessariamente "ammazzare mostri sempre più forti", ma potrebbe essere anche "partecipare ad intrighi sempre più fitti".

Non è facile, a mio avviso, gestire queste cose se non le si prepara con largo anticipo. Ma non si può preparare tutto e non esiste, almeno che io sappia, una serie di indicazioni che possano essere di aiuto in tal caso.

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1 ora fa, MoN ha scritto:

tendo a voler avere tutto pronto o, se non tutto pronto, devo tener pronta la scappatoia che mi consenta di non scendere nelle banalità e che tenga tutto sopra certe soglie di divertimento. E' forse una fissazione mia, sta di fatto che se mancano le idee, è un problema 🙂

Se si tratta anche di una questione di idee, concept degli avversari e così via si può risolver easy anche solo prendendo di tanto in tanto piccoli spunti di base da un qualsiasi media ti venga in mente.
Lo fanno anche i game designer di gdr e non, da sempre.
E viceversa.

Piccolo esempio

Spoiler

Da dove deriva questo oggetto magico di Pathfinder?

https://www.aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Slashing Cloak

Con buone probabilità dal personaggio di un videogame del 2000:

zero-cape2.gif

 

Il tizio a sua volta ha un'animazione inspirata al "demone" Ron (Han in originale) di Ken il Guerriero per ammissione stessa dei programmatori. 

zero-kneel.gif

Cosa ne ho ricavato io da tutto ciò?
Il concept base per un graveknight guerriero/oracolo delle fiamme che combatteva coi pg anche un pò a mani nude e un pò con una slashing cloak semplice da descrivere.

E comunque imho una delle prime parole d'ordine è: caratterizzazione. 

2 ore fa, MoN ha scritto:

Se poi ci metto che uno di questi fratelli è in realtà un altro tiranno occulto che controlla l'altra metà del continente e che, saputo che il party di PG gli hanno ammazzato il fratello minore, a questo qui girano i "cosiddetti"

Per dirti, tu hai detto così, io automaticamente ho pensato a questo, che pur non c'entrando nulla con D&D e Path ti fornisce minimo minimo lo spunto per il dialogo/sfuriata del fratellone maggiore e la location per un combattimento cloù.


 

Edited by Nyxator

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1 hour ago, MoN said:

Non è facile, a mio avviso, gestire queste cose se non le si prepara con largo anticipo. Ma non si può preparare tutto e non esiste, almeno che io sappia, una serie di indicazioni che possano essere di aiuto in tal caso.

Letteralmente, non esiste.

Il miglior consiglio che posso darti è quello di buttare lì, nel corso della prima avventura, una serie di accenni semi a casaccio ma di grande effetto. Un certo indizio sta sul grimorio del mago Puppuripù? Allora diciamo che sta sul grimorio del famoso mago Puppuripù che aveva visitato la nefanda necropoli di Kartoffeln. Se c'è un pugnale avvelenato, forse è un pugnale che viene dalle foreste delle sequoie non-morte.

La necropoli di Kartoffeln e le sequoie non-morte decidi poi cosa siano. Però intanto esistono, e quando l'ambientazione si ingrandirù e si approfondirà non sarà solo con roba mai sentita.

Immagino ci siano altri barbatrucchi possibili, chi ha altre idee?

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