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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Voignar

Topic di Servizio Sandbox

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Quindi abbiamo già un barbaro, un guerriero da distanza è un ipotetico altro melee. 

Preferite che faccio un caster (mago/stregone) o ladro melee?  Non mi cambia molto, sto a quello che serve di più al party 😉 

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Credo che sia indifferente, l'importante è divertirci

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Allora, al 90% e se va bene al party vorrei giocare un chierico nano; per il dominio sto ancora scegliendo tra Tempest e Forge. Quando abbiamo deciso per l'ambientazione sceglierò anche in base alle divinità disponibili. 

 

 

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info di ambientazione per le Razze più diffuse:

Umani: gli umani sono la razza più diffusa sul continente, padroni del grosso dei regni e di fatto la razza egemone al momento; il loro atteggiamento nei confronti delle altre razze, della magia e degli stranieri in generale varia a seconda del paese di origine, ma in generale si rivelano abbastanza accoglienti e ben disposti verso chi non provoca guai e fornisce aiuto

Nani: popolo fiero e ben integrato nella maggior parte dei regni, sebbene tendano ad essere isolati e vengano apprezzati più come artigiani e mercanti che per altri motivi, non è raro che nani si trovino come membri di gilde, consigli cittadini e anche nei ranghi degli eserciti; fa eccezione il popolo dei Duergar, che risiede nelle Piane Infrante del nord, in varie cittadelle sotterranee, e che è estremamente raro giungano più a sud 

Gnomi e Halfling: per la maggior parte sono girovaghi, o comunque tendono a preferire i villaggi più piccoli, dove lavorano come artigiani di grande pregio, rinomati per la qualità delle loro opere in vetro, cristallo e legno lavorato; il popolo degli Svirfneblin vive nelle Piane Infrante, anche se intesse rapporti più costanti e durevoli con i popoli a meridione

Orchi e mezzorchi: abitanti del deserto dell'est e delle isole Scoglio, sono un popolo tribale e bellicoso, che più volte ha impensierito i confini orientali di vari regni, anche se la loro mancanza di risorse e ferrea organizzazione ha sempre permesso, alla lunga, di ricacciarli indietro; negli ultimi anni alcune tribù più pacifiche hanno iniziato a intavolare rapporti commerciali, pur rimanendo uno spettacolo inconsueto nella maggior parte dei porti e delle città

Aasimar: abitanti, per la maggior parte, del regno di Celestia, sono visti sia come sacri liberatori e paladini dei più poveri, sia come arroganti ingerenti nella politica e negli affari degli altri paesi; difficilmente qualcuno non darebbe asilo ed aiuto ad un aasimar, ma allo stesso tempo in pochi non crederebbero di poter finire ad essere strumenti nella loro costante lotta contro il male 

Kenku: uomini corvo isolazionisti per natura, solo negli ultimi anni hanno iniziato a viaggiare in piccolissimi gruppi, aprendosi al mondo; riservati, burberi e appassionati più di segreti che di altro, i kenku vengono visti nella stragrande maggioranza dei casi più come curiosità viventi che come popolo vero e proprio

Tiefling e draconici: rarissimi e solitamente visti molto male, soprattutto dal popolo ma anche dalla nobiltà, entrambe queste razze non godono di grande considerazione, perché ritenuti responsabili dei disastri provocati dai loro progenitori demoni e draghi 

Elfi: il popolo più diviso del continente; colpevoli della frantumazione dell'antico Impero, al momento la razza elfica è divisa sia politicamente che per quanto riguarda la razza stessa: gli elfi alti cercano di trovare un ruolo nella società, ponendosi come maestri di sapienza e di magia, ma trovano la freddezza del mondo accademico e la paura del popolo; gli elfi silvani e si sono da tempo rifugiati nella Grande Selva, da cui lanciano continui assalti ai regni umani, decisi a portare avanti la Guerra Eterna ed abbattere gli altri regni; i drow, infine, si sono rifugiati nelle Piane Infrante da secoli, da ben prima delle guerre civili degli elfi o dell'Impero, chiusi nelle loro cittadelle sono stati quasi dimenticati dal resto del mondo, e ad oggi vedere un drow è quasi impossibile

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Regni, fate riferimento al colore, i nomi gli inserirò nella versione definitiva della mappa

Egoris: un regno pacifico, nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla confederazione pacifica, e non, di vari piccoli stati e regni; dedito in prevalenza ai commerci, negli anni ha dovuto più volte confrontarsi militarmente con Arelior per difendersi dalle sue mire espansionistiche; è estremamente tollerante verso tutte le razze, fungendo quasi da porto sicuro anche per quei popoli più bistrattati, non gradisce le ingerenze di Celestia, ma ne apprezza l'aiuto militare ed economico 

Arelior: nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla conquista militare, è forse il più espansionista dei regni, anche se negli anni si è trovato a confrontarsi e con le tensioni della sua nobiltà, e con le varie alleanze e confederazioni nate contro di lui, come risultato il paese è molto ostile agli stranieri, ma ammette chiunque nei ranghi del suo esercito; solo di recente ha iniziato a mitigare i suoi atteggiamenti nei confronti degli altri stati, cercando di portare avanti una politica meno aggressiva

Rhituir: regno di recente fondazione, istituito dopo la conquista delle isole Obder da parte di un gruppo di nobili Egorisiani e Arelioriani; il regno è ancora preda delle forti tensioni tra i nuovi venuti e la popolazione locale, tensione che però si va affievolendo, anche grazie alla mediazione della popolazione kenku, nativa delle isole, e riverita dai nativi come emissaria della loro divinità

Celestia: (colore bianco sulla mappa) venne instaurato al termine delle Guerre Oscure, quando i celestiali decisero che era necessaria una sorveglianza più stringente dei popoli sul piano materiale; il Sacro Reame ha sempre cercato di essere una bilancia equa tra i vari regni, sia con le parole che attraverso la forza dei commerci e delle armi, come risultato è inviso a molti stati che cercano una maggiore autonomia, anche se nessuno ha mai tentato di imporsi in qualche modo su Celestia 

Shedar, Arafal, Kolkar: chiamati comunemente i "regni guardiani", presero vita dalle popolazioni che si trovavano più a ridosso della Grande Selva, organizzandosi per respingere gli attacchi degli elfi; sono tre regni molto militarizzati ed isolazionisti, con ben pochi rapporti con altri che non siano loro stessi; sono anche gli unici regni umani dove gli elfi sono banditi, ed anzi è prevista la pena di morte per qualsiasi elfo dei boschi nel loro territorio

Popolo delle Dune: le tredici tribù orchesche che vivono nel deserto, nomadi o stanziati nelle vicinanze delle poche e piccole oasi; si conosce ben poco di queste popolazioni, se non attraverso i pochi mercanti che hanno avuto il coraggio di portare le loro merci nel deserto

Popolo degli Scogli: le tribù orchesche che abitano le isole Scoglio, piccoli appezzamenti di terre e rocce nel mezzo del mare; dediti alla pirateria, hanno più volte lanciato grandi incursioni verso le coste con alterne fortune; ad oggi nessuno ha mai messo piede nelle isole, e pochissimi porti accolgono le loro merci

Piane Infrante: abitate da Duergar, Sviefneblin e Drow, le Piane sono una successione di fenditure nella terra, montagne spaccate e colline rocciose; le poche cittadine, che si sviluppano prevalentemente in profondità, sono molto restie a far passare gli stranieri, che di solito vengono fatti transitare solo nei livelli superiori; si vocifera delle grandiose ricchezze di queste città, ma finora i mercanti che hanno tentato di commerciare sono tornati con pochi spiccioli, e gli eserciti sono stati massacrati senza misericordia

Grande Selva: abitata dai clan elfici dei boschi e dagli spiriti della natura, gli abitanti della selva sono fortemente xenofobi, intenzionati ad abbattere i regni e a far espandere la loro foresta, e l'influenza delle corti fatate che la dominano, su tutto il continente; gli unici rapporti che si hanno sono militari, nella forma di piccole e brevi incursioni ai regni guardiani, o di sporadici attentati ai danni degli altri regni 

Alleanza delle Torri: più che un regno, un patto di mutuo soccorso tra accademie di magia e torri di potenti incantatori, attorno a cui negli anni si sono sviluppate piccole cittadine; poco interessati alla politica estera, ma fermi a mantenere la propria indipendenza, l'Alleanza ricaccia con fermezza qualsiasi esercito invasore, esportando nel contempo i propri prodotti arcani e i suoi specialisti di magia  

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Signori, a che punto siamo con background e schede? 

@Zenelly23, forse ti conviene mettere il “segui” alla discussione, così ti arrivano le notifiche (è la bassa in alto a destra da pc, o in fondo ai messaggi da cellulare) 

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Scusa non sto capendo se ogni personaggio deve far parte di uno di questi regni?

E se partiamo con l'array standard per le caratteristiche, 21 punti?

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Point buy 27 per le caratteristiche, come già detto 

quelli sono i regni che esistono, le info basilari che tutti voi conoscete vivendo in quel mondo, se volete legare il bg a qualche regno fate pure 

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mi pare che vada tutto bene, forse non ti sei segnato l'equipaggiamento di classe: borsa dei componenti o focus arcano, kit da esploratore di dungeon o da esploratore, 2 pugnali; poi hai anche la competenza in medicina e religione dal bg eremita

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In questo momento, Voignar ha scritto:

mi pare che vada tutto bene, forse non ti sei segnato l'equipaggiamento di classe: borsa dei componenti o focus arcano, kit da esploratore di dungeon o da esploratore, 2 pugnali; poi hai anche la competenza in medicina e religione dal bg eremita

yeeeeee é vero xD lo faccio subito

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ah, per i modificatori alle abilità devi fare modificatore di caratteristica + bonus di competenza, quindi a deteption e persuasion hai +5, non +2 

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1 minuto fa, Voignar ha scritto:

ah, per i modificatori alle abilità devi fare modificatore di caratteristica + bonus di competenza, quindi a deteption e persuasion hai +5, non +2 

ah ok, io pensavo di fare la somma al volo 👍 correggo tutto 😉 

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Sto lavorando alla scheda, direi che domani dovrei averla pronta. Praticamente, per il background, non ci sono città di solo nani o di maggioranza nanica da quanto ho capito, o sbaglio? ( a parte le città dei Duergar nelle Piane Infrante).


Per le divinità, si utilizzano quelle standard del manuale del giocatore?

Edited by Zenelly23

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città solo ed esclusivamente di nani non ce ne sono, ma ne esistono a maggioranza nanica, anche molto forte, considerando che è un sandbox se vuoi "creare" una città di nani (non grandissima) ben venga

dimmi più o meno che idea hai e ci possiamo lavorare su 

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Volevo creare un nano membro di un clan abbastanza grande in una città a maggioranza nanica, con altri clan rivali e con famosi artigiani. La città, in generale, è abbastanza chiusa verso il resto del mondo, ed è dedita a scavi minerari e la creazione di armi e oggetti di alta qualità; il resto non l'ho ancora deciso, ma nel caso quando ho finito la scheda con il bg (ci sto ancora lavorando sopra) ci mettiamo d'accordo se ci sono dettagli che vuoi cambiare e soprattutto su dove inserirla all'interno dell'ambientazione.

Per quanto riguarda le divinità, a questo punto farei un chierico della forgia fedele a Moradin (se presente nell'ambientazione) o una divinità simile

Edited by Zenelly23

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Per il pantheon farei riferimento a quello del Faerun, lo conosco abbastanza ed ha un buon numero di divinità (pronunciabili tra l’altro) 

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Bg fatto

Axel/Liron Debris

Spoiler

Axel ha sempre più o meno vissuto da solo nella foresta sin da quando era un bambino. I suoi ricordi sui primi anni sono parecchio sfocati, ma ha memoria che ci fosse qualcuno di più grande con lui che gli ha insegnato a sopravvivere quanto basta.

Il primo ricordo vivido è invece quello di una donna, che silenziosa tende un arco e con una precisione totale centra un cervo in mezzo agli occhi. Axel era in qualche modo incantato da lei e scese dall'albero sul quale si trovava per avvicinarla.

La donna notò il bambino elfo e, dopo avergli chiesto come mai si trovava da solo nella foresta notò che lui era interessato all'arco. Allora glielo passò e gli disse: "Ti insegno se vuoi." con un enorme sorriso.

Axel non seppe mai il suo nome, ma la ricorderà per sempre come sua maestra di vita.

Ormai raggiunta la maturità decise di esplorare il territorio al di fuori della foresta, ma ciò che trovò fu la guerra. Non aveva idea di cosa significasse risparmiare delle vite - questo ovviamente nella sua innocenza -siccome era sempre stato solo e a caccia di animali, quindi si unì ad uno dei due eserciti.

Così divenne un mercenario e una volta finita la guerra si ritrovò cambiato: la sua mente non era capace di gestire gli orrori che aveva visto, quindi si frammentò in due parti: una quella del ragazzo della foresta e l'altra quella del maniaco omicida durante la guerra.

Axel non accetta tanto la presenza di Liron - così lo chiama, definendolo suo fratello - nella sua testa, e sta cercando in tutti i modi di mandarlo via, perché esce sempre nei momenti peggiori

La scheda dovrei riuscire in mattinata

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@b4d, scusa ma da dove viene il tuo pg? Se dalla Grande Selva non potrebbe mai essersi arruolato in un esercito umano, ma solo aver fatto parte di quello elfico, fermo restando che a fine guerra potrebbe essere scappato dalla Selva ed essersi nascosto in qualche modo tra gli umani 

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