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Topic di Servizio Sandbox


Voignar

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info di ambientazione per le Razze più diffuse:

Umani: gli umani sono la razza più diffusa sul continente, padroni del grosso dei regni e di fatto la razza egemone al momento; il loro atteggiamento nei confronti delle altre razze, della magia e degli stranieri in generale varia a seconda del paese di origine, ma in generale si rivelano abbastanza accoglienti e ben disposti verso chi non provoca guai e fornisce aiuto

Nani: popolo fiero e ben integrato nella maggior parte dei regni, sebbene tendano ad essere isolati e vengano apprezzati più come artigiani e mercanti che per altri motivi, non è raro che nani si trovino come membri di gilde, consigli cittadini e anche nei ranghi degli eserciti; fa eccezione il popolo dei Duergar, che risiede nelle Piane Infrante del nord, in varie cittadelle sotterranee, e che è estremamente raro giungano più a sud 

Gnomi e Halfling: per la maggior parte sono girovaghi, o comunque tendono a preferire i villaggi più piccoli, dove lavorano come artigiani di grande pregio, rinomati per la qualità delle loro opere in vetro, cristallo e legno lavorato; il popolo degli Svirfneblin vive nelle Piane Infrante, anche se intesse rapporti più costanti e durevoli con i popoli a meridione

Orchi e mezzorchi: abitanti del deserto dell'est e delle isole Scoglio, sono un popolo tribale e bellicoso, che più volte ha impensierito i confini orientali di vari regni, anche se la loro mancanza di risorse e ferrea organizzazione ha sempre permesso, alla lunga, di ricacciarli indietro; negli ultimi anni alcune tribù più pacifiche hanno iniziato a intavolare rapporti commerciali, pur rimanendo uno spettacolo inconsueto nella maggior parte dei porti e delle città

Aasimar: abitanti, per la maggior parte, del regno di Celestia, sono visti sia come sacri liberatori e paladini dei più poveri, sia come arroganti ingerenti nella politica e negli affari degli altri paesi; difficilmente qualcuno non darebbe asilo ed aiuto ad un aasimar, ma allo stesso tempo in pochi non crederebbero di poter finire ad essere strumenti nella loro costante lotta contro il male 

Kenku: uomini corvo isolazionisti per natura, solo negli ultimi anni hanno iniziato a viaggiare in piccolissimi gruppi, aprendosi al mondo; riservati, burberi e appassionati più di segreti che di altro, i kenku vengono visti nella stragrande maggioranza dei casi più come curiosità viventi che come popolo vero e proprio

Tiefling e draconici: rarissimi e solitamente visti molto male, soprattutto dal popolo ma anche dalla nobiltà, entrambe queste razze non godono di grande considerazione, perché ritenuti responsabili dei disastri provocati dai loro progenitori demoni e draghi 

Elfi: il popolo più diviso del continente; colpevoli della frantumazione dell'antico Impero, al momento la razza elfica è divisa sia politicamente che per quanto riguarda la razza stessa: gli elfi alti cercano di trovare un ruolo nella società, ponendosi come maestri di sapienza e di magia, ma trovano la freddezza del mondo accademico e la paura del popolo; gli elfi silvani e si sono da tempo rifugiati nella Grande Selva, da cui lanciano continui assalti ai regni umani, decisi a portare avanti la Guerra Eterna ed abbattere gli altri regni; i drow, infine, si sono rifugiati nelle Piane Infrante da secoli, da ben prima delle guerre civili degli elfi o dell'Impero, chiusi nelle loro cittadelle sono stati quasi dimenticati dal resto del mondo, e ad oggi vedere un drow è quasi impossibile

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Regni, fate riferimento al colore, i nomi gli inserirò nella versione definitiva della mappa

Egoris: un regno pacifico, nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla confederazione pacifica, e non, di vari piccoli stati e regni; dedito in prevalenza ai commerci, negli anni ha dovuto più volte confrontarsi militarmente con Arelior per difendersi dalle sue mire espansionistiche; è estremamente tollerante verso tutte le razze, fungendo quasi da porto sicuro anche per quei popoli più bistrattati, non gradisce le ingerenze di Celestia, ma ne apprezza l'aiuto militare ed economico 

Arelior: nato dalla frantumazione dell'Impero e dalla conquista militare, è forse il più espansionista dei regni, anche se negli anni si è trovato a confrontarsi e con le tensioni della sua nobiltà, e con le varie alleanze e confederazioni nate contro di lui, come risultato il paese è molto ostile agli stranieri, ma ammette chiunque nei ranghi del suo esercito; solo di recente ha iniziato a mitigare i suoi atteggiamenti nei confronti degli altri stati, cercando di portare avanti una politica meno aggressiva

Rhituir: regno di recente fondazione, istituito dopo la conquista delle isole Obder da parte di un gruppo di nobili Egorisiani e Arelioriani; il regno è ancora preda delle forti tensioni tra i nuovi venuti e la popolazione locale, tensione che però si va affievolendo, anche grazie alla mediazione della popolazione kenku, nativa delle isole, e riverita dai nativi come emissaria della loro divinità

Celestia: (colore bianco sulla mappa) venne instaurato al termine delle Guerre Oscure, quando i celestiali decisero che era necessaria una sorveglianza più stringente dei popoli sul piano materiale; il Sacro Reame ha sempre cercato di essere una bilancia equa tra i vari regni, sia con le parole che attraverso la forza dei commerci e delle armi, come risultato è inviso a molti stati che cercano una maggiore autonomia, anche se nessuno ha mai tentato di imporsi in qualche modo su Celestia 

Shedar, Arafal, Kolkar: chiamati comunemente i "regni guardiani", presero vita dalle popolazioni che si trovavano più a ridosso della Grande Selva, organizzandosi per respingere gli attacchi degli elfi; sono tre regni molto militarizzati ed isolazionisti, con ben pochi rapporti con altri che non siano loro stessi; sono anche gli unici regni umani dove gli elfi sono banditi, ed anzi è prevista la pena di morte per qualsiasi elfo dei boschi nel loro territorio

Popolo delle Dune: le tredici tribù orchesche che vivono nel deserto, nomadi o stanziati nelle vicinanze delle poche e piccole oasi; si conosce ben poco di queste popolazioni, se non attraverso i pochi mercanti che hanno avuto il coraggio di portare le loro merci nel deserto

Popolo degli Scogli: le tribù orchesche che abitano le isole Scoglio, piccoli appezzamenti di terre e rocce nel mezzo del mare; dediti alla pirateria, hanno più volte lanciato grandi incursioni verso le coste con alterne fortune; ad oggi nessuno ha mai messo piede nelle isole, e pochissimi porti accolgono le loro merci

Piane Infrante: abitate da Duergar, Sviefneblin e Drow, le Piane sono una successione di fenditure nella terra, montagne spaccate e colline rocciose; le poche cittadine, che si sviluppano prevalentemente in profondità, sono molto restie a far passare gli stranieri, che di solito vengono fatti transitare solo nei livelli superiori; si vocifera delle grandiose ricchezze di queste città, ma finora i mercanti che hanno tentato di commerciare sono tornati con pochi spiccioli, e gli eserciti sono stati massacrati senza misericordia

Grande Selva: abitata dai clan elfici dei boschi e dagli spiriti della natura, gli abitanti della selva sono fortemente xenofobi, intenzionati ad abbattere i regni e a far espandere la loro foresta, e l'influenza delle corti fatate che la dominano, su tutto il continente; gli unici rapporti che si hanno sono militari, nella forma di piccole e brevi incursioni ai regni guardiani, o di sporadici attentati ai danni degli altri regni 

Alleanza delle Torri: più che un regno, un patto di mutuo soccorso tra accademie di magia e torri di potenti incantatori, attorno a cui negli anni si sono sviluppate piccole cittadine; poco interessati alla politica estera, ma fermi a mantenere la propria indipendenza, l'Alleanza ricaccia con fermezza qualsiasi esercito invasore, esportando nel contempo i propri prodotti arcani e i suoi specialisti di magia  

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In questo momento, Voignar ha scritto:

mi pare che vada tutto bene, forse non ti sei segnato l'equipaggiamento di classe: borsa dei componenti o focus arcano, kit da esploratore di dungeon o da esploratore, 2 pugnali; poi hai anche la competenza in medicina e religione dal bg eremita

yeeeeee é vero xD lo faccio subito

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1 minuto fa, Voignar ha scritto:

ah, per i modificatori alle abilità devi fare modificatore di caratteristica + bonus di competenza, quindi a deteption e persuasion hai +5, non +2 

ah ok, io pensavo di fare la somma al volo 👍 correggo tutto 😉 

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Sto lavorando alla scheda, direi che domani dovrei averla pronta. Praticamente, per il background, non ci sono città di solo nani o di maggioranza nanica da quanto ho capito, o sbaglio? ( a parte le città dei Duergar nelle Piane Infrante).


Per le divinità, si utilizzano quelle standard del manuale del giocatore?

Modificato da Zenelly23
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città solo ed esclusivamente di nani non ce ne sono, ma ne esistono a maggioranza nanica, anche molto forte, considerando che è un sandbox se vuoi "creare" una città di nani (non grandissima) ben venga

dimmi più o meno che idea hai e ci possiamo lavorare su 

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Volevo creare un nano membro di un clan abbastanza grande in una città a maggioranza nanica, con altri clan rivali e con famosi artigiani. La città, in generale, è abbastanza chiusa verso il resto del mondo, ed è dedita a scavi minerari e la creazione di armi e oggetti di alta qualità; il resto non l'ho ancora deciso, ma nel caso quando ho finito la scheda con il bg (ci sto ancora lavorando sopra) ci mettiamo d'accordo se ci sono dettagli che vuoi cambiare e soprattutto su dove inserirla all'interno dell'ambientazione.

Per quanto riguarda le divinità, a questo punto farei un chierico della forgia fedele a Moradin (se presente nell'ambientazione) o una divinità simile

Modificato da Zenelly23
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Bg fatto

Axel/Liron Debris

Spoiler

Axel ha sempre più o meno vissuto da solo nella foresta sin da quando era un bambino. I suoi ricordi sui primi anni sono parecchio sfocati, ma ha memoria che ci fosse qualcuno di più grande con lui che gli ha insegnato a sopravvivere quanto basta.

Il primo ricordo vivido è invece quello di una donna, che silenziosa tende un arco e con una precisione totale centra un cervo in mezzo agli occhi. Axel era in qualche modo incantato da lei e scese dall'albero sul quale si trovava per avvicinarla.

La donna notò il bambino elfo e, dopo avergli chiesto come mai si trovava da solo nella foresta notò che lui era interessato all'arco. Allora glielo passò e gli disse: "Ti insegno se vuoi." con un enorme sorriso.

Axel non seppe mai il suo nome, ma la ricorderà per sempre come sua maestra di vita.

Ormai raggiunta la maturità decise di esplorare il territorio al di fuori della foresta, ma ciò che trovò fu la guerra. Non aveva idea di cosa significasse risparmiare delle vite - questo ovviamente nella sua innocenza -siccome era sempre stato solo e a caccia di animali, quindi si unì ad uno dei due eserciti.

Così divenne un mercenario e una volta finita la guerra si ritrovò cambiato: la sua mente non era capace di gestire gli orrori che aveva visto, quindi si frammentò in due parti: una quella del ragazzo della foresta e l'altra quella del maniaco omicida durante la guerra.

Axel non accetta tanto la presenza di Liron - così lo chiama, definendolo suo fratello - nella sua testa, e sta cercando in tutti i modi di mandarlo via, perché esce sempre nei momenti peggiori

La scheda dovrei riuscire in mattinata

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@b4d, scusa ma da dove viene il tuo pg? Se dalla Grande Selva non potrebbe mai essersi arruolato in un esercito umano, ma solo aver fatto parte di quello elfico, fermo restando che a fine guerra potrebbe essere scappato dalla Selva ed essersi nascosto in qualche modo tra gli umani 

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