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Ragionando sul combattimento


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Salve,

Oggi mi e' capitato di pensare alle meccaniche del combattimento, in primis di Pathfinder, ma poi credo che sia comune anche a D&D ed altri giochi di ruolo.Qui posto la regola, poi c'e' tutta la pagina che approfondisce nella seguente fonte: qui

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Tiro per colpire Stampa

Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno in un round. Quando si effettua un tiro per colpire, si lancia 1d20 e si aggiunge il proprio bonus di attacco. (A questo tiro si possono comunque applicare altri modificatori). Se questo risultato è pari o superiore alla CA (Classe Armatura)  del bersaglio, si colpisce e si infliggono danni.

Mancare e colpire in automatico: Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo messo a segno. Un 20 naturale costituisce inoltre una minaccia, un possibile colpo critico (vedi Attacco in Azioni standard).

 

 

Il mio dubbio e' questo. Pensate voi nella realta' due combattenti, di sana e robusta costituzione si scambiano colpi con le regole descritte sopra. Ma, se uno e' stato ferito, ad un precedente scontro, come puo' lanciare i dadi, quindi colpire con la stessa potenza di come se non avesse subito alcun danno? E' un contro senso.

Prendete due boxer, che se le danno di santa ragione, dopo 5 round e' chiaro che uno puo' avere il KO tecnico, e non assestera' i colpi come ad inizio match. Quindi e' errato, chi ha un danno, quindi e' ferito, non puo' tirare i dadi per colpire l'avversario con la stessa incidenza di come fosse fresco, ci vorrebbe un malus in base ai PF (punti ferita) persi.

Voi che pensate?

 

Modificato da Blues
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36 minuti fa, Blues ha scritto:

Ma, se uno e' stato ferito, ad un precedente scontro, come puo' lanciare i dadi, quindi colpire con la stessa potenza di come se non avesse subito alcun danno? E' un contro senso.

Un gioco non deve simulare la realtà. Non necessariamente almeno. Rischierebbe di non essere divertente, troppo macchinoso, cavilloso, etc..

Personalmente preferisco un approccio fictional.

GM: Se di nuovo sotto attacco, ma il precedente scontro ti ha stremato: sanguini, barcolli e boccheggi.
PG: Schivo come una faina e contrattacco col mio spadone esagerato.
GM: Come fai a farlo efficacemente se sanguini, barcolli e boccheggi?
PG: Prendo un attimo fiato. Raccolgo le mie ultime forze e lo faccio.

Qui si dovrebbe tirare per una difficoltà aggiuntiva rispetto al normale tiro.

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2 ore fa, Blues ha scritto:

E' un contro senso.

 

Più o meno di un png di 1° che sopravvive a un paio di colpi di balestra?😄

Più o meno di un personaggio con Des 10 che conta il bonus della sua armatura completa e del suo scudo grande per difendersi dalle mazzate di un drago rosso colossale e non finire splattato in stile scatoletta di sardine vs zampa di elefante?😅

2 ore fa, Blues ha scritto:

Voi che pensate?

Che se ritieni che le cose debban funger in quel modo nessuno ti vieta di provar a creare delle house rules apposite; tanto peggio delle famigerate e decennali tabelle H.r per avere i critici mozza arti, cava occhi ecc non potrà mai essere. (anche se sconsiglierei di andar oltre il -2 e le condizioni esistenti)

Oppure prova l'ebbrezza dei save or die di AD&D e facci saper come hai ruolato l'effetto penalizzante (ma tutto sommato vagamente verosimile) del morso di una singola scolopendra su un pg.

Riguardo a Path, al più posso segnalarti l'esistenza delle regole opzionali su Ultimate Combat per colpi mirati e ferite e vigore.

 

2 ore fa, Albedo ha scritto:

O dopo 3 ore di marcia?

Dopo 3 non saprei, ma dopo una marcia forzata e un check fallito sì. Ad ogni modo la vita dell'avventuriero mi par già abbastanza complicata e regolamentata così com'è...

Modificato da Nyxator
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12 ore fa, Blues ha scritto:

Salve,

Oggi mi e' capitato di pensare alle meccaniche del combattimento, in primis di Pathfinder, ma poi credo che sia comune anche a D&D ed altri giochi di ruolo.Qui posto la regola, poi c'e' tutta la pagina che approfondisce nella seguente fonte: qui

 

Il mio dubbio e' questo. Pensate voi nella realta' due combattenti, di sana e robusta costituzione si scambiano colpi con le regole descritte sopra. Ma, se uno e' stato ferito, ad un precedente scontro, come puo' lanciare i dadi, quindi colpire con la stessa potenza di come se non avesse subito alcun danno? E' un contro senso.

Prendete due boxer, che se le danno di santa ragione, dopo 5 round e' chiaro che uno puo' avere il KO tecnico, e non assestera' i colpi come ad inizio match. Quindi e' errato, chi ha un danno, quindi e' ferito, non puo' tirare i dadi per colpire l'avversario con la stessa incidenza di come fosse fresco, ci vorrebbe un malus in base ai PF (punti ferita) persi.

Voi che pensate?

 

 

Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità.

L'argomento è stato già affrontato nella discussione che ti ho linkato, dacci un occhiata per vedere come altri giochi gestiscono la cosa.

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1 hour ago, Ermenegildo2 said:

 

Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità.

L'argomento è stato già affrontato nella discussione che ti ho linkato, dacci un occhiata per vedere come altri giochi gestiscono la cosa.

Quindi qualcuno ci aveva pensato 😉

E dopotutto è anche una cosa logica.

Ovviamente in questa discussione si evidenzia che il gioco non può riflettere la realtà ma, d’altro canto a qualcuno un sistema più aderente alla quotidianità potrebbe apprezzarlo. Si tratterebbe solo di applicare un malus ... e quindi cadere nella Spirale della Morte 🙃

 

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Quindi qualcuno ci aveva pensato 😉

Beh, dai...la regola opzionale per la morte per danno massiccio (che ritrovi anche in Path) c'era già ai tempi di AD&D, fa un pò te i conti.

L'ambientazione Ravenloft ha introdotto le prove di paura, orrore e follia. Aye, shock mentale e tutte quelle cose là...non occorre andar necessariamente a pescarle nel cortile del vicino se le vuoi in D&D e Path (dove son state introdotte con Gamemastery Guide e espanse in Horror Adventures) 

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity/

Nel manuale Opzioni del Giocatore Incantesimi e Magia di AD&D c'è pure una paginetta e mezzo sugli effetti ambientali degli spell (fuoco, gelo, elettricità, acido) giusto per rispondere a domande tipo: ma l'aria ionizzata ha effetto o no sull'olfatto di una creatura?

 

 

 

 

Modificato da Nyxator
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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Hai indubbiamente ragione, da questo punto di vista molti gdr gestiscono i danni ad un livello di astrazione troppo alto e richiano di rompere la sospensione dell'incredulità.

La sospensione di incredulità non c'entra col realismo, ma con la coerenza interna.
Mi sta bene che Superman sia invulnerabile ai proiettili anche se non è realistico.
Ma se una volta è invulnerabile, un altra no, la mia sospensione di incredulità si spezza facendomi dire "ma che si sono fumati gli sceneggiatori?".
Se gli sceneggiatori invece spiegano che è coerente a causa della kriptonite, la sospensione resta.

Ma nei giochi il discorso è un altro. Delle buone meccaniche devono spingerti a fare cose divertenti/piacevoli (si chiamano "estetiche").

Un combattimento avvincente è un'estetica a tutti gli effetti (molto gettonata in D&D e simili).

Detto ciò, il conflitto nasce quando una meccanica ti spinge nella direzione opposta.
Ad esempio un malus sistematico quando hai pochi PF, potrebbe disincentivare a darsele di santa ragione.

Ecco perché nella 4e lo status "sanguinante" aggiungeva opzioni al combattimento... ed era fico.

Ciò non significa che non si possa usare il malus come deterrente. Ma un conto è farlo in modo misurato, per spingerti verso altre estetiche, un conto è metterlo fisso, in contrasto con quella del combattimento.

La ricerca del realismo non è un estetica, se non nei simulatori (di treno, di aereo, etc.). 
Ma i simulatori hanno una nicchia di mercato risicata, e se D&D è così diffuso, è perché tra le altre cose non è un simulatore.

Facendo un discorso amatoriale può sembrare fico aggiungere "simulazionismo" a D&D. Ma non lo è, e questo i designer lo sanno bene. Poi ognuno è libero di sperimentare le homerules che gli pare :)

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16 ore fa, Blues ha scritto:

Il mio dubbio e' questo. Pensate voi nella realta' due combattenti, di sana e robusta costituzione si scambiano colpi con le regole descritte sopra. Ma, se uno e' stato ferito, ad un precedente scontro, come puo' lanciare i dadi, quindi colpire con la stessa potenza di come se non avesse subito alcun danno? E' un contro senso.

Prendete due boxer, che se le danno di santa ragione, dopo 5 round e' chiaro che uno puo' avere il KO tecnico, e non assestera' i colpi come ad inizio match. Quindi e' errato, chi ha un danno, quindi e' ferito, non puo' tirare i dadi per colpire l'avversario con la stessa incidenza di come fosse fresco, ci vorrebbe un malus in base ai PF (punti ferita) persi.

Voi che pensate?

Penso che, se volessi quelle robe lì, cercherei giochi progettati proprio per quel tipo di esperienze (uno su tutti: Hârnmaster Gold). D&D & C. non sono espressamente pensati per questo genere di dettaglio.

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7 minutes ago, Checco said:

Penso che, se volessi quelle robe lì, cercherei giochi progettati proprio per quel tipo di esperienze (uno su tutti: Hârnmaster Gold). D&D & C. non sono espressamente pensati per questo genere di dettaglio.

Ho visto che sono giochi un po’ datati, e nemmeno reperibili su Amazon. Avranno un mercato sicuramente di nicchia, e quindi è meglio non decervellarsi.

Il mio era solo un pensiero sulle meccaniche di gioco. Come ben avete esposto, grazie anche a link, il problema è stato sviscerato e contestualizzato.

Meglio non prendersi molto sul serio, intendo realisticamente, e giocare per divertirsi.

 

 

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47 minuti fa, Blues ha scritto:

Ho visto che sono giochi un po’ datati, e nemmeno reperibili su Amazon. Avranno un mercato sicuramente di nicchia, e quindi è meglio non decervellarsi.

I PDF sono acquistabili con un click sul sito della casa editrice. È certamente un gioco di nicchia (parlo di HMG), ma quello che vuole fare lo fa, a mio avviso, egregiamente. Il fatto che un gioco sia datato, peraltro, non indica sempre che le relative meccaniche siano obsolete. Perlomeno, non è così per tutti i giochi.

51 minuti fa, Blues ha scritto:

Meglio non prendersi molto sul serio, intendo realisticamente, e giocare per divertirsi.

Figurati, solo che penso che non è che se scegli di usare un gioco più "simulativo" ti stai prendendo troppo sul serio. Dipende tutto dall'esperienza di gioco che si cerca.

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12 minutes ago, Checco said:

I PDF sono acquistabili con un click sul sito della casa editrice. È certamente un gioco di nicchia (parlo di HMG), ma quello che vuole fare lo fa, a mio avviso, egregiamente. Il fatto che un gioco sia datato, peraltro, non indica sempre che le relative meccaniche siano obsolete. Perlomeno, non è così per tutti i giochi.

Figurati, solo che penso che non è che se scegli di usare un gioco più "simulativo" ti stai prendendo troppo sul serio. Dipende tutto dall'esperienza di gioco che si cerca.

Got it.

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