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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Blues

DnD 6e nuova edizione?

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Buonasera,

Volevo semplicemente sapere se e' in cantiere una nuova release di DnD quindi la 6e o se la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Pensavo di acquistarmi il manuale e provare a giocare, pure per vedere le differenze con PF.

Grazie

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Buonasera,

Volevo semplicemente sapere se e' in cantiere una nuova release di DnD quindi la 6e o se la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Pensavo di acquistarmi il manuale e provare a giocare, pure per vedere le differenze con PF.

Grazie

Non esiste alcuna 6a edizione in cantiere. La 5e è viva e vegeta, e sta avendo un incredibile successo. Considerando, poi, che è uscita solo 5 anni fa, di sicuro non è destinata a chiudere a breve.

Se vuoi giocare alla 5e, quindi, sentiti tranquillo ad acquistarne i manuali. 😉

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1 ora fa, Blues ha scritto:

la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Questo!
Data la sua natura "modulare", che le consente di incorporare facilmente nuove regole per adattarsi a molteplici stili di gioco (cosa che, però, non è stata ancora sfruttata completamente), la 5° ha una "aspettativa di vita" di almeno un'altra decina di anni (imho).

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Considerando che hanno fatto uscire veramente poche cose in 5 anni secondo me se il successo commerciale sarà confermato ci saranno molti altri anni di 5e. 

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37 minutes ago, Lord Danarc said:

Considerando che hanno fatto uscire veramente poche cose in 5 anni secondo me se il successo commerciale sarà confermato ci saranno molti altri anni di 5e. 

Quindi PF2 in uscita quest’estate non può permettersi di sbagliare. Altrimenti D&D ozierà ancora per lungo.

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21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo!
Data la sua natura "modulare", che le consente di incorporare facilmente nuove regole per adattarsi a molteplici stili di gioco (cosa che, però, non è stata ancora sfruttata completamente), la 5° ha una "aspettativa di vita" di almeno un'altra decina di anni (imho).

10 anni sembrano un pò troppi, no?

Non per essere inutilmente polemico ma se in 5 anni la modularità è stata sfruttata poco(gentile eufemismo) è perchè probabilmente non c'è ne l'intenzione ne la capacità di dare seguito alle promesse fatte anche se il ciclo vitale dell'edizione fosse di 15 anni 🐸

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Considerando che hanno lavorato alla 5e poche persone e solo da poco hanno iniziato ad assumerne altre, lo sviluppo di una nuova edizione necessiterebbe di fin troppe risorse che ora non ci sono. Inoltre far uscire una nuova edizione prima di aver dato regole alle ambientazioni (almeno alle maggiori, infatti eberron uscirà quest’anno) mi parrebbe miope. 

Edited by Lord Danarc
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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

10 anni sembrano un pò troppi, no?

Infatti ho scritto "imho".

Quanto al problema "modularità poco sfruttata", oltre alla scarsità di sviluppatori menzionata da Lord Danarc, ci sono da mettere in conto le intromissioni dei piani alti della Hasbro sulle uscite (responsabili tra l'altro anche della suddetta scarsità di personale produttivo), e le richieste dei giocatori (se la maggioranza vuole A, la Hasbro gli dà A, e la minoranza che vuole B si attacca).

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16 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

10 anni sembrano un pò troppi, no?

AD&D 1e: 1977-1989
AD&D 2e: 1989-2000
D&D 3e: 2000-2008
D&D 4e: 2008-2014
Pathfinder: 2009-2019

Dieci-dodici anni mi sembra sia la normale durata vitale per un'edizione di D&D che abbia avuto successo e, considerato che il PHB di 5e hanno venduto più di quelli di 3.0, 3.5 e 4e combinati solo nei suoi primi due anni di pubblicazione (fonte), direi che di successo ne ha avuto eccome. Credo possiamo tranquillamente aspettarci un decennio di 5e, come fra l'altro mi pare i publisher avessero preventivato fin dall'inizio.

Tantopiù che la famigerata (e, su questo ti do ragione, inizialmente del tutto inadeguata) modularità si sta finalmente vedendo, ovviamente per chi si tiene al passo con le uscite, nelle regole delle gilde in Ravnica, in quelle delle navi in Saltmarsh, in quelle per i veicoli in arrivo in Avernus e probabilmente in un altro paio di pacchetti in Eberron.
Il che naturalmente butta bene dal punto di vista della longevità, visto che permetterebbe di usare lo stesso sistema per giocare molte cose diverse.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

AD&D 1e: 1977-1989
AD&D 2e: 1989-2000
D&D 3e: 2000-2008
D&D 4e: 2008-2014
Pathfinder: 2009-2019

Dieci-dodici anni mi sembra sia la normale durata vitale per un'edizione di D&D che abbia avuto successo e, considerato che il PHB di 5e hanno venduto più di quelli di 3.0, 3.5 e 4e combinati solo nei suoi primi due anni di pubblicazione (fonte), direi che di successo ne ha avuto eccome. Credo possiamo tranquillamente aspettarci un decennio di 5e, come fra l'altro mi pare i publisher avessero preventivato fin dall'inizio.

Tantopiù che la famigerata (e, su questo ti do ragione, inizialmente del tutto inadeguata) modularità si sta finalmente vedendo, ovviamente per chi si tiene al passo con le uscite, nelle regole delle gilde in Ravnica, in quelle delle navi in Saltmarsh, in quelle per i veicoli in arrivo in Avernus e probabilmente in un altro paio di pacchetti in Eberron.
Il che naturalmente butta bene dal punto di vista della longevità, visto che permetterebbe di usare lo stesso sistema per giocare molte cose diverse.

Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.

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Scusa, avevo saltato il quote e frainteso.
Allora sono d'accordo con te, 15 anni in totale mi sembrano un pelino ottimisti, contando che nemmeno AD&D 1e ha superato i 12 e all'epoca il mondo andava a tutta un'altra velocità.

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16 hours ago, Lord Danarc said:

Considerando che hanno lavorato alla 5e poche persone e solo da poco hanno iniziato ad assumerne altre, lo sviluppo di una nuova edizione necessiterebbe di fin troppe risorse che ora non ci sono. 

Vuoi dire che Wizards & C. sono tirchi? Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

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1 minute ago, Blues said:

Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

Di solito perché i soldi vengono dai manuali, e una volta che hai saturato un sistema con nuovi mostri, nuove classi, nuove avventure etc. il beneficio marginale di acquistare un altro manuale è decrescente: c'è già tantissima roba in giro e il giocatore medio è contento così.

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Vuoi dire che Wizards & C. sono tirchi? Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

La Wizard è della Hasbro che è una società quotata in borsa, quindi non è questione di tirchieria ma di marketing. Dobbiamo anche ringraziare per quel "poco" che abbiamo visto che Hasbro che in realtà voleva chiudere D&D a causa dei problemi causati dalla 4 ed...

Dal punto di vista del gioco che funziona e quale dovrebbe essere il motivo per cambiarlo, la questione è abbastanza semplice in realtà. Il fatto principale risiede nella saturazione del mercato. Per la 3 edizione solo dei FR uscirono 21 manuali e espansioni, alcuni dei quali adattamenti di manuali generali (dei e semidei - Fedi e Pantheon, , Libro delle fosche tenebre - Campioni della rovina...) altri erano approfondimenti di regioni specifiche (underdark, splendente sud, marche d'argento, irraggiungibile est...). Io ne presi molti, ma alla fine il numero di manuali era tale che non serviva un ulteriore approfondimento. non era utile avere altre 5 classi di prestigio e 10 talenti regionali visto che non ricordavi nemmeno tutti gli altri di cui disponevi. Quindi verso la fine il mercato ha iniziato a ristagnare.
Allo stesso modo AD&D fece molti manuali di approfondimento (skills and Powers, combat and tactics, Spells and Magic, Tome of magic...) e furono sostituiti da una nuova edizione, in cui oltretutto la Wizard è stata bravissima a gestire hype ed evitare una nerdrage che covava, visto che si cambiava non solo il gioco ma anche il sistema. 

E come dicevo la Hasbro esiste per fare i soldi e non solo con D&D. da quando è uscita la 5 ed Hasbro ha raddoppiato il valore delle azioni, ma non solo per merito del nostro gioco di ruolo. La Hasbro ha comprato la Wizard per le carte. Magic in primis. Quindi il discorso come al solito è economico. 

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.
E, come fà notare @Lord Danarc, a differenza della 3° la 5° fà uscire i manuali più scaglionati, evitando l'effetto "invecchiamento precoce" che ha colpito la 3°.

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.
E, come fà notare @Lord Danarc, a differenza della 3° la 5° fà uscire i manuali più scaglionati, evitando l'effetto "invecchiamento precoce" che ha colpito la 3°.

Ma sono rispettivamente 2 edizioni(penso in realtà che esista anche una revisione con regole modificate di pochi anni successiva alla AD&D2 e i players option che a loro modo creano una sorta di AD&D3)  e 3 edizioni di due aziende diverse di cui una nata esplicitamente per permettere alla gente di giocare alla vecchia maniera. Cioè se la tua idea è che il ciclo vitale della 5ed compresi retrocoloni successivi oppure opere di revisione è di 15-20 la mia risposta è portebbe essere, se è di 5° edizione e basta mi sembra troppo in controtendenza rispetto al progressivo accorciamento delle edizioni che va avanti da anni.

Secondo non credo che il ritmo di pubblicazione determini l'invecchiamento precoce del sistema, penso che a determinare l'invecchiamento di un edizione di GDR sia più gli aspetti sociali e i gusti del pubblico. La 3.5 aveva ancora molte cose da esplorare a livello di idee meccaniche ed ambietazioni, quello che è mancato è stato il supporto del pubblico perchè si proponeva un idea di gioco che era diventata troppo complessa per molti giocatori e troppo sbilanciata e pasticciata per quelli che volevano delle regole approfondite.

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Se anche così fosse la 5e risolve entrambi i problemi, il che, secondo il tuo ragionamento, ne incrementa la longevità. La 5 è sia bilanciata che semplice e le uscite a ritmo lento diminuiscono la possibilità che diventi troppo complessa. La complessità della 3e era insita nell'edizione stessa. Anche giocando solo col manuale del giocatore eri pieno di +2 bonus che non si sommavano e simili. Detto ciò a me un po' di complessità in più in 5e non dispiacerebbe. livellare un personaggio in 1 minuto non è entusiasmante.

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Il fatto che abbiano trovato un compromesso eccellente per quanto riguarda la complessità, che mantengano un ritmo tale da impedire il system bloat e che stiano finalmente iniziando a costruire la famosa modularità sono sicuramente punti a favore del gioco sia per quanto riguarda la longevità che in generale, però non risolvono le vere ragioni per cui escono le nuove edizioni:

  • La maggior parte della gente prima o poi si stufa del gioco, vuoi per gli inevitabili difetti, vuoi semplicemente perché a molte persone piace cambiare.
  • I core vendono molto meglio dei manuali accessori e tirano dentro nuovi acquirenti per sostituire quelli che inevitabilmente si perdono nel tempo.

Per quanto bene stia andando 5e (e sta andando molto bene) e per quanto anche a me piacerebbe vederla proseguire per altri dieci anni, mi sembra improbabile che lo farà.
Se poi il tempo mi darà torto sarò ben felice di ricredermi: è il miglior D&D mai fatto e si merita tutto il successo possibile.

Il 17/6/2019 alle 19:10, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.

Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:
Il 17/6/2019 alle 19:10, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.

Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.

Diciamo che, visto che non sono state ancora sfruttate appieno tutte le sue potenzialità (la cosa che più si avvicina è il gdr di Stargate pubblicizzato proprio ieri), mi sentirei truffato se tra 5 anni (in media un'edizione dura 10 anni, e la 5° è fuori da 5 anni) uscisse fuori una 6° edizione... e non credo che sarei l'unico!

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    • By SilentWolf
      Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
      L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
      sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
    • By Maurino
      Visualizza file Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling
      Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango.
      Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta …
      Dal retro di copertina
      Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo.
      Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?
      Invia Maurino Inviato 09/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By SilentWolf
      Sul sito della WotC è ora possibile pubblicare o comprare materiale basato su questa ambientazione per D&D 5e, tratta dall'universo di Magic the Gathering
      A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
      Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
      Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
      https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
      Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
      Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
      Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
      Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
      https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
      Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
      Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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