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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Blues

DnD 5e DnD 6e nuova edizione?

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Buonasera,

Volevo semplicemente sapere se e' in cantiere una nuova release di DnD quindi la 6e o se la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Pensavo di acquistarmi il manuale e provare a giocare, pure per vedere le differenze con PF.

Grazie

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Buonasera,

Volevo semplicemente sapere se e' in cantiere una nuova release di DnD quindi la 6e o se la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Pensavo di acquistarmi il manuale e provare a giocare, pure per vedere le differenze con PF.

Grazie

Non esiste alcuna 6a edizione in cantiere. La 5e è viva e vegeta, e sta avendo un incredibile successo. Considerando, poi, che è uscita solo 5 anni fa, di sicuro non è destinata a chiudere a breve.

Se vuoi giocare alla 5e, quindi, sentiti tranquillo ad acquistarne i manuali. 😉

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1 ora fa, Blues ha scritto:

la quinta, sostenuta anche dal successo, sara' ancora a lungo supportata.

Questo!
Data la sua natura "modulare", che le consente di incorporare facilmente nuove regole per adattarsi a molteplici stili di gioco (cosa che, però, non è stata ancora sfruttata completamente), la 5° ha una "aspettativa di vita" di almeno un'altra decina di anni (imho).

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Considerando che hanno fatto uscire veramente poche cose in 5 anni secondo me se il successo commerciale sarà confermato ci saranno molti altri anni di 5e. 

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37 minutes ago, Lord Danarc said:

Considerando che hanno fatto uscire veramente poche cose in 5 anni secondo me se il successo commerciale sarà confermato ci saranno molti altri anni di 5e. 

Quindi PF2 in uscita quest’estate non può permettersi di sbagliare. Altrimenti D&D ozierà ancora per lungo.

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21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo!
Data la sua natura "modulare", che le consente di incorporare facilmente nuove regole per adattarsi a molteplici stili di gioco (cosa che, però, non è stata ancora sfruttata completamente), la 5° ha una "aspettativa di vita" di almeno un'altra decina di anni (imho).

10 anni sembrano un pò troppi, no?

Non per essere inutilmente polemico ma se in 5 anni la modularità è stata sfruttata poco(gentile eufemismo) è perchè probabilmente non c'è ne l'intenzione ne la capacità di dare seguito alle promesse fatte anche se il ciclo vitale dell'edizione fosse di 15 anni 🐸

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Considerando che hanno lavorato alla 5e poche persone e solo da poco hanno iniziato ad assumerne altre, lo sviluppo di una nuova edizione necessiterebbe di fin troppe risorse che ora non ci sono. Inoltre far uscire una nuova edizione prima di aver dato regole alle ambientazioni (almeno alle maggiori, infatti eberron uscirà quest’anno) mi parrebbe miope. 

Edited by Lord Danarc
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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

10 anni sembrano un pò troppi, no?

Infatti ho scritto "imho".

Quanto al problema "modularità poco sfruttata", oltre alla scarsità di sviluppatori menzionata da Lord Danarc, ci sono da mettere in conto le intromissioni dei piani alti della Hasbro sulle uscite (responsabili tra l'altro anche della suddetta scarsità di personale produttivo), e le richieste dei giocatori (se la maggioranza vuole A, la Hasbro gli dà A, e la minoranza che vuole B si attacca).

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16 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

10 anni sembrano un pò troppi, no?

AD&D 1e: 1977-1989
AD&D 2e: 1989-2000
D&D 3e: 2000-2008
D&D 4e: 2008-2014
Pathfinder: 2009-2019

Dieci-dodici anni mi sembra sia la normale durata vitale per un'edizione di D&D che abbia avuto successo e, considerato che il PHB di 5e hanno venduto più di quelli di 3.0, 3.5 e 4e combinati solo nei suoi primi due anni di pubblicazione (fonte), direi che di successo ne ha avuto eccome. Credo possiamo tranquillamente aspettarci un decennio di 5e, come fra l'altro mi pare i publisher avessero preventivato fin dall'inizio.

Tantopiù che la famigerata (e, su questo ti do ragione, inizialmente del tutto inadeguata) modularità si sta finalmente vedendo, ovviamente per chi si tiene al passo con le uscite, nelle regole delle gilde in Ravnica, in quelle delle navi in Saltmarsh, in quelle per i veicoli in arrivo in Avernus e probabilmente in un altro paio di pacchetti in Eberron.
Il che naturalmente butta bene dal punto di vista della longevità, visto che permetterebbe di usare lo stesso sistema per giocare molte cose diverse.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

AD&D 1e: 1977-1989
AD&D 2e: 1989-2000
D&D 3e: 2000-2008
D&D 4e: 2008-2014
Pathfinder: 2009-2019

Dieci-dodici anni mi sembra sia la normale durata vitale per un'edizione di D&D che abbia avuto successo e, considerato che il PHB di 5e hanno venduto più di quelli di 3.0, 3.5 e 4e combinati solo nei suoi primi due anni di pubblicazione (fonte), direi che di successo ne ha avuto eccome. Credo possiamo tranquillamente aspettarci un decennio di 5e, come fra l'altro mi pare i publisher avessero preventivato fin dall'inizio.

Tantopiù che la famigerata (e, su questo ti do ragione, inizialmente del tutto inadeguata) modularità si sta finalmente vedendo, ovviamente per chi si tiene al passo con le uscite, nelle regole delle gilde in Ravnica, in quelle delle navi in Saltmarsh, in quelle per i veicoli in arrivo in Avernus e probabilmente in un altro paio di pacchetti in Eberron.
Il che naturalmente butta bene dal punto di vista della longevità, visto che permetterebbe di usare lo stesso sistema per giocare molte cose diverse.

Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.

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Scusa, avevo saltato il quote e frainteso.
Allora sono d'accordo con te, 15 anni in totale mi sembrano un pelino ottimisti, contando che nemmeno AD&D 1e ha superato i 12 e all'epoca il mondo andava a tutta un'altra velocità.

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16 hours ago, Lord Danarc said:

Considerando che hanno lavorato alla 5e poche persone e solo da poco hanno iniziato ad assumerne altre, lo sviluppo di una nuova edizione necessiterebbe di fin troppe risorse che ora non ci sono. 

Vuoi dire che Wizards & C. sono tirchi? Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

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1 minute ago, Blues said:

Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

Di solito perché i soldi vengono dai manuali, e una volta che hai saturato un sistema con nuovi mostri, nuove classi, nuove avventure etc. il beneficio marginale di acquistare un altro manuale è decrescente: c'è già tantissima roba in giro e il giocatore medio è contento così.

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1 ora fa, Blues ha scritto:

Vuoi dire che Wizards & C. sono tirchi? Assodato che se un sistema, funziona meccanicamente ed anche vende, perché cambiarlo?!

La Wizard è della Hasbro che è una società quotata in borsa, quindi non è questione di tirchieria ma di marketing. Dobbiamo anche ringraziare per quel "poco" che abbiamo visto che Hasbro che in realtà voleva chiudere D&D a causa dei problemi causati dalla 4 ed...

Dal punto di vista del gioco che funziona e quale dovrebbe essere il motivo per cambiarlo, la questione è abbastanza semplice in realtà. Il fatto principale risiede nella saturazione del mercato. Per la 3 edizione solo dei FR uscirono 21 manuali e espansioni, alcuni dei quali adattamenti di manuali generali (dei e semidei - Fedi e Pantheon, , Libro delle fosche tenebre - Campioni della rovina...) altri erano approfondimenti di regioni specifiche (underdark, splendente sud, marche d'argento, irraggiungibile est...). Io ne presi molti, ma alla fine il numero di manuali era tale che non serviva un ulteriore approfondimento. non era utile avere altre 5 classi di prestigio e 10 talenti regionali visto che non ricordavi nemmeno tutti gli altri di cui disponevi. Quindi verso la fine il mercato ha iniziato a ristagnare.
Allo stesso modo AD&D fece molti manuali di approfondimento (skills and Powers, combat and tactics, Spells and Magic, Tome of magic...) e furono sostituiti da una nuova edizione, in cui oltretutto la Wizard è stata bravissima a gestire hype ed evitare una nerdrage che covava, visto che si cambiava non solo il gioco ma anche il sistema. 

E come dicevo la Hasbro esiste per fare i soldi e non solo con D&D. da quando è uscita la 5 ed Hasbro ha raddoppiato il valore delle azioni, ma non solo per merito del nostro gioco di ruolo. La Hasbro ha comprato la Wizard per le carte. Magic in primis. Quindi il discorso come al solito è economico. 

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sì appunto un decennio da quando è iniziata sembra realistico, da oggi mi sembra un pò forzato. Cioè posso capire la volontà di invertire l'andamento che si è creato dalla terza in poi di fare tanti manuali in poco tempo e il conseguente accorciamento della vita delle edizioni però 15 anni in totale mi sembrano tanti rispetto ai 14 di 3° e 4° insieme.

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.
E, come fà notare @Lord Danarc, a differenza della 3° la 5° fà uscire i manuali più scaglionati, evitando l'effetto "invecchiamento precoce" che ha colpito la 3°.

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.
E, come fà notare @Lord Danarc, a differenza della 3° la 5° fà uscire i manuali più scaglionati, evitando l'effetto "invecchiamento precoce" che ha colpito la 3°.

Ma sono rispettivamente 2 edizioni(penso in realtà che esista anche una revisione con regole modificate di pochi anni successiva alla AD&D2 e i players option che a loro modo creano una sorta di AD&D3)  e 3 edizioni di due aziende diverse di cui una nata esplicitamente per permettere alla gente di giocare alla vecchia maniera. Cioè se la tua idea è che il ciclo vitale della 5ed compresi retrocoloni successivi oppure opere di revisione è di 15-20 la mia risposta è portebbe essere, se è di 5° edizione e basta mi sembra troppo in controtendenza rispetto al progressivo accorciamento delle edizioni che va avanti da anni.

Secondo non credo che il ritmo di pubblicazione determini l'invecchiamento precoce del sistema, penso che a determinare l'invecchiamento di un edizione di GDR sia più gli aspetti sociali e i gusti del pubblico. La 3.5 aveva ancora molte cose da esplorare a livello di idee meccaniche ed ambietazioni, quello che è mancato è stato il supporto del pubblico perchè si proponeva un idea di gioco che era diventata troppo complessa per molti giocatori e troppo sbilanciata e pasticciata per quelli che volevano delle regole approfondite.

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Se anche così fosse la 5e risolve entrambi i problemi, il che, secondo il tuo ragionamento, ne incrementa la longevità. La 5 è sia bilanciata che semplice e le uscite a ritmo lento diminuiscono la possibilità che diventi troppo complessa. La complessità della 3e era insita nell'edizione stessa. Anche giocando solo col manuale del giocatore eri pieno di +2 bonus che non si sommavano e simili. Detto ciò a me un po' di complessità in più in 5e non dispiacerebbe. livellare un personaggio in 1 minuto non è entusiasmante.

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Il fatto che abbiano trovato un compromesso eccellente per quanto riguarda la complessità, che mantengano un ritmo tale da impedire il system bloat e che stiano finalmente iniziando a costruire la famosa modularità sono sicuramente punti a favore del gioco sia per quanto riguarda la longevità che in generale, però non risolvono le vere ragioni per cui escono le nuove edizioni:

  • La maggior parte della gente prima o poi si stufa del gioco, vuoi per gli inevitabili difetti, vuoi semplicemente perché a molte persone piace cambiare.
  • I core vendono molto meglio dei manuali accessori e tirano dentro nuovi acquirenti per sostituire quelli che inevitabilmente si perdono nel tempo.

Per quanto bene stia andando 5e (e sta andando molto bene) e per quanto anche a me piacerebbe vederla proseguire per altri dieci anni, mi sembra improbabile che lo farà.
Se poi il tempo mi darà torto sarò ben felice di ricredermi: è il miglior D&D mai fatto e si merita tutto il successo possibile.

Il 17/6/2019 alle 19:10, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.

Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:
Il 17/6/2019 alle 19:10, MattoMatteo ha scritto:

AD&D (1+2) è durato 23 anni (1977-2000), la 3° edizione (3+3.5+PF1) 19 anni (2000-2019)... la 4° non la conteggio perchè non ha mai avuto molto seguito.
Tutto sommato, 15-20 anni di aspettativa di vita (di cui 5 già passati) per la 5° non mi sembra affatto un'ipotesi sballata.

Secondo questo ragionamento OD&D è in pubblicazione da 45 anni filati, visto che esiste Labyrinth Lord.

Diciamo che, visto che non sono state ancora sfruttate appieno tutte le sue potenzialità (la cosa che più si avvicina è il gdr di Stargate pubblicizzato proprio ieri), mi sentirei truffato se tra 5 anni (in media un'edizione dura 10 anni, e la 5° è fuori da 5 anni) uscisse fuori una 6° edizione... e non credo che sarei l'unico!

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