Vai al contenuto

Creazione-PG


Ottaviano

Messaggio consigliato

questa discussione serve per chiarire qualsiasi dubbio riguardi la creazione dei personaggi, presto qui scriverò riguardo ogni razza e classe nel mondo di gioco molto brevemente, vi basterà avere un'idea e leggere riguardo la vostra razza e classe/i. poi vi consiglio di leggere ciò che ho scritto nella discussione "ambientazione", anche con molta calma, vi è ancora tempo prima che iniziamo, nel mentre sono alla ricerca degli ultimi 2 giocatori. se avete qualche domanda fatela in una delle due discussioni, vi risponderò appena ne avrò la possibilità.

  • Grazie 2
Link al commento
Condividi su altri siti


invio la lista delle razze in rapporto con il mondo, se avete già un'idea vi basterà leggere la vostra razza per creare un background adatto al mondo. se vi è un'*  per capire bisogna leggere la seguente parentesi( per capire alcune parti bisogna sapere che l'energia originaria si divide in 3 energie diverse, in parte è denominata "essenze" sono energie accomunate dal fatto che se forzate tendono a diventare materia, la cui divinità è Hikarna, da magia, energia che se forzata non tende a diventare materia, ma ad irradiare quella formata dalle essenze, la cui divinità è Ilumard, e le essenze elementari, a metà tra le due, che se forzate tendono ad una forma che non è ne materia ne eterea, per esempio il fuoco o l'elettricità, la cui divinità è Ergarmound)

dragonidi: creati da Natura in onore di Ergarmound, uno dei 7 dei originari, con la stessa forma del dio. originari dei colli di Maken erano una razza insolita quando questi territorio vennero conquistati, ma non vennero sterminati grazie alla loro forma, in quanto visti come discendenti del dio. sono spesso ricollegati agli elementi, in quanto ognuno di loro possiede la qualità di poter attaccare con il proprio elemento, e perché ricollegati al dio, a sua volta, padrone delle essenze elementari.  ora sono molto presenti nei colli imperiali e di maken e più raramente nel resto dell'impero. i più sfruttano la loro forma per diventare soldati formidabili e supportare uno dei due Imperi in guerra.

elfi: derivati da un'errore di natura nella creazione dell'uomo, a lei somigliante, essi si svilupparono in molti territori del mondo, spesso accomunati dalla bravura nelle arti magiche relative alla magia*. si trovano in tutto l'Impero, alcuni decidono di darsi alla guerra, sia da maghi che da soldati, spesso di fanterie da lancio o cavalleria, in cui le debolezze fisiche diventano un vantaggio, altri prediligono fare da guardia alle città, la guardia civile elfica ha il compito di proteggere Norsia. altri ancora si danno allo studio ed all'insegnamento, sfruttando la lunga durata di vita per istruire nuovi soldati o per studiare le leggi ed i culti del mondo.

nani: dall'errore di creazione che generò gli elfi si generarono esseri che ne presero le caratteristiche contrarie, i nani. originari dei territori montuosi i nani si sono abituati fin da prima del gelo a sopravvivere in queste terre ostiche, praticamente inattaccabile da qualsiasi nemico.  qui persero in parte l'interesse per le arti militari, avvicinandosi alle leggi materiali ed eteree ad ai culti in dei e, primi a scoprirli, nei titani.il gelo non fu un periodo nero per loro, in quanto i territori montuosi erano già difficili da abitare fin da prima, stupendosi anche della debolezza degli altri regni durante tale periodo. coloro che vivono nell'impero si danno alla guerra, formando la migliore delle fanterie, ma la maggior parte dei nani si trova sui monti, che studiano ancora il mondo, alla ricerca del "sapere supremo" ambito da gran parte dei nani, e che si forma scoperta dopo scoperta nel tempo.

gnomi: creati in onore di Hikarna, divinità delle essenza*. originario delle pianure sotto il delta del Kurmen, e dei boschi della regione. gli gnomi sono da sempre una parte creativa della società, spesso monumenti ed opere artistiche sono di gnomi ed anche varie locande ed altre attività a contatto dei clienti sono spesso di gnomi, oppure essi vi lavorano. sfruttando le proprie qualità nella storia sono noti gnomi che diventarono grandi assassini, doppiogiochisti ed illusionisti, oltre a questi parte degli gnomi si dedica agli studi, spesso delle divinità, in particolare di Hikarna.

halfling: creati dal primo tentavi di creare l'uomo, risultando più piccolo, gli halfling sono originari dei colli imperiali, si dividono tra coloro che vagano, spesso come mercanti nelle pianure dei monti Knavel, viaggiano da un polo all'altro dell'impero. altri halfling rimasero fermi in particolari città per studio, soprattutto delle tattiche militari, diventando tra i migliori strateghi. durante la guerra i viaggiatori continuarono nei loro viaggi, spesso trasportando armi e rifornimenti per l'esercito. mentre gli strateghi si divisero tra coloro che rimaneva in città a studiare le tattiche ed amministrare le difese cittadine e coloro che andando al fronte guidano gli eserciti alla battaglia grazie agli studi effettuati in precedenza.

umano: gli uomini derivano dalla creazione di Natura di un essere vivente con la sua stessa forma. fin dalle prime comunità gli uomini vagarono per tutto il mondo, instaurando piccole comunità e regni in tutto il mondo. il regno di Kritoph era umano, così come Xerfank. abili un po' in tutto, perfetti in nulla, gli uomini si trovano ad aver accesso a tutti gli ambiti senza problemi. spesso vi sono più differenze culturali tra due uomini di diversa classe sociale rispetto ad un uomo ed un'individuo di diversa razza della stessa classe sociale,  situazione che è molto meno visibile nelle altre razze, più specializzate in particolari ambiti, seppur l'uguaglianza tra le razze permette a tutte le razze di accedere a tutti gli ambiti della società.

mezzelfo: a volte umani ed elfi si uniscono in un'unica famiglia, oppure per altre cause le due razze si uniscono formando una razza differente, che congiunge l'abilità magica degli elfi alla forza degli umani, creando i mezzelfi. quest'ultimi si trovano spesso a seguire le orme di uno dei genitori, seguendo le orme di elfi ed umani i mezzelfi possono dedicarsi alla magia, all'arte della fanteria o dei cavalieri. raramente individui di questa razza non si dedicano all'esercito o alla difesa cittadina, in quanto le loro caratteristiche sono particolarmente utili in battaglia. ( consigliabile leggere anche la parte riguardante umani ed elfi nel caso si giocasse un mezzelfo)

mezzorco: gli orchi sono creature create dalla natura, tale creatura è stata però influenzata da una creatura eterea durante la creazione.  tutt'ora non si hanno molte informazioni su questa creatura se non in regni di orchi. queste creature sono più alte e forti rispetto agli uomini. originari dei monti usarono la propria forza per sopravvivere in terre ostiche come quelle montuose e per costruire città all'interno delle montagne. visto la difficoltà dei nemici nell'invadere questi territori gli orchi si dedicarono allo studio, principalmente delle creature e delle leggi eteree. anch'essi arrivarono a conoscere l'esistenza dei titani, arrivando poi a conoscere molte altre creature eteree, arrivando anche a comunicare con varie di queste. da uomini avventurati nei monti, oppure orchi ve andavano all'infuori di quella regione, si è formata una nuova razza dall'unione tra orchi ed umani, i mezzorchi. acquisendo le abilità degli uomini nei rapporti con gli altri, in cui gli orchi erano carenti, e le abilità fisiche e mentali degli orchi. questa razza è presente in grandi quantità nei colli imperiali, ed in minori quantità nel resto dell'impero. parte dei mezzorchi segue le orme degli orchi, diventando grandi studiosi, dei culti o delle arti militari, mentre altri sfruttano la propria forza per diventare ottimi soldati, andando a combattere al fronte, o lavorando per la guardia cittadina.

tiefling: può accadere che alla nascita di alcuni uomini vi sia l'intervento di una creatura eterea, in questo momento il neonato diventa un tiefling, in parte umano ed in parte etereo. l'aspetto di queste creature è differente in base a quale creatura eterea è intervenuta durante la nascita, per esempio se Ergarmound*, dio dalla forma dragonide, interviene il tiefling così nato cambia forma, la pelle diventa formata da squame, di diverso colore dai più ai meno accesi, e le mani diventano simili ad artigli di rapaci. altri acquisiscono una pelle violacea, occhi  narici ed orecchie, emanano una luce azzurro chiaro, ciò accade se la creatura eterea è Ilumard* divinità della magia ( se avete idee su forme strane per un tiefling potete scrivermelo in PM e decideremo una creatura eterea da cui si è formato.) il rapporto con la società varia a seconda della creatura d'origine, per esempio se si deriva da un dio si è spesso visti come esseri prescelti, portatori di importanti messaggi direttamente dagli dei, mentre se si deriva da una creatura vista male, il tiefling verrà emarginato, come se portasse una maledizione ostile alla società.

Link al commento
Condividi su altri siti

vi indico anche ciò che c'è da sapere sulle classi, su alcune classi non vi è nulla in più da sapere, in questo caso non compariranno nella lista

chierico/warlock: la divinità venerata da un chierico non deve essere per forza una "divinità" nel mondo di gioco, ma dovrà essere una creatura eterea, nel caso vogliate fare un chierico indicatemelo in PM e sceglieremo una creatura eterea a lui adatta. anche i warlock sono in rapporto con creature eteree, esattamente come i chierici, ed esattamente come i chierici possono essere in rapporto con una divinità o con un'altra creatura eterea. la differenza tra i due è che anche se in rapporto con la stessa entità il chierico la venera, mentre il warlock ha fatto "fisicamente" un patto con essa.

druido: i druidi in questa ambientazione non si appellano generalmente alle forze della natura, ma alle forze di una creatura eterea ben definita, appunto Natura

stregone: la magia nelle vene dello stregone è derivata dall'aver avuto rapporti con una creatura eterea, o con grandi masse e/o avvenimenti riguardanti l'energia. per esempio un tiefling stregone avere l'innata capacità di controllo della magia perché una creatura eterea ne ha modificato la struttura del corpo, oppure un nano potrebbe essersi imbattuto in una creatura eterea nei suoi studi, oppure aver simulato un avvenimento che riguardava l'energia e così quest'ultima ha iniziato a diventare parte di lui.

ora che ho inviato quasi tutto, meno la descrizione delle città che presto manderò, vi volevo chiedere se preferite conoscere fin da subito classe/razza degli altri giocatori o preferite scoprirla in game

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Anch'io la vedo così, ma ho incontrato giocatori che preferiscono scoprire tutto in game, ed effettivamente i party spesso non erano bilanciati, quindi chiedo per sicurezza, anche perché io posso seguire ambedue le strade senza problemi, quindi lascio decidere a voi.

Link al commento
Condividi su altri siti

ok, secondo me è un'ottima idea, ma attenderei il parere del resto dei giocatori(presto dovrebbe entrare anche il quarto ed ultimo giocatore), nel mentre, essendo questa la prima volta che provo a creare un'ambientazione ed in particolare la prima volta che la propongo a dei giocatori, vorrei sapere se ci sono errori/parti poco chiare o, se volete, pareri personali sull'ambientazione, in tal caso potete scrivere sulla discussione "Ambientazione" o mandarmi un messaggio privato( questo vale sia ora che in futuro)

Link al commento
Condividi su altri siti

si esatto, il mondo si contrappone tra chi segue il credo degli dei, spesso non coscienti del culto dei titani, o che lo rinnegano ritenendo i titani inferiori, e chi seguendo il culto titani, appreso di solito in una regione montuosa, dove tale culto è molto forte, tendono ad attaccare le divinità ed i loro seguaci in onore dei titani. questi ultimi però attaccano solo 5 delle divinità originarie, mentre di 2, tra cui Ergarmound, vengono definite più deboli dei titani, ma non vengono attaccate come nemici.

Link al commento
Condividi su altri siti

per le monete segnate metà delle monete massime che possono risultare dal lancio dei dadi per la vostra classe (es. 4d4*10mo sono 80 monete perché il massimo da 4d4 è 16, quindi la sua metà è 8 ) comunque le monete non saranno molto importanti, visto che come parte dell'esercito vi verranno dati alcuni beni (come cibo/alloggio ecc...) vi torneranno comunque utili in alcune occasioni.

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...