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Consigli per una campagna ambientata su Golarion


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Sto pianificando una campagna di Pathfinder ambientata su Golarion. Non conosco bene questa ambientazione, e vorrei quindi chiedere consiglio su dove ambientare alcuni avvenimenti cardine della narrazione.

Prologo: METROPOLIS

La vicenda dovrebbe iniziare in una grossa metropoli vicina all'equatore: i PG non si conosco ancora e ognuno si trova nella metropoli per motivi diversi (forse ci sono nati, forse sono turisti, forse erano lì per commerciare, il motivo è a discrezione dei giocatori e personale). 

In questa prima fase, una sorta di prologo, i PG sono immersi nella vita cittadina. Hanno l'opportunità di spendere le loro monete di partenza, o cambiare la distribuzione delle loro statistiche, dei loro talenti e dei loro incantesimi se non sono ancora pienamente convinti del proprio PG. Insomma, siamo ancora in una fase di "creazione del personaggio".

Una volta che tutti i giocatori sono pienamente convinti della propria scheda, hanno comprato tutto ciò che reputano necessario e hanno iniziato a prendere confidenza con il mondo di gioco, avviene la catastrofe, e inizia la campagna vera e propria:

Parte 1: LA CATASTROFE

All'improvviso iniziano a diffondersi urla di panico e terrore. Gli allarmi risuonano per la città, mentre dal cielo piomba una gigantesca sfera di pietra nera che, nel giro di pochi secondi, impatta devastando ogni cosa nel raggio di decine di chilometri. I PG, tra i pochi superstiti, riprendono conoscenza tra le macerie della città. Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

I PG si ritrovano quindi a dover collaborare nel tentare di sopravvivere e allontanarsi fuori dalle macerie della città. E' così che si forma il party e i giocatori iniziano a collaborare fra loro, spinti dalla necessità.

La città post-catastrofe è un ambiente desolato e spettrale. Le minacce principali dei PG in questa prima disavventura sono i pochi PF, il terreno accidentato, la necessità di procurarsi viveri e cure, la costante minaccia di crolli e la presenza occasionale di piccoli animali selvatici,  quali cani, topi o ratti crudeli. Anche l'incontro con altri gruppi di sopravvissuti potrebbe costituire un problema.

Una volta raggiunta la fascia più esterna della città, la Zona danneggiata, le risorse diventano più abbondanti e le condizioni meno impietose. Qui, intere carovane di persone stanno facendo un vero e proprio esodo verso le comunità vicine, alla ricerca di aiuto. I PG possono aggregarsi a una di queste carovane e quindi, finalmente, lasciarsi alle spalle la zona della catastrofe.

Parte 2: IL MORBO

I PG si ritrovano in cura presso un Sanitario di una città vicina. Sono stati curati delle ferite e rifocillati, ma è presto per tirare un sospiro di sollievo: loro, come tutti gli altri sopravvissuti, risultano infetti da un letale morbo, che ne sta lentamente infettando le carni.

Chiedendo spiegazione al personale sanitario, prendono coscienza che tutta la zona dell'impatto della "meteora nera" risulta contaminato dalla misteriosa sostanza, e che la zona è stata messa in quarantena dalle autorità locali.

Scoprono che il morbo non ha attualmente una cura, e che c'è solo un precedente clinico: riguarda un gruppo di esploratori che si era avventurato decadi prima nelle misteriose terre oltre La Corona del Mondo, lande immense di ghiaccio e neve dove sopravvivono solo poche popolazioni autoctone abituate alle tremende condizioni atmosferiche.

Il morbo è autoctono della zona e, se esiste una cura, solo gli indigeni possono conoscerla.

I PG quindi si ritrovano a dover raggiungere le comunità autoctone oltre La Corona del Mondo entro un mese di tempo, prima che il morbo faccia il suo decorso e li porti alla morte.

Ma il governo della regione, spaventato che l'epidemia possa diffondersi anche alle altre città, decide di mettere in quarantena anche tutti i sopravvissuti che vengono quindi condotti in dei campi di reclusione e isolati dal resto del consorzio umano.

I PG devono quindi trovare il modo di fuggire dalle zone di reclusione: è una fase stealth, dove dovranno fare affidamento alle loro abilità e capacità magiche, oltre che a tentare di procurarsi denaro e riprendere le proprie attrezzature.

Una volta fuori sono liberi di partire in incognito alla volta della Corona del Mondo. 

Parte 3: GLI ARGONAUTI DEL FOSSO DELL'AGONIA BIANCA

I PG scoprono che non sono gli unici sopravvissuti a essere riusciti a fuggire: si è creata una carovana di "appestati" che ha deciso di partire verso il profondo nord, gli "Argonauti". Viaggiando con la carovana i PG possono interagire, scambiare merci e ristorarsi. Le minacce principali sono incontri casuali con briganti e le forze imperiali, decise a fermare il viaggio. E' una fase caratterizzata da scontri dove l'obbiettivo è proteggere le carovane, i viveri,  le merci e dove la finalità non è trionfare sui nemici, ma riuscire a proseguire a ogni costo il viaggio senza venire rallentati (c'è sempre il decorso della malattia che incombe) e senza eccessive perdite (per mantenere alto il morale degli appestati).

Parte 4: LE LUCI DEL NORD

Raggiunto finalmente il profondo nord, le carovane  trovano una comunità autoctona che ha effettivamente la cura per il morbo. Scoprono anche che le comunità locali hanno paura ultimamente, perché alcuni incantatori molto potenti hanno iniziato a fare strani esperimenti in antiche rovine poco distanti. Da diverse settimane si sono susseguite esplosioni molto potenti, e strane luci sono salite verso il cielo. 

Volendo la campagna potrebbe terminare qui, ma se i PG sono abbastanza preparati e vogliono continuare (come presumo faranno) decideranno di andare a indagare e scoprire l'origine delle misteriose esplosioni.

Parte 5: SOGNANDO LE STELLE

Qui inizia l'unica fase a essere un vero e proprio Dungeon classico alla pathfinder: addentrandosi in un fitto dedalo irto di pericoli e minacce, i PG raggiungono il cuore delle rovine, su un altopiano ghiacciato: qui scoprono che la "meteora nera" non era che una sorta di arcaica astronave, e che gli incantatori stanno cercando di metterle in orbita tramite potenti incantesimi e rituali. La caduta della sfera era stato un semplice incidente, dovuto al fallimento di uno dei "lanci spaziali". Non solo, anche il morbo era stata una conseguenza imprevista: rimaste sepolte per millenni sotto quei ghiacci endemici della malattia, ne erano state contaminate.

Qui i PG possono fare diverse scelte: possono lasciare gli incantatori continuare i loro esperimenti indisturbati (finale indifferente), oppure tentare di fermali, con la diplomazia oppure andandoci ai ferri corti e ingaggiando una sorta di "combattimento finale". Ovviamente gli incantatori sono una minaccia soverchiante, i PG dovrebbero convincere la carovana di appestati o gli autoctoni locali a seguirli e aiutarli, se vogliono sperare di trionfare. Oppure, il finale a mio avviso più  "interessante": possono offrire di aiutare gli incantatori e salire a bordo di una delle "astronavi", per partire alla volta di un altro mondo.

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Quindi, chiedo a chi è più esperto di me, come sembra come campagna? Volevo creare un avventura che lasciasse comunque ai PG molto margine di azione, e dai contorni molto generici. Al tempo stesso volevo che durante la campagna si creassero situazioni molto diverse, lasciando giusto nel finale il classicissimo dungeon.

Vorrei anche sapere quale potrebbero essere rispettivamente l'Impero e la città di partenza di Golarion, così come quale potrebbe essere il tragitto della carovana di Argonauti verso la Corona del Mondo.

Qualunque altro consiglio o suggerimento e ben accetto, così come le critiche!

Grazie ancora per l'attenzione! 😄

 

 

 

 

Modificato da Fantome
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Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

Hai ragione, le navi sono troppo lente. Stavo ancora meditando appunto se far seguire alla carovana di argonauti un tragitto via terra o via mare, grazie!

Modifica: Però stavo pensando che, forse, potrei allungare il decorso della malattia e aggiungere effettivamente una prima fase via mare e poi una via terra. Non sarebbe male una fase "nautica", dove magari gli argonauti devono difendersi da dei pirati o un vascello imperiale. Mi darebbe l'opportunità di inserire anche uno "scontro" navale!

Modificato da Fantome
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13 ore fa, Fantome ha scritto:

Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

Comunque grazie per il consiglio del manuale Apocalypse, ci butterò sicuramente un occhio!

 

Modificato da Fantome
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21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Purtroppo in questo non posso darti una mano. 🙁
E' passato talmente tanto tempo dal periodo in cui creavo HR per il d20 System che oramai non mi ricordo più come gestire la matematica. Passare a un sistema più semplice come quello di D&D 5e è stato per me talmente un sollievo che il mio cervello ha azzerato in poco tempo tutto quello che bisognava ricordare per creare meccaniche per il d20 System. Mi spiace.

21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

 

Mi fa piacere che la guida ti risulti utile, ma non posso prendermi alcun credito. Anzi, è tutta farina del sacco dei designer che hanno creato il manuale D20 Modern: Apocalypse. Per questo ti consigliavo di leggere il loro manuale.
Detto questo, ti auguro buon divertimento. 😉

  • Grazie 1
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