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Prova di ammissione nei Segugi [3.5]


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Buongiorno, grazie per l'attenzione!

Nella campagna che sto masterando due PG sono entrate in contatto con i Segugi (organizzazione di cacciatori di taglie presentata sul Perfetto Avventuriero) e hanno ricevuto un invito a unirsi all'organizzazione.

Una delle due giocatrici si è dimostrata interessata e quindi avrei bisogno di una mano a strutturare una prova di ammissione per il suo personaggio che è una Druida mezzorca (liv 11, compagno animale cavallo). 

Il PNG che l'ha invitata è un mezzorco a sua volta, che vorrei fosse un ranger con classe di prestigio Segugio, e seguendo le linee guida per l'ammissione all'organizzazione, la PG dovrà mettersi sulle tracce di questo PNG e riuscire a catturarlo. 

Ora non ho idea di come fare a strutturare questa ''caccia al segugio'': 

- come fare la scheda del segugio considerando che sarà di livello 12 e che dovrebbe essere una sfida impegnativa per la PG?

- quanti giorni di vantaggio concedere al segugio?

- come fa il segugio a rendersi irreperibile?

- quali prove dovrà affrontare la PG per mettersi sulle tracce della sua preda e quali per catturarla?

- cosa posso fare per rendere la caccia interessante, ma al contempo non troppo dispendiosa in termini di tempo, dato che si tratta di una avventura secondaria?

- quali paletti verranno posti dal segugio alla PG (esempio: niente divinazioni, niente aiuti dai membri del party, niente attacchi letali) ?

Inoltre una volta catturato il segugio e quindi aver superato la prova (ammesso che ci riesca), quale sarebbe un appropriato dono di benvenuto? Vorrei qualcosa di simbolico ma che abbia anche una utilità relativa al campo di azione dei Segugi. Nulla di potente. 

Aggiungo che giochiamo in una ambientazione casalinga e che gli oggetti magici e la magia arcana non sono molto diffusi, quindi vorrei evitare che il segugio in questione fosse ripieno di equipaggiamento magico.

Grazie!

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E' una druida, giusto? Una prova adeguata sarebbe far nascondere il PNG in questione in città dove non può risolvere tutto con i suoi poteri sgravi; magari il mezzorco si è camuffato e ha trovato protezione da un secondo PNG (il suo migliore amico, suo fratello, sua nonna(?)) che lo ospita a casa sua, contro il quale la druida (o il party) dovrà eventualmente combattere-ma-non-uccidere/ingannare/stordire per scovare il fuggitivo. Non so esattamente cosa mettere nella quest perché non conosco la campagna, però ho un paio di spunti:

  1. Usare il pensiero laterale. I PG non possono usare una prova di Raccogliere Informazioni per sapere che "Il mezzorco è lì". Piuttosto fa' loro fare alcune prove mirate, tipo: "Raccolgo info sugli amici del mezzorco" oppure "Ha parenti in città?" o ancora "Ha particolarità?". Magari va pazzo per il topo fritto e l'olfatto acuto di una forma selvatica del druido può dare una mano a scovare l'odore di frittura in una casa della città bassa.
  2. Far usare loro la tattica. Se la casa ha una porta sul retro e i PG non la bloccano o non se ne accorgono, il PNG può scappare. Il suo compito alla fin fine non è di battere il PG, ma al massimo di rallentarli.
  3. Il PNG si muove. Magari possono chiedere a qualche suo amico (magari anche un suo collega Segugio) alcune informazioni "amichevoli" sul loro compagno, e possono risalire alla routine del PNG. "Va a lavarsi al lago a mezzogiorno di ogni domenica" oppure "il venerdì sera va a pranzo da sua mamma perché fa gli gnocchi che adora". Anche se sono amici fedeli, dopo due pinte e una moneta d'oro non dovrebbe essere difficile far sciogliere la lingua di qualcuno.
  4. Rincorrerlo non funziona. Magari puoi dare degli stivali incantati al mezzorco per farlo andare più veloce (+3m) così la tattica dell'inseguimento diventa inefficace e devono perciò anticipare dove si troverà. Questo rende tutto molto più difficile secondo me.
  5. Termini e condizioni. Al fine di non intasare le giocate, direi che 24h sono più che sufficienti; dai loro tempo di preparare gli incantesimi adatti per cercarlo, e per quanto riguarda le divinazioni, secondo me possono usarla ma il segugio si muove durante il giorno, quindi se sanno dove si trova in un preciso momento poi arrivati nel luogo potrebbero non trovarlo più. 
  6. Alzare l'asticella. Se finora ti sembra una sfida ancora troppo facile, per rendere interessanti le cose potresti aggiungere una clausola: se il mezzorco riesce a uscire fuori dalle mura della città, la sfida è persa.

 

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  • 4 settimane dopo...

Grazie Bellerofonte per gli ottimi consigli! Mi piace molto l'idea di nascondere il PNG in città e di creare una sua routine che, forse, porterà alla sua cattura. Per quanto riguarda il momento in cui la PG scoverà il mezzorco, come posso gestire la cosa? Per simulare una cattura reale potrebbe esserci bisogno di un combattimento, ma come gestirlo senza renderlo una infinita sequenza di attacchi non letali? 

Mi piacerebbe fosse un incontro dinamico e carico di colpi di scena da parte del Segugio. 

Chiedo scusa per la risposta tardiva ma tra la creazione del post e oggi c'è stata la nascita di mia figlia che ha occupato totalmente le mie risorse mentali! 

Per tornare in Topic, quale sarebbe un appropriato dono di benvenuto nella gilda dei Segugi? 

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La cosa più sensata sarebbe preparare una trappola: in questo modo lo scontro dura praticamente solo uno o due round, mentre la progettazione e la preparazione richiedono più o meno la stessa quantità di tempo che impiegherebbe lo scontro in sé. Ti ritroverai a non dover tirare nemmeno un TxC e i giocatori per una volta faranno qualcosa di diverso che menare le mani.

Ovviamente se i giocatori non hanno effettuato bene le loro ricerche e non sono stati attenti e scrupolosi prima, potrebbero aver ignorato che il PNG ha un asso nella manica che usa all'ultimo secondo per fuggire; perché ricorda che se lo trovano, ammesso che il PNG abbia più di 8 di intelligenza, scappa, mica li affronta! (non avrebbe senso dal suo punto di vista, pensaci)

Una nota importante da considerare: prendi in considerazione il fatto che i giocatori potrebbero essere da sempre stati abituati a risolvere tutto picchiando, perciò anche di fronte ad una subquest fatta bene, potrebbero ignorare tutto e fallire miseramente dopo 2 minuti di gioco. Perciò sarebbe sensato se prima di iniziare, un PNG Segugio desse loro alcune "lezioni" di come si fa a catturare un obbiettivo. Non significa che debba loro suggerire esattamente cosa fare, ma perlomeno avvisarli delle varie possibilità a loro disposizione. "[...] quindi se volete prendere qualcuno vivo, evitate lo scontro se potete. In combattimento la situazione può sempre sfuggire di mano. Equipaggiatevi per ogni occasione, hanno catturato più criminali questi quindici metri di canapa che la mia ascia. Pensate come il fuggitivo, scoprite il suo punto debole, ognuno ne ha uno: perciò vi servirà scoprire chi è l'obbiettivo, dovrete camminare nei sui calzari e capirlo, prima di affrontarlo..."

Se invece sei un master da "dovete pensarci voi" e se hai giocatori molto fantasiosi, quello che ho appena scritto potrebbe essere superfluo. A te decidere.

Per la build del Segugio, un mezzorco ranger/segugio classico non dovrebbe essere troppo sgravo né difficile da buildare. In realtà i Segugi più potenti ho notato essere i non-morti: un mezzo-vampiro ranger/segugio è davvero forte e inarrestabile! (non beve, non mangia, non subisce danni non letali, può affascinare con lo sguardo ed è difficile da controllare/scacciare) ma onestamente credo che sia meglio rimanere sul classico per non complicare troppo le cose.

L'oggetto di benvenuto potrebbe essere qualcosa di semplice-ma-utile tipo un Mantello Elfico (+5 a nascondersi), o qualcosa di fico da usare in situazioni specifiche, tipo una Mora Odorosa (non è commestibile, ma se viene usata strofinandola su un indumento o spremendola in tasca, chiunque possieda Olfatto Acuto e il talento Seguire Tracce può riconoscere e tracciare l'odore con Sopravvivenza CD10 nel raggio di 1,5km. Dopo 24h dall'uso, l'odore scompare e non è più possibile seguirla).

PS: Auguri per la bimba! 🙂

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