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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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AaronPezzolla

Cerco consigli per un' ambientazione che sto scrivendo

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Ragazzi buon pomeriggio, sono nuovo nel forum, e vorrei consigli per poter procedere con la mia ambientazione.

Da un pò di tempo sto scrivendo un'ambientazione che poi potrà essere giocata con vari sistemi (D&D, Savege Worlds ecc) con le dovute conversioni. Volendo fare le cose particolarmente in grande, sono partito dalla creazione dell'universo, definito un pantheon con (entità divine, entità esterne di carattere lovecraftiano, divinità minori ecc) fino al delineamento delle varie razze (giocabili e quindi civilizzate, e quelle non giocabili e primitive o considerate tali). Ciascuna razza possiede poi delle sotto-razze, anch'esse ben definite con anche delle classi, e delle abilità di classe da delineare. Il tema principale che voglio trattare è la convivenza su di uno stesso piano materiale di magia e tecnologia (quest'ultima vista come alternativa alla precedente), e respingere il Chaos pronto a ripristinare l'universo come era in origine. Senza scendere nei dettagli, come "motore" per giustificare la presenza dei giocatori vorrei utilizzare una città costruita grazie allo sforzo sia fisico che economico, delle varie razze civilizzate. Una sorta di enorme città stato, utilizzata come baluardo del progresso e del superamento dei confini razziali, nonchè della fittizia unione e convivenza di magia e tecnologia; da cui poi potrebbe partire un eventuale party di giocatori... se avete altre idee di qualsiasi tipo scrivetele pure, potrebbe bastarmi una frase per poter creare il tutto. Ovviamente ci sono molte altre cose da raffigurare, come gli usi e i costumi di ogni sotto-razza sia civilizzata che primitiva, già rappresentati in maniera generale, ma vorrei procedere in modo più specifico. Purtroppo, sono ancora all'inizio, ma ho un mare di idee da buttare giù, devo solo riordinarle; ma ii vostri spunti potrebbero essermi essenziali per poter scrivere il tutto! Grazie per l'attenzione😄

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Mi piace molto il binomio tecnologia/magia, da fan dello steampunk. Per quanto riguarda la città-baluardo, mi vengono in mente un paio di cosette per delinearla meglio se volessi iniziare una campagna "urbana" o parzialmente tale.

  1. I Fanatici. Dove c'è dicotomia, c'è sempre fanatismo. La coesistenza forzata di due cose diverse che hanno lo scopo genera spesso rivalità, perciò tra le bande criminali della città si possono annoverare anche i fanatici di una o dell'altra sponda; "La magia è demoniaca, va eliminata!" contro "Le macchine sono contro natura!" e via dicendo. Delle sette di criminali-terroristi che compiono attentati verso i negozi di oggetti magici oppure verso le opere tecnologiche della città, o assasinano maghi e artefici. A te svilupparli.
  2. Caste sociali. Ogni grande città avanzata possiede un'organizzazione sociale ben definita. Quindi ogni cittadino potrebbe appartenere a una casta/gilda/sindacato che fa i suoi interessi. Giusto per non cadere sempre nel cliché di dividere sempre tutto in nobili, avventurieri, clero e popolino. In questo caso, la casta dei maghi e quella degli artefici potrebbero darsi battaglie politiche a colpi di avventurieri, come ad esempio "andatemi a trovare questo oggetto/mostro/PNG sperduto prima che lo faccia la casta rivale".
  3. La rivincita delle razze selvagge. Puoi dare profondità alle razze non giocanti trattandole come più che semplici barbari vaganti. Magari alcune di loro erano civilizzate e sono decadute; altre sono vittime dei soprusi dello sviluppo tecnologico e magico e hanno giurato vendetta contro le razze civilizzate stringendo accordi con chissà quale forza oscura. E nella città-baluardo magari si sentono voci e leggende di quali atrocità succedono fuori dalle mura, questo per incitare i cittadini a rimanere e dando un "nemico comune" che rafforzi lo spirito di una città così eterogenea.

Spero fosse questo quello che cercavi, io come al solito mi sono lasciato trasportare e ho iniziato a scrivere a ruota libera.

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Sono idee molto interessanti, probabilmente per caratterizzare al meglio la città farò uso dei tuoi consigli. Per quanto riguarda le razze primitive, io volevo impostare la loro descrizione in modo particolare, nel senso: il master ovviamente conosce bene le loro abitudini e tutto il resto, mentre i giocatori riceveranno solo informazioni "di parte". Per esempio, la razza dei giganti è considerata da tutti come un'insieme di creature enormi che vagano insieme, quando invece sono degli abili ingegneri e costruttori, caratterizzati dalle loro città semoventi. Ma questo i giocatori non lo sapranno ad inizio avventura, però ogni razza primitiva avrà anch'essa delle descrizioni molto dettagliate. Poi ovviamente lo steampunk non mancherà di certo, anche io sono un suo fan!

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Mi sono reso conto che nell'altro post (quello in cui ti consigliavo di postare qui) parlavo di alieni ed elfi, senza sapere quali sono le razze che hai messo... un'elenco, anche solo parziale?

Poi "magia+tecnologia"... ma quale livello tecnologico?
Lo steampunk (stile Eberron) menzionato da Bellerofonte? Un "cyberpunk-fantasy" (in stile Shadowrun), con innesti cibernetici, matrice, e pistole "attuali")? O un "science-fantasy" (come Rifts; altri esempi del genere potrebbero essere, entro certi limiti, "He-man and the masters of the universe" e "Star Wars") con pistole laser e astronavi?

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Le razze giocabili sono quelle di un normale fantasy: elfi, umani, nani, gnomi, orchi, mezz'orchi, mezz'elfi e mezz'uomini. Il livello di tecnologia è  crescente di periodo in periodo, e ogni razza ha uno sviluppo diverso, ma comunque il livello a cui si arriva è molto avanzato... io lo immagino un po come una via di mezzo tra warhammer e starwars , se proprio devo fare un paragone. La giustificazione è semplice, e l'ho già ampiamente sviluppata, in sintesi: inizialmente i regni sorgevano tutti sotto la guida di alti maghi, in quanto la magia era la sola fonte d'energia conosciuta (dato che alcuni individui potevano possedere poteri magici innati). Ma solo poche persone potevano accedere ai poteri che la magia donava, essendo piuttosto esclusiva, questo generò un mercato basato su pietre glifiche, sulle quali le società si basavano (illuminazione, riscaldamento ecc). Un giorno venne scoperto l'etere, una fonte d'energia diffusissima sul piano materiale, sotto forma liquida all'interno di cristalli azzurri. Da qui avviene un processo di sviluppo tecnologico che rivaleggiava con l'economia ed il potere della magia, ed avvennero numerose guerre civili, fino a raggiungere una scissione tra le varie razze.

spero sia più chiaro ora il tema dell'ambientazione😅

Edited by AaronPezzolla

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7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Le razze giocabili sono quelle di un normale fantasy: elfi, umani, nani, gnomi, orchi, mezz'orchi, mezz'elfi e mezz'uomini.

Ok, quindi una specie di "Eberron", ma con una tecnologia molto più avanzata (e senza alieni! 🤣).

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Il livello di tecnologia è  crescente di periodo in periodo

Che intendi, che è possibile giocare in più "periodi storici", ognuno con una tecnologia crescente rispetto al precedente?

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

io lo immagino un po come una via di mezzo tra warhammer e starwars , se proprio devo fare un paragone

Quindi ci sono astronavi, ed è possibile andare su altri pianeti?

 

7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Un giorno venne scoperto l'etere, una fonte d'energia diffusissima sul piano materiale, sotto forma liquida all'interno di cristalli azzurri.

Ovviamente, visto che questi cristalli sono indispensabili per la "tecnologia" (niente cristalli = niente etere = niente tecnologia), le miniere da cui si estraggono (gestiti da varie società, o da una delle caste?) saranno importantissime per ogni società tecnologica... e, viceversa, saranno uno dei bersagli preferiti dai "fanatici anti-tecnologia" e dalle razze "primitive"!

 

P.S.: ho appena visto questo filmato su Youtube... guardalo anche tu (da un certo punto di vista è attinente con la discussione, fidati) e fatti due risate!

Edited by MattoMatteo
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Sicuramente ci sarà vita su altri pianeti, ma per ora non voglio incastrarmi in queste cose (già caratterizzare un pianeta è difficile, figurati un sistema solare hahaha), più avanti lo farò di certo.

Volendo puoi giocare in 3 diversi periodi storici, che ho già suddiviso in tre macro-periodi, ovvero uno con solo magia, dunque un classico fantasy. Il secondo con la tecnologia sul nascere, con le razze in piena rivoluzione contro le caste magiche, utilizzando l'etere per alimentare macchine in stile steampunk. Mentre il terzo ed ultimo periodo è quello attuale con tecnologia avanzata ma diversa per ogni razza, in base allo sviluppo scientifico che andrò a delineare.

Comunque ci tengo che la mia ambientazione sia unica, e se si legge la versione completa lo si può capire subito che è diversa da quasi tutto

Ah si, il video è carinissimo hahahah

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Anche io ho un po' di domande e/o suggerimenti.

  1. A me anche l'etere sembra parecchio magico. Non è una critica, intendo: hai intenzione di giocare con questa analogìa sotto la superficie del contrasto (della serie che in fin dei conti l'etere è magico più o meno come i maghi, solo che chiaramente l'etere lo puoi usare come batteria per farci quello che ti pare mentre un mago fa quello che pare a lui) o vuoi davvero caratterizzare la cosa come del tutto diversa (cioè magari l'etere è anche magico oppure è solo non meglio definito ma il suo utilizzo è del tutto tecnico e basato su leggi fisiche da mondo reale senza simbologìe, del tutto deterministiche eccetera)?
  2. Riallacciandomi alla domanda precedente, esistono magari gruppi ibridi, che commistionano le due realtà e ha senso farlo o sono del tutto equivalenti (qualunque cosa si possa fare con la magia esiste il modo di farlo con la tecnologia e viceversa)? A volte ci sono nelle storie questi gruppi che non si capisce bene se siano l'una o l'altra cosa, tipo la gilda Izzet su Ravnica.
  3. Ok dalla tua risposta sull'evoluzione delle ere, che leggo a metà post, mi rendo conto che la tecnologia è vista come superiore o comunque ha preso piede sulla magia. Quali sono le ragioni dietro questa scelta? È più democratica? È letteralmente superiore (più versatile/efficiente/eccetera)? Oppure hai scelto una caratterizzazione della magia che in qualche modo la limiti, che so magari è particolarmente pericolosa o simili? Perché dai tuoi post precedenti la percezione che ho è di una magia tecnica, fonte di energia->strumento(il mago)->effetto, con vari livelli di controllo e possibili usi, dico bene?
  4. In generale parlami un po' di come sono caratterizzate/diversificate le razze, è una delle cose che mi piace di più nelle ambientazioni. Ma anche come sono giustificate, se lo sono. O hai messo tutto quello che ti veniva in mente perché sì? Intendo, c'è una ragione interna all'ambientazione per cui ha senso che esistano tanto per dire gli Elfi (non che debba esserci, è per capire che stai facendo)? E invece le società delle diverse razze? Hai scelto di usare l'impostazione (sotto)razza=cultura o hai approfondito anche la varietà sociale di certe razze?

Penso ci siano abbastanza domande per ora ahaha

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Nono, l'etere non ha origini magiche, è solo una sorta di "carburante", una fonte d'energia estremamente versatile insomma;

Magia ed etere sono complementari, nel senso che la magia è molto potente ma poco diffusa e molto dispendiosa (anche utilizzare i glifi è molto costoso), l'etere invece è più versatile e molto diffuso, dunque magia ed etere si completano in questo modo (ci sono razze che usano entrambi ed ho giustificato e caratterizzato anche quello)

Per quanto riguarda le razze civilizzate e non seguono una logica... non hanno una teoria evolutiva perché mi sembra eccessivo, essenzialmente provengono da divinità o esseri divini comparsi prima di loro, e tutte le razze, sottorazze ecc sono caratterizzate sotto praticamente tutti profili (devo però ancora finire).

Ah ovviamente ci sono anche altri piani d'esistenza, ma quelli ancora devo definirli

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9 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Magia ed etere sono complementari, nel senso che la magia è molto potente ma poco diffusa e molto dispendiosa (anche utilizzare i glifi è molto costoso), l'etere invece è più versatile e molto diffuso, dunque magia ed etere si completano in questo modo (ci sono razze che usano entrambi ed ho giustificato e caratterizzato anche quello)

Ok, mi confermi quindi una concezione piuttosto tecnica della magia, ovvero magia come tecnologia (paradossalmente in contrasto con una vera tecnologia, ma la differenza è estetica più che di impostazione). Questo mi aiuta a capire su cosa concentrarmi.

Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente.

Nulla mi vieta di dirti cose come 'Mettici i Transformers', o 'Perché non crei una intricata regolamentazione sulle terre selvagge che rimandi al problema ambientale', ma frasi dette così, fuori contesto, ti aiutano meno di quanto ti aiuterebbe un contributo su problemi effettivi che hai riscontrato.

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1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente.

Allora, essenzialmente il pantheon da me delineato è ispirato ai tarocchi, dunque vi sono 22 divinità superiori (chiamati appunto I Ventidue Arcani) che hanno plasmato la struttura dell'universo così com'è ora. A loro pari vi è il Chaos, rilegato agli antipodi dell'universo assieme alle creature da lui create, chiamati dei esterni (in stile lovecraftiano) che si posizionano un gradino sotto  rispetto ai Ventidue.

Per le razze invece, come già detto sono: uomini, elfi, nani, orchi, gnomi e mezzi sangue. Che si dividono in sottorazze in modo che alcune di loro utilizzino la magia e altri l'etere; per esempio:

  • Uomo cinereo: fa parte dell'impero umano del nord, utilizzano una speciale branca della magia (che è quella del sangue, infatti voglio che ciascuna sotto-razza abbia una sua specializzazione sia in ambito magico che tecnologico).
  • Uomo Imperiale: fanno parte dell'impero umano dell'ovest, utilizzano l'etere come fonte d'energia. Abili ingegneri e primi colonizzatori di pianeti e/o satelliti al di fuori di quello natale (la vita aliena è ancora da definire); tra i primi a possedere tecnologia bellica dopo la Rivoluzione (periodo in cui le varie razze si divisero tra etere e magia)
  • Uomo d'Ossidiana: impero del sud, chiamato così per la pelle piuttosto resistente che possedevano, ma principalmente per il largo uso di magia nera e necromantica. Il loro re/imperatore è lo stesso da poco più di un migliaio di anni, e possiedono un esercito di non-morti che vengono comandati grazie ad un sistema di menti alveare. tuttavia la vita lì procede bene, solo che quando sì muore... ci si arruola.
  • Uomo di Ferro: impero dell'est, abili utilizzatori di etere per la costruzione di esoscheletri per potenziare i propri soldati, di incredibile potenza di fuoco, furono i primi a utilizzare innesti bio-meccanici.
  • Diciamo che ho voluto prendere le quattro macro-etnie dell'uomo per dividerle in due imperi di spirito magico e due di spirito etereo. Stessa cosa vale per i nani (4 sotto-razze e quindi 4 regni), elfi(3 sotto-razze e quindi 3 regni), gnomi(2 sotto-razze e 2 reami), orchi (2 sotto-razze e 2 regni). Descriverli tutti sarebbe veramente troppo lungo però posso fare una divisione in base a cosa utilizzano:
  • Nano Bianco: nord, magia, abili costruttori di miniere anche subacquee, e navigatori. utilizzano navi rompi-ghiaccio equipaggiate con dei particolari glifi che le rendono utili anche in battaglia
  • Nano della Sabbia: sud (ma molto spesso si spostano), etere, famosi alchimisti oltre che costruttori. molto spesso le cavalcature che utilizzano sono in realtà meccaniche; in battaglia non sono molto abili, tuttavia utilizzano armi che possiamo definire chimiche, grazie alle loro abilità alchemiche
  • Nano delle Caverne: centro-ovest, etere, nani grigi e guerrafondai. Abili ibridatori di metalli e manipolatori di minerali, in grado di creare armi e utensili in leghe sempre nuove ed estremamente efficaci.
  • Nani Barbuti: centro-est, magia, ottimi fabbri ed esperti della magia utilizzata tramite i minerali raccolti. Sono tra i maggiori produttori di glifi.
  • Elfi Glaciali: nord, magia, elfi dalle bellissime armature di metallo infuso col ghiaccio, utilizzano una magia più spirituale, che viene temprata con duri allenamenti. Spesso, nei più abili guerrieri, tale magia può manifestarsi come una forma non ben distinguibile attorno all'elfo, nei casi di maggiore difficoltà
  • Elfi delle fronde: centro, magia, abitanti delle foreste ed utilizzatori di una magia spirituale in simbiosi con la natura. Le loro grandi capitali sono costruite su enormi alberi.
  • Elfi di Quilla (il drago della notte che fa parte del mito della creazione): est, etere, elfi piuttosto cupi, artefici delle più belle macchine sia da guerra che non. il loro spirito è latente, ma sembra venir fuori quando sono a bordo delle loro macchine.
  • Gnomi del Fuoco: etere, abitanti delle terre vicine ai vulcani e alle pozze di lava, compensano la loro stature ed il loro fisico esile, con la costruzione di macchinari e costrutti per ogni mansione
  • Gnomi delle Lande: magia, timidi gnomi che possono avere capelli di tonalità molto fuori dal comune, abili maghi e creatori di glifi molto particolari. Assidui utilizzatori di golem.
  • Orchi dalle Zanne di Pietra: magia ed etere
  • Orchi scarlatti: magia ed etere

Gli orchi tendono a non differenziare magia ed etere utilizzandola spesso negli stessi costrutti o addirittura armi.

 

Mi sono mooolto limitato, nel senso che le varie sotto-razze sono molto più caratterizzate di così, ma non volevo annoiarvi troppo. Magari su questa base potete darmi qualche consiglio! Poi come si può notare, alcune sotto-razze si dividono in regni ed imperi, altre si limitano a vivere in luoghi con il clima più adatto a loro. Spero di esser stato chiaro ed il più "aiutabile" possibile hahaha

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1 ora fa, AaronPezzolla ha scritto:

Allora, essenzialmente il pantheon da me delineato è ispirato ai tarocchi, dunque vi sono 22 divinità superiori (chiamati appunto I Ventidue Arcani) che hanno plasmato la struttura dell'universo così com'è ora. A loro pari vi è il Chaos, rilegato agli antipodi dell'universo assieme alle creature da lui create, chiamati dei esterni (in stile lovecraftiano) che si posizionano un gradino sotto  rispetto ai Ventidue.

Guarda su altre quattro schede del browser aperte due sono per l'università e altri due video guide ai Tarocchi, per una storia che sto scrivendo. Coincidenze? Temo di sì, nondimeno simpatiche coincidenze. (I Trionfi, il Matto e i Minori? Questa è l'idea? Molto molto carino)

Mi hai chiarito di molto le idee con questa sintesi. Almeno so in che genere/ispirazione ci stiamo muovendo, su quali temi e che tipo di diversificazione hai operato sui vari gruppi e cose del genere. Proverò a proporre qualche contributo sulla base di quello che hai già costruito.

Un'ultima domanda: come è organizzato il materiale che hai fino ad ora e come hai intenzione di distribuirlo se hai intenzione di distribuirlo?

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Grazie mille, per ora è su word ma distribuirlo sarebbe il mio obbiettivo.

Magari potrei pensare ad un Kickstarter, insomma sicuramente verrà impaginato meglio e con dei disegni... ma devo ancora gestirla bene questa cosa. Per ora mi concentro a scrivere tutto quello che devo, definire delle classi e fare la conversione per d&d per poi cominciare con il playtest. Dopodiché mi impegnerò per il Kickstarter eventualmente 

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Mi è venuta in mente un'altra domanda. Essendo presenti anche altri piani ,oltre quello materiale, vorrei dare una caratterizzazione anche ad essi, nonostante i viaggi tra i piani non siano troppo comuni. Per ora ho delineato l'inferno (con tutti i suoi abitanti) e l'Abisso (anch'esso con tutti i suoi demoni)... vorrei inserirne altri, come il regno delle fate, un piano elementale ed un piano celeste/paradisiaco. Avete qualche idea? Oppure conoscete qualche fonte da cui posso trarre ispirazione?

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4 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Mi è venuta in mente un'altra domanda. Essendo presenti anche altri piani ,oltre quello materiale, vorrei dare una caratterizzazione anche ad essi, nonostante i viaggi tra i piani non siano troppo comuni. Per ora ho delineato l'inferno (con tutti i suoi abitanti) e l'Abisso (anch'esso con tutti i suoi demoni)... vorrei inserirne altri, come il regno delle fate, un piano elementale ed un piano celeste/paradisiaco. Avete qualche idea? Oppure conoscete qualche fonte da cui posso trarre ispirazione?

L'esistenza e la caratterizzazione di un paiono celestiale/paradisiaco dipendono largamente dalla caratterizzazione delle tue divinità. Non penso che agli Arcani abbia senso associare un regno paradisiaco comunemente inteso, sarebbe più carino qualcosa di più ambiguo, che possa avere una duplice (almeno) influenza sulle cose del mondo. Una sorta di dimensione deviata che ha due (o più) facce a seconda di chi la visita e in che occasione della sua esistenza, pur rimanendo sempre lo stesso luogo però. Non sono dimensioni alternative, è sempre la stessa che semplicemente non viene mai percepita nella sua interezza da un visitatore ma solo da un certo punto di vista.

Un piano elementale eviterei. Costruisci se mai dei pianeti a tema elementale! Hai uno spazio vuoto, riempi quello.

Per quanto riguarda il regno delle fate, può essere interessante, ma non come piano interamente distinto dal mondo materiale. I temi associati alle fate (l'idea di crepuscolo, a volte gli scherzi, l'ambiguità morale, il sogno, eccetera) produrrebbero un Reame destrutturato e potenzialmente ripetitivo. Se vuoi che sia effettivamente una dimensione a sé puoi ispirarti al Regno di Sogno (Morfeo di Sandman, Neil Gaiman), ma anche quello non è veramente una dimensione del tutto distaccata dalla nostra, perché i sogni influenzano la realtà e viceversa in modo sensibile e perché ci sono secondo Gaiman dei luoghi di mezzo, che non appartengono né all'uno né all'altro luogo, dove può avvenire la transizione, e sono tutti i luoghi che non sono stati ancora raccontati (le storie hanno in quella saga un potenziale creativo). Che poi è un po' l'idea dietro gli dei lovecraftiani, e anche lì hai una dimensione che è altro dalla nostra ma è la stessa, i luoghi di confine eccetera. La differenza principale è la caratterizzazione estetica e di contenuto delle due 'saghe', nel senso che il Regno di Sogno ha una natura essenzialmente più pacifica ma soprattutto un sovrano che lo mantiene in equilibrio.
Tornando a noi, l'analogìa tra questa versione del regno dei sogni/delle fate e una certa parte della mitologia lovecraftiana non giova a tuo favore, questo a meno che non scegli di interpretare lovecraft alla luce di altri suoi periodi creativi, in cui gli dei esterni hanno una natura meno definita e più orrorifica (con meno associazioni all'incubo e all'inconscio).
L'altra possibilità è che esistano solo i luoghi di confine. Invece di costruire un Reame Fatato che sia qualcosa di organico puoi creare delle bolle di realtà in cui le cose funzionano in modo diverso, che sono a metà tra realtà e sogno (inteso proprio come contenuto del sognare), e cui si può accedere da luoghi fisici ma che sono solo in parte identificabili con luoghi terreni. Ovviamente queste bolle in questo senso non costituirebbero una realtà unica ma piuttosto tante distorsioni sul Piano Materiale, in cui gli esseri fatati vivono e regnano.

Domanda: che succede ai morti? Muoiono e basta? Vanno all'inferno? Nell'abisso? In posti diversi a seconda di cosa hanno fatto in vita? A seconda di come rispondi a queste domande potrebbe essere figo o no costruire anche un regno dei morti.

E se invece i morti, in quanto ormai solo ricordi di uomini, ombre vuote, finissero nel Reame dei Sogni? In certe culture credo che Elfi e Fate (che immagino tu abbia nettamente distinto ripescandoli da tradizioni distinte, ma in realtà in origine sono confusi) siano stati associati alla Morte (mi viene in mente Goethe, l'Erlkönig).

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Per quanto riguarda gli dei lovecraftiani li ho inseriti pensandoli come divinità completamente malvagie che corrompono i vivi cercando di portarli dalla parte del chaos tramutandoli così in demoni e varie sottospecie, quindi non volevo legarli al mondo onirico, più a quello cosmico e alieno (anche se alcuni corpi di entità esterne risiedono dormienti sul pianeta, venerati da vari culti)

Per i morti mi volevo ispirare ad una visione più dantesca, per questo avrei voluto inserire un paradiso o qualcosa dove hanno origine angeli e celestiali, che magari possono provenire dalle anime mortali giudicate buone. Inoltre avevo anche individuato uno degli Arcani come possibile custode di questo piano. Per i morti giudicati indegni ci sono i nove anelli dell'inferno, ognuno con un suo signore, fino ad arrivare alla fine dove vi è l'arcano del diavolo. Poi ce da valutare anche il concetto di fantasmi, che potrebbero benissimo essere anime nel limbo che in base al loro obbiettivo da raggiungere (salvare un proprio caro, uccidere chi lo ha ucciso ecc) potrebbero essere benedetti o dannati.

L'abisso invece è una prigione fatta appositamente per demoni e derivati, nel quale si è istituita una gerarchia, e vi è un solo accesso al piano materiale situato sotto le.radici di un enorme albero nato dal seme di un dio esterno e dal quale i demoni hanno avuto origine. 

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Non so se inserire un impianto così radicalmente cristiano (lo so che è quello tradizionale anche di D&D all'incirca e tanta altra roba) sia l'idea migliore. Non che l'Inferno dantesco non sia figo, però potresti costruire qualcosa ad hoc sugli Arcani invece di incollarci una costruzione nata in tutt'altro contesto. Penso che funzionerebbe meglio.

Sì sugli dei lovecraftiani intendevo questo. Cioè intendevo meglio usare questa versione per tenere libero l'aspetto onirico per altro.

Sull'idea di legare le fate al sogno (e alla morte) cosa pensi?

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Ok allora rivedrò meglio il discorso "aldilà". Per quanto riguarda le fate mi piace l'idea del mondo dei sogni, perché avevo intenzione di implementarlo in ogni caso, l'unica cosa è che vorrei sia comunque un luogo reale, magari accessibile tramite i sogni (magari un essere di elevata potenza potrebbe esser tenuto "sedato" in modo da far rimanere il portale aperto) però devo aggiungere che l'intero universo è stato creato da un sogno, quello di Eas... dal suo sogno ebbe origine il chaos nel cui interno tutto ciò che esiste oggi era presente sotto forma di essenze, il tutto mischiato in un chaos primordiale, da cui nacquero i 22 Arcani e plasmarono l'universo come è ora, donandogli una struttura geometrica ben precisa.

Mi piace tantissimo l'ideal delle "bolle" di realtà, credo che lavorerò su queste🔝

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Ok, sono arrivato ad un punto importante... scrivendo pagine e pagine di ambientazione, mi sono reso conto che è arrivato il momento di definire delle classi, quindi di tirar giù una parte più tecnica. Ora, avendo i manuali di d&d sia del master che del giocatore, come posso fare per creare 10 classi con le annesse sottoclassi? (Avevo fatto una bozza di una lista di possibili classi ma l'ho lasciata a casa quando torno ve le elenco) E per le abilità di ciascuna sottoclasse? Cioè dovrei fare una sorta di conversione oppure devo creare da capo questo tipo di cose?

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7 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

Cioè dovrei fare una sorta di conversione oppure devo creare da capo questo tipo di cose?

Io proverei ove possibile a convertire le classi di D&D a quello che vuoi fare e non il contrario. Prendi qualcosa di meccanicamente simile, cambia la parte descrittiva e aggeggia per sistemare quello che ancora manca.

Partire da capo e scrivere 10 classi più annesse sottoclassi bilanciate è praticamente impossibile senza playtest su discreta scala, devi partire con dei riferimenti.

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      Sul sito della WotC è ora possibile pubblicare o comprare materiale basato su questa ambientazione per D&D 5e, tratta dall'universo di Magic the Gathering
      A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
      Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
      Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
      https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
      Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
      Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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    • By SilentWolf
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      Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
      Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
      https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
      Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
      Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
    • By Sthor Helder
      Visualizza file La Tana dell'Orog
      La Tana dell'Orog è una semplice avventura pensata per un gruppo dai 4-6 PG di livello 1-2.
      Consiste nel liberare un piccolo dungeon da un gruppo di orchi, ci sono diverse ricompense, forse anche troppe, non è difficile, ma potrebbe attingere alle risorse guaritive del gruppo, specialmente se alle prime armi. 
      NOTA: non è presente una tabella degli incontri casuali riguardante il viaggio verso le rovine.
       
      Invia Sthor Helder Inviato 15/05/2020 Categoria Avventure  
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti, domanda creativa.
      Sto costruendo un'ambientazione post-apocalittica desertica, e come elemento di colore volevo inserire tre "comandamenti" che tutti, anche i peggiori predoni sanguinari, rispettano scrupolosamente.
      Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario).
      La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua".
      Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua).
      Idee per le altre due?
    • By nolavocals
      Ho bisogno di tutti voi, almeno, di chi possa dedicarmi un po di tempo per rispondere alle seguenti domande:
      A - qual'è il gdr più strano provato?
      B - qual'è, invece, il migliore? perché?
      C - cosa manca a quel gioco preferito per essere perfetto?
      Grazie a tutti
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