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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Salve a tutti,

 

stiamo partendo con una nuova campagna e vorrei creare un warlock hexblade,

che si basi sul utilizzo dell'Alabarda ed i talenti "maestria armi ad asta" e "sentinella", quindi un combattente veloce e tattico con un po di supporto maggio.

Siamo tutti Umani, quindi utilizzo la variate per partire subito con il talento "maestri armi ad asta"

ora le domande:

 

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

 

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

 

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

 

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

 

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

 

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

 

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

 

Grazie mille

 

 

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17 minuti fa, Laahp ha scritto:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Non mi risulta, devi aspetatre il 3° livello.

Cita

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

Se non sbaglio è specificato nel talento che armi si posso usare per ottenerne i benefici, e sempre andando a memoria il bastone ferrato rientra tra queste armi, quindi sì.

Cita

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

Se ti frega fin là di Int e Sag, potresti tenerle a 9 ed aumentare qualcosa.

Cita

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

Agonizing blast è molto forte, e io sinceramente farei molta fatica a non averla, tenendo conto che eldritch blast è il tuo unico modo per fare danni a distanza, ed è pure l'arma a distanza più potente del gioco ^ ^

Cita

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

Sono ottime scelte, però occhio che hex (sortilegio) richiede concentrazione, quindi a meno di non prendere warcaster come talento io forse valuterei altri incantesimi che non la richiedono (per esempio armor of agathys, visto che andrai in mischia).

Cita

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

Credo solo tramite multiclasse.

Cita

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

Sicuramente il guerriero, visto che ottiene più talenti, fa più attacchi ed in generale è un combattente da mischia migliore.
Dalla sua il warlock però ha accesso alle invocazioni e agli incantesimi che aggiungono molte cartucce al suo arsenale (basti pensare al semplice eldritch blast).

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Grazie mille delle info,

nell' ottica di multiclassare dal 6° il poi (o anche dal 5°) lo spettro non mi sembra cosi forte,

la scelta migliore sarebbe il paladino vedetta, che con la polearm ci va a nozze, ma vengo proprio da un paladino vendetta con maglio...

 

Con cosa lo potrei multiclassare sempre in ottica di minmax?  

Pensavo allo Stregone, ma di che tipo per aumentare il supporto in mischia (anche se il d6 come dado vita mi spaventa un po)

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Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

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4 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

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Aggiungo solo che con un'errata hanno deciso che anche la spear beneficia da polearm master.

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3 ore fa, Laahp ha scritto:

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

Il bello del Warlock è che ad ogni passaggio di livello può sostituire Suppliche e Incantesimi, per cui parti con la tua idea di gioco e poi puoi sempre cambiare le carte in tavola al livello dopo. Tanto dipende anche da come il master gestisce i combattimenti, per cui è importante capire e agire di conseguenza al passaggio di livello.

 

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23 hours ago, Laahp said:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Da quel che mi risulta in realtà puoi farlo dal primo livello. l'abilità HexWarrior dice:

Quote

At 1st level , you acquire the training necessary to effectively
arm yourself for battle. You gain proficiency with
medium armor, shields, and martial weapons.
The i nfluence of your patron also allows you to mystically
channel your will through a particular weapon.
Whenever you fin ish a long rest, you can touch one
weapon that you are proficient with and that lacks
the two -handed property. When you attack with that
weapon, you can use your Charisma modifier, instead of
Strength or Dexteri ty, for the attack and damage rolls.

Quindi, scegliendo l'arma dopo un riposo lungo, puoi usare quella e aggiungere il bonus del carisma.

Mi correggo. Essendo l'alabarda a due mani, ti tocca aspettare il terzo livello col patto della lama.

Edited by Daimadoshi85

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Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

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2 minutes ago, Daetrh_98 said:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

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18 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

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9 minutes ago, Daetrh_98 said:

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

No, mi pare un po' eccessivo 😅

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48 minuti fa, Daetrh_98 ha scritto:

L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica.

Guarda che Hex Warrior dice di toccare un'arma in cui sei competente e che non sia a due mani, non è che l'arma perde la capacità a due mani.

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Okay va bene, grazie mille, infatti mi sembrava che fosse un attimo OP, ammetto che l'idea di sedermi un un'albero e smitragliare con due balestre pesanti mi aveva attirato non poco.

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Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

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Il 21/6/2019 alle 13:06, Daetrh_98 ha scritto:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

1) L'abilità si  estendere ad ogni altra arma del patto della lama.

2) Perché usare una arma da tiro, quando hai già il trucchetto che fa più danni di qualsiasi arma da tiro?

Deflagrazione Occulta con "deflagrazione agonizzante" fa già dal 2° livello 1d10 + il tuo bonus carisma stesso danno della balestra pesante,

solo che andando avanti con la balestra per fare il secondo attacco hai bisogno del talento (perché ha ricarica) più di una altra supplica, mentre il trucchetto scala da solo con il livello,  senza contare che con  "deflagrazione respingente" puoi spingere in dietro il bersaglio di 3m per ogni raggio con cui lo colpisci e non ha TS, che è utilissimo.

In più la Curse Hexblade ha solo 9m di raggio, quindi si combina male con un tiratore da lunga distanza.

 

In generale se vuoi avere un tiratore con supporto magico, ti conviene usare il cavaliere mistico.

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Il 21/6/2019 alle 16:08, Enaluxeme ha scritto:

Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

 

 

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44 minuti fa, Laahp ha scritto:

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

Giusto... Ma perché mi hai citato?

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48 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Giusto... Ma perché mi hai citato?

scusami ho sbagliato, dovevo citare Daetrh_98 

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