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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Salve a tutti,

 

stiamo partendo con una nuova campagna e vorrei creare un warlock hexblade,

che si basi sul utilizzo dell'Alabarda ed i talenti "maestria armi ad asta" e "sentinella", quindi un combattente veloce e tattico con un po di supporto maggio.

Siamo tutti Umani, quindi utilizzo la variate per partire subito con il talento "maestri armi ad asta"

ora le domande:

 

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

 

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

 

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

 

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

 

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

 

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

 

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

 

Grazie mille

 

 

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17 minuti fa, Laahp ha scritto:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Non mi risulta, devi aspetatre il 3° livello.

Cita

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

Se non sbaglio è specificato nel talento che armi si posso usare per ottenerne i benefici, e sempre andando a memoria il bastone ferrato rientra tra queste armi, quindi sì.

Cita

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

Se ti frega fin là di Int e Sag, potresti tenerle a 9 ed aumentare qualcosa.

Cita

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

Agonizing blast è molto forte, e io sinceramente farei molta fatica a non averla, tenendo conto che eldritch blast è il tuo unico modo per fare danni a distanza, ed è pure l'arma a distanza più potente del gioco ^ ^

Cita

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

Sono ottime scelte, però occhio che hex (sortilegio) richiede concentrazione, quindi a meno di non prendere warcaster come talento io forse valuterei altri incantesimi che non la richiedono (per esempio armor of agathys, visto che andrai in mischia).

Cita

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

Credo solo tramite multiclasse.

Cita

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

Sicuramente il guerriero, visto che ottiene più talenti, fa più attacchi ed in generale è un combattente da mischia migliore.
Dalla sua il warlock però ha accesso alle invocazioni e agli incantesimi che aggiungono molte cartucce al suo arsenale (basti pensare al semplice eldritch blast).

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Grazie mille delle info,

nell' ottica di multiclassare dal 6° il poi (o anche dal 5°) lo spettro non mi sembra cosi forte,

la scelta migliore sarebbe il paladino vedetta, che con la polearm ci va a nozze, ma vengo proprio da un paladino vendetta con maglio...

 

Con cosa lo potrei multiclassare sempre in ottica di minmax?  

Pensavo allo Stregone, ma di che tipo per aumentare il supporto in mischia (anche se il d6 come dado vita mi spaventa un po)

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Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

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4 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

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Aggiungo solo che con un'errata hanno deciso che anche la spear beneficia da polearm master.

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3 ore fa, Laahp ha scritto:

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

Il bello del Warlock è che ad ogni passaggio di livello può sostituire Suppliche e Incantesimi, per cui parti con la tua idea di gioco e poi puoi sempre cambiare le carte in tavola al livello dopo. Tanto dipende anche da come il master gestisce i combattimenti, per cui è importante capire e agire di conseguenza al passaggio di livello.

 

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23 hours ago, Laahp said:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Da quel che mi risulta in realtà puoi farlo dal primo livello. l'abilità HexWarrior dice:

Quote

At 1st level , you acquire the training necessary to effectively
arm yourself for battle. You gain proficiency with
medium armor, shields, and martial weapons.
The i nfluence of your patron also allows you to mystically
channel your will through a particular weapon.
Whenever you fin ish a long rest, you can touch one
weapon that you are proficient with and that lacks
the two -handed property. When you attack with that
weapon, you can use your Charisma modifier, instead of
Strength or Dexteri ty, for the attack and damage rolls.

Quindi, scegliendo l'arma dopo un riposo lungo, puoi usare quella e aggiungere il bonus del carisma.

Mi correggo. Essendo l'alabarda a due mani, ti tocca aspettare il terzo livello col patto della lama.

Edited by Daimadoshi85

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Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

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2 minutes ago, Daetrh_98 said:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

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18 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

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9 minutes ago, Daetrh_98 said:

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

No, mi pare un po' eccessivo 😅

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48 minuti fa, Daetrh_98 ha scritto:

L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica.

Guarda che Hex Warrior dice di toccare un'arma in cui sei competente e che non sia a due mani, non è che l'arma perde la capacità a due mani.

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Okay va bene, grazie mille, infatti mi sembrava che fosse un attimo OP, ammetto che l'idea di sedermi un un'albero e smitragliare con due balestre pesanti mi aveva attirato non poco.

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Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

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Il 21/6/2019 alle 13:06, Daetrh_98 ha scritto:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

1) L'abilità si  estendere ad ogni altra arma del patto della lama.

2) Perché usare una arma da tiro, quando hai già il trucchetto che fa più danni di qualsiasi arma da tiro?

Deflagrazione Occulta con "deflagrazione agonizzante" fa già dal 2° livello 1d10 + il tuo bonus carisma stesso danno della balestra pesante,

solo che andando avanti con la balestra per fare il secondo attacco hai bisogno del talento (perché ha ricarica) più di una altra supplica, mentre il trucchetto scala da solo con il livello,  senza contare che con  "deflagrazione respingente" puoi spingere in dietro il bersaglio di 3m per ogni raggio con cui lo colpisci e non ha TS, che è utilissimo.

In più la Curse Hexblade ha solo 9m di raggio, quindi si combina male con un tiratore da lunga distanza.

 

In generale se vuoi avere un tiratore con supporto magico, ti conviene usare il cavaliere mistico.

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Il 21/6/2019 alle 16:08, Enaluxeme ha scritto:

Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

 

 

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44 minuti fa, Laahp ha scritto:

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

Giusto... Ma perché mi hai citato?

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48 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Giusto... Ma perché mi hai citato?

scusami ho sbagliato, dovevo citare Daetrh_98 

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