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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Salve a tutti,

 

stiamo partendo con una nuova campagna e vorrei creare un warlock hexblade,

che si basi sul utilizzo dell'Alabarda ed i talenti "maestria armi ad asta" e "sentinella", quindi un combattente veloce e tattico con un po di supporto maggio.

Siamo tutti Umani, quindi utilizzo la variate per partire subito con il talento "maestri armi ad asta"

ora le domande:

 

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

 

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

 

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

 

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

 

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

 

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

 

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

 

Grazie mille

 

 

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17 minuti fa, Laahp ha scritto:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Non mi risulta, devi aspetatre il 3° livello.

Cita

2) Se come credo, devo aspettare il 3° liv, il bastone ferrato gode comunque di tutte le proprietà del talento Maestria armi ad asta? ed è l'arma giusta per arrivare la 3°? 

Se non sbaglio è specificato nel talento che armi si posso usare per ottenerne i benefici, e sempre andando a memoria il bastone ferrato rientra tra queste armi, quindi sì.

Cita

3) Come caratteristiche ho Fo 10, Dx 14, Co 14, Int 10, Sag 10, Car 16 (fatto con i 27 punti, ed i +1 del umano dati a Costituzione e Carisma) sono distribuiti correttamente in ottica di massimizzare il personaggio.

Se ti frega fin là di Int e Sag, potresti tenerle a 9 ed aumentare qualcosa.

Cita

4) Come suppliche pensavo di prendere, Vista del diavolo e non so se scegliere: deflagrazione agonizzante per avere il +3 al danno (che fin che non attivo la combo della poleamr viene bene) o vigore immondo per i 6pf extra che ai primi livelli viene bene. Cosa conviene? (Logicamente dal 3° li cambierai in  con Improved pact weapon)

Agonizing blast è molto forte, e io sinceramente farei molta fatica a non averla, tenendo conto che eldritch blast è il tuo unico modo per fare danni a distanza, ed è pure l'arma a distanza più potente del gioco ^ ^

Cita

5) Come spell pensavo a scudo e sortilegio, ci sono scelte migliori?

Sono ottime scelte, però occhio che hex (sortilegio) richiede concentrazione, quindi a meno di non prendere warcaster come talento io forse valuterei altri incantesimi che non la richiedono (per esempio armor of agathys, visto che andrai in mischia).

Cita

6) il warlock ha modo di accedere all'incantesimo velocità?

Credo solo tramite multiclasse.

Cita

7) Per il tipo di PG che vorrei fare, melee che utilizzi sentinella con maestria per la polearm, ci sono classi che la valorizzerebbero meglio dell' Warlock Hex?

Sicuramente il guerriero, visto che ottiene più talenti, fa più attacchi ed in generale è un combattente da mischia migliore.
Dalla sua il warlock però ha accesso alle invocazioni e agli incantesimi che aggiungono molte cartucce al suo arsenale (basti pensare al semplice eldritch blast).

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Grazie mille delle info,

nell' ottica di multiclassare dal 6° il poi (o anche dal 5°) lo spettro non mi sembra cosi forte,

la scelta migliore sarebbe il paladino vedetta, che con la polearm ci va a nozze, ma vengo proprio da un paladino vendetta con maglio...

 

Con cosa lo potrei multiclassare sempre in ottica di minmax?  

Pensavo allo Stregone, ma di che tipo per aumentare il supporto in mischia (anche se il d6 come dado vita mi spaventa un po)

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Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

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4 minuti fa, Vokyal ha scritto:

Sto creando anche io lo stesso personaggio, però la campagna partirà direttamente dal 3° livello.

Segui i consigli di @tamriel, tutti validissimi.

4)
Vista del Diavolo al 2° livello secondo me è "sprecata" (virgolette d'obbligo perché rimane comunque utilissima) perché non puoi ancora usare la combo con oscurità. Potresti prendere la Deflagrazione Agonizzante e al 3° livello scambiarla poi con Vista del Diavolo. Ricorda comunque che anche i tuoi alleati non possono vedere nell'oscurità e potrebbero essere tagliati fuori... Io con il mio PG ho deciso di non usare questa supplica.


5)
Per gli incantesimi ti consiglio poi di scambiare scudo con qualcos'altro perché più progredisci, più diventa un incantesimo "trappola" (ciè poi sei costretto ad esempio ad utilizzare uno slot di 3° livello per usare scudo di 1° livello quando invece avresti migliori opzioni - ad esempio volare).

Sortilegio dipende da come te la giochi, puoi prenderlo al 1° ed eventualmente cambiarlo con Armatura di Agathis al 2° (ricordati che con Armatura di Agathis i nemici ricevono indietro sempre il danno massimo e non quello dei pf rimanenti, per cui se ti attaccano e ti fanno 2 danni, l'attaccante ne subisce 5 (nel caso lanci l'incantesimo al 1° livello), se poi ti fanno altri 2 danni, il nemico ne riceve sempre 5 e non solo 3!). Di contro, i pf temporanei dati da Agathis e da Vigore Immondo non si sommano...


Per il biclassamento io farei warlock fino al 12° livello per prendere la supplica Succhiavita che ti permette di raddoppiare i danni dati dal bonus carisma.

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

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Aggiungo solo che con un'errata hanno deciso che anche la spear beneficia da polearm master.

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3 ore fa, Laahp ha scritto:

 

4) per il tipo di gioco che voglio puntare a fare, potrei ritrovarmi tranquillamente lontano dal party,  perché ponterei a kittare i mod (nel senso, alla fine dell'azione di attacco, mi muoverei comunque  indietro, per sfruttare in tutti i turni possibili l'attacco di opportunità data dal range della poleam) quindi mi potrei ritrovare distante dal party.  

5)Si, per le spell sono d'accordo, ma partendo dal primo non so bene cosa vale la pena fare, magari potrei cambiarli in futuro. Il ragionamento di sortilegio è giustissimo, ma potendo fare 3 attacchi dal 1° (reazione, attacco e attacco bonus datti dal talento maestria armi ad asta) diventa un output di danno notevole a cui rinunciare. non so...

6) 12 è davvero tanto, il talento è forte, ma non fortissimo se paragonato ai bonus dati da 6 classi da paladino.

 

 

In più ho un dubbio se al 8° prendere anche maestria armi possenti, o prendermi +2 in carisma per avere un altro +1 a danni e tiro a colpire

 

Il bello del Warlock è che ad ogni passaggio di livello può sostituire Suppliche e Incantesimi, per cui parti con la tua idea di gioco e poi puoi sempre cambiare le carte in tavola al livello dopo. Tanto dipende anche da come il master gestisce i combattimenti, per cui è importante capire e agire di conseguenza al passaggio di livello.

 

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23 hours ago, Laahp said:

1) Per utilizzare la polearm usando Carisma e non Forza, devo aspettare il livello 3 e prendere il patto della lama, che in combo con hexwarrior me la faccia utilizzare o la posso usare dal 1°?

Da quel che mi risulta in realtà puoi farlo dal primo livello. l'abilità HexWarrior dice:

Quote

At 1st level , you acquire the training necessary to effectively
arm yourself for battle. You gain proficiency with
medium armor, shields, and martial weapons.
The i nfluence of your patron also allows you to mystically
channel your will through a particular weapon.
Whenever you fin ish a long rest, you can touch one
weapon that you are proficient with and that lacks
the two -handed property. When you attack with that
weapon, you can use your Charisma modifier, instead of
Strength or Dexteri ty, for the attack and damage rolls.

Quindi, scegliendo l'arma dopo un riposo lungo, puoi usare quella e aggiungere il bonus del carisma.

Mi correggo. Essendo l'alabarda a due mani, ti tocca aspettare il terzo livello col patto della lama.

Edited by Daimadoshi85

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Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

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2 minutes ago, Daetrh_98 said:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

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18 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Io l'ho intesa come "Una volta che hai il patto della lama, questo beneficio si estende a qualsiasi arma del patto", togliendo la limitazione alle armi a due mani. Non che tu possa farlo su due armi diverse.

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

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9 minutes ago, Daetrh_98 said:

 

Quindi dici che non sarebbe possibile avere due armi a due mani (una del patto e una normale) come se ne avessi due a una mano?

No, mi pare un po' eccessivo 😅

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48 minuti fa, Daetrh_98 ha scritto:

L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica.

Guarda che Hex Warrior dice di toccare un'arma in cui sei competente e che non sia a due mani, non è che l'arma perde la capacità a due mani.

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Okay va bene, grazie mille, infatti mi sembrava che fosse un attimo OP, ammetto che l'idea di sedermi un un'albero e smitragliare con due balestre pesanti mi aveva attirato non poco.

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Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

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Il 21/6/2019 alle 13:06, Daetrh_98 ha scritto:

Scusate l'intromissione nella discussione, sono relativamente nuovo e vorrei giocare pure io warlock con patrono The Hexblade.

Volevo chiedervi info sulle seguenti cose:

1)Sono al livello 3 con il patto della Lama e con la supplica del patto della lama migliorato, dal manuale del giocatore ho letto che con un rituale di un ora posso far diventare un'arma la mia arma del patto e relegarla in uno spazio extradimensionale richiamandola con azione bonus. L'abilità Hex Warrior mi dice che basta toccare un'arma di cui sono competente(anche da guerra grazie a Hex Warrior) dopo un riposo lungo e quella perde l'abilità a due mani e posso usare carisma come caratteristica. Come aggiunta di questa abilità al patto della Lama c'è scritto che "This benefict EXTENDS to every pact weapon you conjure with, no matter the weapon type", ho sottolineato quell' extends perchè ho pensato che l'abilità si estende per ogni lama del patto (anche quella nello spazio extradimensionale) e ANCHE per l'arma che decido di toccare dopo un riposo lungo. è così??? 

2) Visto che vorrei avere la malsana idea di fare un warlock da distanza con una balestra pesante come arma del patto a questo punto ho due scelte: se il punto 1 è valido potrei armarmi di una seconda balestra pesante che tocco dopo un riposo lungo e prendere il talento esperto di balestre oppure anche una balestra a una mano se il punto 1 non è valido.

 

per il momento ho questi due quesiti, non so se filano come ragionamenti perchè mi sembrano abbastanza OP come cosa. grazie in anticipo

1) L'abilità si  estendere ad ogni altra arma del patto della lama.

2) Perché usare una arma da tiro, quando hai già il trucchetto che fa più danni di qualsiasi arma da tiro?

Deflagrazione Occulta con "deflagrazione agonizzante" fa già dal 2° livello 1d10 + il tuo bonus carisma stesso danno della balestra pesante,

solo che andando avanti con la balestra per fare il secondo attacco hai bisogno del talento (perché ha ricarica) più di una altra supplica, mentre il trucchetto scala da solo con il livello,  senza contare che con  "deflagrazione respingente" puoi spingere in dietro il bersaglio di 3m per ogni raggio con cui lo colpisci e non ha TS, che è utilissimo.

In più la Curse Hexblade ha solo 9m di raggio, quindi si combina male con un tiratore da lunga distanza.

 

In generale se vuoi avere un tiratore con supporto magico, ti conviene usare il cavaliere mistico.

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Il 21/6/2019 alle 16:08, Enaluxeme ha scritto:

Detto questo, puoi usare due armi usando carisma: la tua arma del patto e un'arma che non sia a due mani.

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

 

 

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44 minuti fa, Laahp ha scritto:

Combinando Patto della lama ed Hexblade si dovrebbe riesce ad usare un arma a 2 mani con carisma. perché:

1) quando prendi hexblade come patrono diventi competente in tutte le armi, comprese le marziali

2) con patto della lama a quel punto puoi vincolare qualsia arma, basta che tu sia competente

3) alla fine di hex warrior dice: "this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type"

 

Quindi dal 3° livello, combinando le 2 cose di dovrebbe riuscire ad usare armi a 2 mani con carisma.

Giusto... Ma perché mi hai citato?

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48 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Giusto... Ma perché mi hai citato?

scusami ho sbagliato, dovevo citare Daetrh_98 

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