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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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AndreaP

[TdG] Racconti di Kalamar (chapter III) - Coin's End

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Bjorn

la strada è stata lunga ed alcuni miei compagni han bisogno di idratarsi annuisco al fhokki Ufficiale, sarà meglio spostarsi in una tenda più accogliente.

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Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [uggioso]

"Seguitemi" disse Arjkin conducendo i compagni all'interno dell'accampamento fino ad una grossa tenda rossa.

Dentro vi erano due tavoli con sopra coppe di argilla e dei piatti contenenti quello che pareva pollo. Ad uno dei due vi erano seduti cinque Fhokki che si zittirono all'ingresso della Mano fermandosi a guardarla

L'ufficiale senza badare loro si recò all'altro tavolo e si verso da bere da una brocca scegliendo un bicchiere a caso: era idromele. Quindi facendo cenno agli amici di sedersi e di versarsi da bere si rivolse a Byrnjolf "Parla dunque" disse

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Bjorn

guardando gli altri compagni verso l'idromele a chi ne ha voglia e con calma soppeso la situazione nella tenda, infine verso da bere anche a me. 

Non vogliamo farvi perdere tempo, vi ringrazio a nome di tutti per la disponibilità mostrata fino ad ora, le vostre terre e le vostre truppe sono state molto ospitali e diligenti. Ci troviamo in questa regione per trovare degli alleati, sospettavamo che sarebbe arrivato un interesse  della vecchia megera in questa regione e volevamo muoverci prima che lei e i suoi servi arrivassero ad infettare ed attaccare tutto e tutti. Certo non ci aspettavamo che già uno Skryvalkker fosse caduto, questo ci costringe a rivedere i nostri piani. La Strega è forte e non combatte le proprie battaglie con armi convenzionali, bisogna prestare attenzione, spesso manda spie e corrompe gli animi degli anelli deboli delle file nemiche bisogna prestare molta attenzione. Durante il nostro pernottamento, nella cittadina dove ci ha trovato la truppa, abbiamo scoperto che degli spettri tutte le notti attaccano la cittadina rapendo ed uccidendo quelli che non sono in casa. E' forse collegata alla megera?

Non conosciamo appieno gli equilibri geopolitici interni a questa regione, ma penso che se ragionate come singole dita di un unica mano, la Strega avrà vita facile e riuscirà a staccarle una ad una, se invece riuscite a coordinarvi fra Skryvalkker e ufficiali diventerete una mano salda e giusta che potrà fermare l'avanzata della Strega. 

in due lunghe sorsate finisco l'idromele, con un pezzo del mantello interno asciugo le labbra.

non siamo qui per dispensare consigli ed essere così arroganti da pensare che sia l'unica giusta cosa da fare, questo è un mio pensiero ed ho voluto condividerlo. Siamo qui perché vogliamo sferrare un colpo diretto alla Strega, abbiamo le armi giuste per sconfiggerla guardo con soddisfazione la mano abbiamo bisogno delle informazioni che avete sulla strega, dove pensate che si trovi e quali sono state le ultime azioni che avete notato, e vorremmo avere un lasciapassare per queste terre di guerra in modo da poter agire in autonomia e presentarci come amici  della regione e degli Skryvalkker quando necessario.

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Gromnir

Il guerriero lasciò parlare i due membri del gruppo con l'aspetto maggiormente nordico. Il loro vissuto li rendeva, probabilmente, quelli con maggiori possibilità d'intesa con il reggente del luogo.

Certo Bjorn offriva ben poche garanzie, chiedendo invece parecchio, addirittura un salvacondotto. Che era, soprattutto, qualcosa che avrebbe consentito a delle spie di agire indisturbate, che quindi non sarebbe stato concesso a cuore leggero.

Se fosse andata bene, si sarebbero ritrovati a dover compiere qualche impresa per dimostrare la verità e giustizia dei loro intenti. Se fosse andata male... meglio non pensarci.

Edited by PietroD

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Jolfbyrn

Per i suoi gusti, Bjorn fu fin troppo aperto e diretto. Parlava e parlava e parlava, e più parlava, più Due Asce si muoveva a disagio sulla sua panca. Ormai era fatta, quindi riprese il controllo e guardò uno ad uno gli uomini nella tenda. Bastava che uno soltanto di loro facesse il doppiogioco a favore della Strega ed erano praticamente fottuti.

Edited by Dmitrij

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Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [uggioso]

"Con calma, Skaldo" disse il soldato "sei un fiume di parole"

"Siete arrivati qui dicendo di voler combattere la strega. Ora da quanto capisco voi la conoscete e dite di avere un'arma e che volete un lasciapassare e informazioni"

"Ma io non so nulla di voi: pensavo voleste arruolarvi. Scopro invece che altro avete in mente. Per quanto ne so voi potreste anche essere emissari della strega" disse senza staccare gli occhi dei compagni

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Byrnjolf

Appunto, lo skaldo aveva parlato troppo e lasciato trasparire il possesso di un'arma segreta da parte del gruppo. La notizia sarebbe corsa in lungo e in largo, temeva.
Per ora, meglio concentrarsi sul presente. I dubbi del soldato lo fecero innervosire, e non lo nascose.
Mi stai dando del bugiardo? Perchè per quanto ne so io invece, uno di voi in questa tenda potrebbe essere una spia della Strega e raccontarle la nostra chiacchierata. Vi sentireste giustamente offesi, per cui non usate insinuazioni così alla leggera: siamo venuti sin qui con intenzioni trasparenti.
Eri pronto a prendere tra le tue fila dei volontari per l'arruolamento senza batter ciglio, e invece diventiamo sospetti se proponiamo di colpire il problema al cuore? Da tutta questa storia avete poco da perdere e molto da guadagnare: se avremo successo, la guerra finisce; se falliamo, continuerete la vostra lotta come se niente è cambiato.

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Bjorn

annuisco alle parole di due asce non abbiamo mai parlato di arruolarci, i tuoi soldati hanno associato la parola aiutare con arruolare, effettivamente non mi era sembrato avesse interpretato bene le nostre parole, ma ci ha invitato a seguirlo se volevamo dare una mano, e noi vogliamo darla. Come ha suggerito il mio compagno, lasciamo da parte insinuazioni, ho parlato molto, è forse nella mia natura cercherò di limitarla finché posso, ma non assicuro niente, MA non ho mentito. Ho parlato di armi, non un'arma, fiducia coesione amicizia e lealtà. Non ci corromperà, andremo a rompere il suo cuore oscuro, sarà l'ultima cosa che faccio, non mi importa. stringo il pugno di fronte al petto con forza 

Spoiler

diplomazia 19

oratoria 15

 

 

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Lainadan

Il rouge scosse la testa e poi si mise a ridere allargando le braccia, placate gli animi fratelli, persino io dalle vostre parole avrei potuto travisare.

La verita' comandante e' che tutti noi abbiamo sofferto a causa di questa strega, ed e' stata la missione di distruggerla ad averci uniti. Desideriamo sconfiggerla sopra ogni altra cosa ed e' questo a renderci cosi' precipitosi. Tutto cio' che ci serve e' riuscire ad avvicinarla.

Ora potete trasportarci anche bendati se temete  possiamo essere delle spie ma siamo in gamba e disposti a combattere con voi se ce lo lascerete fare. L'importante e' che ci permettiate di lavorare assieme e che la nostra meta sia la sua postazione e non un avamposto da qualche altra parte. vogliamo arrivare sotto le sue finestre e a quel punto dovete lasciarci liberi di ucciderla.

Spoiler

diplomazia 9

 

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Gromnir

Il guerriero strinse in mano la catena, la pose sul tavolo senza lasciarla. 

"Questa è la mia arma. Avrebbe fatto strage dei tuoi soldati, se fossimo al servizio della Strega, appena li abbiamo incontrati, perché se fossimo suoi servi non avremmo bisogno di indicazioni per trovarla. Quest'arma potrebbe ancora fare strage di ufficiali, se solo fosse quel che ci interessa, perché ci hai condotto qua senza precauzioni degne, perché i tuoi guerrieri valgono meno di ogni singolo anello di questa catena nel garantire la tua sicurezza. Sono anche pronto a dimostrartelo, guadagnandomi sul campo il rispetto dei tuoi guerrieri ed il tuo, per farti capire quale sia la differenza fra uno solo di noi ed i tuoi soldati, che se non hanno cominciato a radersi da poco é solo perché la madre li ha allattati fino ai trenta."

Guardò dritto negli occhi il Capitano.

"Non abbiamo intenzione di dare problemi, cercavamo e cerchiamo solo collaborazione. Ma ricorda che non temiamo di affrontare la Strega, quando valuterai le tue chance di averla vinta contro di noi, tu e tutta la tua legione, se vorrai metterti fra noi e la nostra impresa."

Spoiler

Intimidire: +7

 

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Godday 21 Replanning 419, Pomeriggio [Pioggia]

L'ufficiale ascoltò con attenzione il fiume di parole che i compagni gli riversarono contro, ma fu quando parlò Gromnir che reagì furioso

"Come ti permetti di usare queste parole straniero?" disse alzandosi: la statura dei Fhokki era notoriamente più alta degli altri popoli. Tutti nella stanza si voltarono a guardare "Venite da terre lontane, popoli stranieri voi tre, e osate parlare così ai figli di Skarrna"

"Dite che vi spinge la vendetta, noi abbiamo un popolo da difendere. Non siamo qui per andare a farci massacrare per non so quale causa." 

Potevo anche credervi: siete nemici della strega. Bene ora vi dico questo: andate a nord a farvi massacrare e ringraziate che non vi faccio imprigionare come spie"

Poi urlò "Guardie accompagnateli fuori dall'accampamento

Quattro soldati entrarono nella stanza

@All

Spoiler

Gromnir tira un fantastico 1 su intimidre

 

Edited by AndreaP
corretta la data
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Byrnjolf

Va bene l'orgoglio, ma quella volta Gromnir esagerò: il gruppo era pur sempre ospite in casa altrui in quelle terre e in quella tenda, e le norme dell'ospitalità non prevedono di insultare liberamente il padrone di casa. Scocco un'occhiata torva al compagno, ma non aggiungo una sola parola: senza aspettare i soldati, esco dalla tenda.

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Bjorn

lascio il boccale c'è stata una repentina svolta nell'azione diplomatica, purtroppo non siamo riusciti a raggiungere l'intesa, e ne sono rammaricato, ma ti chiedo comunque di meditare sulle mie sincere parole, se è vero che tieni al tuo popolo, se è vero che sei un orgoglioso ufficiale del nord pronto a difenderlo, non lasciar scivolare questa occasione nel solco del freddo abbandono. Parlane con altri ufficiali o il tuo Skryvalkker 

 

Il mio compagno è stato violento, diretto ed arrogante, proprio come il suo stile di combattimento, non gliene fare una colpa, non è avvezzo a rapportarsi con le parole, ha altre doti. Se il fato lo vorrà le nostre vie si incroceranno nuovamente, ne sono certo. sorrido con sincerità e saluto tutti nella tenda. 

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Damon

Prima il fiume di parole di Gjorn, poi le spacconate di Gromnir, quindi veniamo "gentilmente" condotti alla porta, conseguenza inevitabile direi ma la cosa non mi guasta l'umore più di tanto, del resto il nostro gruppo è abituato a combattere le sue battaglie da solo

Senza indugiare oltre, mi accodo a Bjoryolf e lo seguo

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Godday 21 Replanning 419, Pomeriggio [Pioggia]

L'ufficiale non replicò a Bjorn e seguì con lo sguardo i compagni che venivano portati fuori dalla tenda

I soldati accompagnarono la Mano fino al limitare dell'accampamento "Andatevene" disse uno  "abbiamo l'ordine di non farvi rientrare. Che gli Dei vi proteggano". Detto questo si voltò per rientrare nell'accampamento

@all

 

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Bjorn

bene,a meno che non vogliamo fiondarci nelle terre conquistate di Takkadar, dovremo andare nelle terre di Thelka dalla Skryvalkker, che pare essere una donna forte e risoluta ed è comunque al confine con le terre di Takkadar, starà organizzando anche lei una difesa e le sue azioni saranno sicuramente arrivate alle orecchie della vecchia megera.

Edited by Octopus83
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Gromnir

Il guerriero si dichiarò a favore dell'ipotesi di procedere verso Est, verso la donna che guidava un popolo contro la donna che minacciava tutti i popoli.

Lasciò che gli altri commentassero come volevano il suo operato, Bjorn soprattutto. Dal suo punto di vista, l'importante era di essere ancora liberi di muoversi, senza le pastoie che le regole militari lì avrebbero costretti a portare, che fossero fisiche o metaforiche.

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Byrnjolf

Non era il tipo da piangere sul latte versato, né da rifilare ramanzine non richieste. Se volevano un suo parere, gliel'avrebbero chiesto: ora preferiva pensare piuttosto alla prossima mossa. Fosse dipeso da lui, sarebbe andato a Nord, seguendo il richiamo della battaglia. Là era la Strega, là dovevano andare a combattere.
Invece, Bjorn e Gromnir sembravano intenzionati a raggiungere la Skryvalkker Thelka. Due Asce non ne capiva lo scopo.
La Vecchia però è a nord, andare ad est ci allungherà di molto la strada. Cosa volete dire a questa Thelka? E perché pensate che le cose là andranno diversamente da come sono andate qui?
Non era contestazione: sentiva semplicemente il bisogno di chiarire l'obiettivo e fugare i dubbi.

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Bjorn

Capisco il sangue che ribolle nelle vene e la voglia di sentire la battaglia sulla pelle guardo due asce negli occhi mentre con le mani tengo le sue spalle siamo partiti ieri mattina, due giorni di viaggio ci han portato già al confine con lo scontro contro la strega, ricordiamo cosa ci siamo detti: parliamo con gli Skryvalkker e troviamo alleati potenti. non è andata bene al primo tentativo, non vuol dire che anche il prossimo andrà male. Non fermiamoci subito.

mi rivolgo poi agli altri componenti della mano Ricordate cosa abbiamo visto con Veoden? Dobbiamo trovare questo castello, capire dove si trova, probabilmente è proprio nella regione che è stata conquistata dalla strega, nelle terre di Takkadar. Ha una foresta al suo interno, nella mappa non ci sono i fiumi e castelli ma possiamo chiedere.

Diamoci altri due giorni di cammino, andiamo verso Thelka e capiamo come parlare con un ufficiale o con la Skryvalkker, nel mentre cerchiamo informazioni anche sulla visione. Se non troviamo un aiuto andremo dentro nelle terre della strega a cercarla. Non è paura di affrontare il destino a cui siamo chiamati, stiamo cercando il modo per farlo al meglio.

tutti

 

Spoiler

 

come se fosse vista da un uccello che si muoveva verso nord est. In pochi secondi una grande foresta oscura apparve. La visione curvò verso nord dove in lontananza si vedeva una sagoma. Era quella di un castello che dominava una città mezza abbandonata. Un fiume in secca girava intorno al castello dirigendosi verso il bosco. La visione si mosse verso il castello, dirigendosi verso la torre più alta.

Lì vi era Daresh, chinata su se stessa che guardava qualcosa nella sua mano. La sua carne pareva muoversi di vita propria e la donna pareva soffrire.

I suoi occhi improvvisamente si aprirono e Daresh guardò verso i compagni, mentre l'oscurità la circondava. Improvvisamente il fumo si dissipò, come una specchio che si rimpeva, e la visione sparì

 

 

Edited by Octopus83
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Gromnir

“Amico mio, in questo momento siamo più cacciatori che guerrieri. Introdursi in un territorio vasto senza avere idea di dove andare a battere la pista significa trascorrere mesi a cercare una tana cui si passa accanto senza notarla. Prima di impantanarci in una simile cerca, dobbiamo trovare qualcuno disposto a dirci dove si trovi la Megera, anzi...” guardo Bjorn, poiché voleva essere un suggerimento “piuttosto che chiedere di lei, chiediamo del castello in cui l'hai vista trovarsi. Questo non insospettirà nessuno, se accampiamo la scusa della riscossione di una eredità, per esempio.”

Edited by PietroD
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