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Gestione difficolta Dungeon World


Ori Daniele

Messaggio consigliato

Buongiorno, ho appena iniziato a leggere il manuale di DW seconda edizione italiana. Dopo una prima lettura, non riesco a capire come si gestisce la differenza che puo esistere in termini di difficolta tra due azioni simili. Esempio, mossa tirare, lo stesso pg che deve colpire prima un bersaglio relativamente vicino (non abbastanza da essere automatico) e poi più lontano. Possibile applicare un modificatore di difficolta?

Grazie per l aiuto. 

Daniele 

Modificato da AndreaP
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No, perché quando giochi a Dungeon World cambia completamente la mentalità rispetto a come funziona in altri giochi di ruolo. Quello che ti chiedi come giocatore e come game master non è “Quanto è difficile questa azione? Quanto è probabile che un personaggio ci riesca?”, ma piuttosto “Come funzionano questo genere di situazioni in una storia?”. E no, in una storia non hai mai sentito di un protagonista che contava i metri e tirava con l’arco in maniera più difficile perché il bersaglio era più distante. In Dungeon World, per capire se è plausibile che un’arma arrivi a una certa distanza, hai le etichette della gittata ma, al di là di quelle, funziona come in un fumetto, un romanzo o un film. E, quindi, niente difficoltà diverse per le gittate. Entra nella mentalità del gioco e vedrai che risultati!

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Il 26/5/2019 alle 00:31, Ori Daniele ha scritto:

Buongiorno, ho appena iniziato a leggere il manuale di DW seconda edizione italiana. Dopo una prima lettura, non riesco a capire come si gestisce la differenza che puo esistere in termini di difficolta tra due azioni simili. Esempio, mossa tirare, lo stesso pg che deve colpire prima un bersaglio relativamente vicino (non abbastanza da essere automatico) e poi più lontano. Possibile applicare un modificatore di difficolta?

Grazie per l aiuto. 

Daniele 

Considera anche che il gioco è strutturato come una conversazione. C'è una certa compartecipazione sul cosa rende una storia o un combattimento interessante. 

GM: I due cattivi, il primo più vicino, l'altro più lontano, si avvicinano in modo minaccioso. Cosa fai?

Non è come dire

GM: Il corridoio è lunghissimo, a perdita d'occhio, angusto, ma ben illuminato. 
Tra i filari di colonne ai lati, ognuna con la sua torcia accesa, riecheggiano i passi di due cattivi. Si avvicinano. Il primo agita un'ascia e ti digrigna i denti. Il secondo è più lontano. Difficile dire se stia digrignando anche lui, ma la velocità del suo passo non promette nulla di buono... Cosa fai?


Nel primo caso la distanza esatta dei nemici tra loro, non sembra essenziale. Così il se sono armati, il come sono armati, etc..
Nel secondo ci sono già svariati elementi potenzialmente oggetto di regole/fiction. Non solo la distanza tra i due nemici, ma anche la linea di tiro, la visibilità, i ripari, etc.. 

Eventuali difficoltà (tirando i dadi o meno) salteranno fuori secondo la conversazione.
Ma non vederlo come un gestire la difficoltà. 
È più un: quanto spessore narrativo vuoi/volete dare a questo combattimento?
Va da sé che uno scontro che tiene conto di tutti quei fattori prevede una narrazione ed una strategia più articolata. Ma gliene frega qualcosa a qualcuno?

Forse sì, forse no. Tornando alla compartecipazione, ad esempio, nel primo caso hai lasciato diversi spazi bianchi. 
I giocatori potrebbero dire: ok master, ma quanto sono lontani i due tra di loro?
Perfetto. Hanno manifestato qualcosa di loro interesse. Non ti resta che seguirli.
Digli quanto sono lontani o magari rigiragli la domanda: dimmelo tu quanto sono lontani.
Oppure: Descrivimi tu cosa vedi.
Giocatore: beh, vedo un'ampia sala in penombra, piena di ragnatele fittissime, e con barili ammassati con su scritto "pericolo". Il cattivo più vicino dista una decina di passi. L'altro lo segue a ruota. 

Ti sta dicendo che la distanza dei due non è un problema rilevante se hai un arco corto, una balestra o un pugnale da lancio (tag/etichetta vicino). Semmai potrebbe esserlo la penombra, le fitte ragnatele, o i barili con su scritto "pericolo".

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Ottima considerazione.

Consiglio solo prudenza sul rigirare le domande su cose così “tecniche” ai giocatori, perché sa di fregatura e di pigrizia del GM mascherata da “guarda quanto sono indie”. A un certo punto, il GM deve fare delle scelte e dire delle cose: non può chiedere ogni cavolata ai giocatori. Invece, ha molto senso rigirare le domande ai giocatori quando di definiscono elementi della narrazione che riguardano i loro personaggi. Se, per esempio, abbiamo un elfo mago e salta fuori che la magia degli umani e quella degli elfi è diversa, sarà più che legittimo chiedere: «E in che cosa è diversa la vostra magia?». Ma in un caso come quello, a me verrebbe da dire: «Guarda, se non c’hai voglia faccio io da GM. Decidile tu queste cose!». 😂

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