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PG troppo forti, quasi invincibili, a livelli bassi?


Sir. Soccio

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Ma è possibile che lo stregone, ad esempio, possa lanciare globo cromatico (che fa una caterva di danni) ad un livello così basso? Cioè dal primo.

Mi sembra che i PG mistici siano decisamente troppo forti rispetto alla controparte guerriera, o sbaglio? Come DM, sto trovando parecchio frustrante proporre dei combattimenti dove il mostro, spesso e volentieri, perde metà vita al primo turno del mago. 

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Di che incantesimo stai parlando? Al momento mi sfugge...

Tieni presente che gli incantatori possono lanciare a volontà solo i trucchetti (cantrip), che a livello 1 faranno si e no 1d8 danni, mentre un combattente da dado da arma + caratteristica, invece se si parla di incantesimi di primo livello (che arrivano a fare più danni), sono una risorsa che possono usare un numero limitatissimo di volte, quindi è sensato che siano molto più forti di un attacco normale.

Modificato da tamriel
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L'incantatore scaglia una sfera di diametro 10 cm, contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.

Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.

 

Cavolo, 3d8 non sono affatto pochi.

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Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂

Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente.

Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra.

Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. 

Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.

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E' un'incantesimo che al 1 livello fa 3d8 e a quel livello può essere lanciato due volte al giorno se si usa solo quello e rinuncia ad usare incantesimi di difesa.

Un guerriero sempre al 1 livello con lo spadone fa minimo 2d6 + 3 (ritirando tutti i risultati di 1 e 2) ad attacco tutti i round ed ha pf e ca decisamente superiori (circa il doppio).

Per caso nelle avventure che giocate tenete un ritmo diverso da quello consigliato e i pg fanno sempre un riposo lungo tra uno scontro e l'altro?

Perchè questo avvantaggerebbe gli incantatori.

EDIT: Ninjato e direi decisiva l'informazione sul costo delle componenti di lancio.

Modificato da savaborg
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  • Supermoderatore
Il 24/5/2019 alle 14:54, Sir. Soccio ha scritto:

Ma è possibile che lo stregone, ad esempio, possa lanciare globo cromatico (che fa una caterva di danni) ad un livello così basso? Cioè dal primo.

Occhio alla componente di lancio (un diamante del valore di 50 mo), non propriamente di facile accesso al primo livello.

Il 24/5/2019 alle 15:55, Lord Danarc ha scritto:

Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire

Piccola precisazione, la componente materiale di chromatic orb non si consuma perché di base nella 5E, se un incantesimo non lo specifica chiaramente, le componenti materiali non si consumano di default.

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I danni medi di maghi e stregoni nella 5e sono sempre più bassi di quelli che a parità di livello può dare un guerriero, ho fatto mille test, e non di poco. Hanno però il grande vantaggio degli attacchi a d area con i quali si possono  colpire più bersagli in un colpo. Ma anche il grande handicap di un numero molto limitato di slot giornalieri rispetto le altre versioni.

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  • Supermoderatore
19 minuti fa, SaDiTappo ha scritto:

Hanno però il grande vantaggio degli attacchi a d area con i quali si possono  colpire più bersagli in un colpo. Ma anche il grande handicap di un numero molto limitato di slot giornalieri rispetto le altre versioni.

Per non parlare del fatto che la vera forza degli incantesimi sono tutti quegli incantesimi che non sono semplicemente da danno (buff/debuff, divinazioni, spostamenti magici, utility varie ecc). Ci sta che non abbiano anche il potenziale di danno su bersaglio singolo di un combattente, sennò rischiamo di tornare ai problemi della 3.x

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