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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Fezza

Age of Worms [TdG-3]

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Goril

Inizio anche io a preparare le cose senza fare ulteriori commenti se non riguardo alla nostra amica dalla pelliccia grigia  "Concordia starà tranquilla là sotto? Penso ci sarà molto utile come al solito."

Poi guardo Ed che con tanto di mappa so che ci guiderà dritti all'obiettivo, sono tranquillo.

Edited by Landar

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Edwarf

Allustan è già partito? chiedo mentre mi avvio verso l'uscita.

DM

Spoiler

Se è già partito, prendo un innocente souvenir.

 

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Zeb Zauker

Annuisco verso Ed

"Si è già partito"

Esco quindi dall'abitazione del mago, e dopo aver salutato la nostra fidata Concordia, prendo la testa del gruppo con Ed, direzione le fantomatiche Miniere di Pietradorata

 

Edited by Karl_Franz

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DM

Venerdì 15 novembre 764 - POMERIGGIO
[Lago Diamante - da Allustan]

Riuniti, alla fine partite.
@Edwarf

Spoiler

Dove cerchi?

Arrivate nei pressi dell'entrata della miniera di Ragnolin Dourstone e notate che sebbene Allustan vi avesse detto che avrebbe dovuto essere abbandonata.. sembra proprio invece che non lo sia!

C'è un gran via-vai di gente!
Quasi tutti minatori, tuttavia notate anche qualche guardia armata che protegge la miniera.

Ad una più attenta osservazione [NdM immagino che stiate ad osservare da lontano il tutto, spendendo circa 2 ore nell'osservazione attenta] notate due gruppi di 4 guardie che camminano guardinghi costeggiando il perimetro dello steccato di legno (molto malridotto) che delimita l'area esterna della miniera stessa.
Sono tutte guardie umane, nessun nano tra i loro ranghi. Ogni gruppo completa il giro dell'interno perimetro in 1 ora circa.
Inoltre, su di una torretta di guardia a circa 12 metri dall'entrata e distante circa una 40ina di metri dal perimetro (è piazzata al centro), vi sono altre due guardie che osservano tutto il circondario.
La torretta è alta come una casa di due piani, di pianta quadrata e con due scalette ai lati, interamente in legno.

All'interno del campo delimitato dallo steccato di legno notate che vi sono decine di piccole casupole di legno, baracche praticamente, e pensate siano depositi vari di attrezzi, latrine.. e magazzini di materiale vario che non capite. 
Non vi sono luoghi per cambiarsi d'abito, come ben sapete i lavoratori (per la maggior parte nani) arrivano già vestiti per gli scavi e non si cambiano, preferendo pulirsi (forse) nei bordelli o nelle bettole/locande.
Un edificio si dimostra differente rispetto a tutti gli altri:
a pianta rettangolare e unico con delle finestre, è anch'esso sorvegliato da ulteriori due guardie. Cosa ci sia all'interno non vi è chiaro

Due guardie presidiano l'entrata vera e propria alla miniera: un grande buco nella roccia dal quale vedete fuoriuscire 2 binari che finiscono poi vicino ad alcuni magazzini.

L'attività non è frenetica, ma vi pare che si lavori duramente
 

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Edwarf

@DM

Spoiler

Non saprei vedi tu, qualsiasi cosa di valore e non troppo ingombrante andrà bene. Ho un +9 a valutare se serve.

La miniera sembra bella vispa, altro che abbandonata. Il lavoro è febbrile e tutta la struttura ben sorvegliata. Avvicinarsi non sarà facile, entrare ancor meno. Credo convenga attendere la notte, quando ci sarà meno attività. Lo steccato sembra pronto a cadere sputandogli sopra, non sarà un problema staccare un'asse per aprire un passaggio. Bisogna vedere anche se aumentano la guardia nelle ore notturne o meno. Altre idee?

DM

Spoiler

Tra la palizzata e gli edifici interni quanto spazio aperto c'è? Ci sono bestiole di guardia cani gatti oche o conigli mannari?

 

Edited by Dmitrij

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DM

Venerdì 15 novembre 764 - QUASI SERA
[Lago Diamante - miniera Pietradorata]

@Edwarf

Spoiler

Rubi una teiera d'argento

@RISPOSTE ALLE DOMANDE DI EDWARF

Cita

Tra la palizzata e gli edifici interni quanto spazio aperto c'è? Ci sono bestiole di guardia cani gatti oche o conigli mannari?

Variabile, lo spazio minimo è 3 metri.
Nessuna bestiola per adesso, durante la notte.. boh

 

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Narcyssa

"Di notte fa parecchio freddo. Forse le guardie saranno meno propense ad allontanarsi dalle loro postazioni. Potrebbe essere facile passare inosservati...ma non con Concordia" guardo l'asino, preoccupata di doverlo lasciare indietro.

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Goril

"Ma che ca..." dico quando mi ritrovo di fronte alla scena indietreggiando immediatamente verso una zona più riparata "Quell'Allustan la sa lunga eh... non sa nemmeno quale attività promuove il fratello in questo buco di sapete cosa."

"Anche riuscissimo a entrare troveremmo altra gente dentro e magari qualcuno che come noi è stato mandato con lo stesso scopo. Prima di tutto dobbiamo cercare di capire chi sta pagando guardie e minatori per questo lavoro. Così sapremo con chi avremo a che fare." sbuffo "Quel pelato da strapazzo aveva detto che altri sapevano che in queste miniere ci sono non-morti e in qualche modo lo collegavano a quei tre di Ebon. Corretto? Beh evidentemente vogliono approfondire."

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Edwarf

Potremmo portar dentro l'elfa da "vendere"1... Insomma, probabilmente non tra i minatori, ma tra le guardie qualcuno coraggioso che se la chiava lo troviamo. Saremo in due dentro e potremo ciascuno portare a casa un pezzo di storia di quel che sta accadendo là dentro.

 

1 copyright dell'idea a Pippo

 

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Narcyssa

"Eh! Guarda che all'Emporium ero piuttosto ricercata, Ed. È che agli umani piacciono le donne, non le talpe come a voi nani" rispondo con un sorrisetto divertito, per niente offesa da Ed. So bene che i nani hanno gusti difficili e sono troppo alta, slanciata, bella e soprattutto sbarbata per piacere a loro. Però l'idea generale di Ed non è male "Comunque ha senso, potrebbe essere un buon piano, sapete? Edwarf, tu farai finta di essere il mio protettore, ora che ho lasciato l'Emporium. Ma bada bene: se ci escono dei soldi dalle guardie, sono tutti miei. A meno che tu non voglia aiutarmi a intrattenerle"

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Edwarf

Narcyssa ingaggia la trattativa e io non posso che esserne enormemente felice Fifty fifty ragazza... Ed non lavora gratis. Mai.
Per essere un'elfa, è una che sa ragionare e bada alle cose importanti, una cosa che apprezzo.

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Narcyssa

"Te l'ho detto, Ed. Cinquanta-cinquanta solo se sei pronto a calarti le braghe per le guardie. Altrimenti, posso arrivare a settanta-trenta e mio favore" Ed prova a contrattare. Con una prostituta d'esperienza come me? Molto carino.

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Edwarf

Scruto Narcyssa di traverso, le braccia incrociate al petto e la bocca piegata in un broncio. Quindi mi sciolgo in un ghigno e le tendo la mano Affare fatto.

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Narcyssa

"Vogliamo andare adesso, o verso sera?" chiedo mentre cavo dalla mia borsa un pezzo di radice marrone scuro. Ben pulito e avvolto in un panno leggero e asciutto, ne stacco un pezzetto col coltello e comincio a masticarlo mentre aspetto le reazioni degli altri. 

DM

Spoiler

 

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Goril

"Se andrà male... mi offrirò come disinfestatore. Sono sicuro che Dourstone non avrà difficoltà a crederci, potremmo anche venderci delle informazioni utili sia a lui sia a noi per convincerlo. Sembra abbiamo un nemico comune, giusto?" guardo Ed "Nel frattempo noi dove ci mettiamo?"

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DM

Venerdì 15 novembre 764 - SERA
[Lago Diamante - miniera Pietradorata]

E giunge il momento del ritorno a ca.. al Cane Rabbioso, almeno per la maggior parte dei minatori.
Una trentina di nani si incammina verso Lago Diamante e nel frattempo notate che le guardie nell'arco del pomeriggio si danno il cambio ogni ora ma nessuna di loro esce per fare ritorno come i lavoratori; è probabile che rimangano nella baracca centrale con le finestre dato che spesso entrano ed escono da lì.

Il vostro piano, dunque, potrebbe non andare a buon fine.. ma tant'è.
Narcy ed Edwarf in mezzo alla strada con la mezzelfa in fare ammiccante:

passa un gruppetto di nani (5/6).. 
[nano] ci vuole del coraggio anche solo per star vicino ad un ramoscello rinsecchito come quella commenta uno 
[nani 2 e 3] sputano per terra 
[nano 4] al Cane troveremo di meglio, questa si spezza anche solo a guardarla
[nani 5 e 6] ...

nulla di fatto, tuttavia ve lo immaginavate già

Altro gruppo.. stessa storia, più o meno. E la scena si ripete per altre quattro volte finchè un nano non si avvicina ad Ed:
Te ti ho già visto da qualche parte? Mmmm lo squadra per bene e lo annusa ..sigaro, faccia da schiaffi.. ma certo! Te sei quel figlio di un cane che quella volta ha spillato 2 monete d'oro a quel deficiente di un umano alla gara di bevute. tira un pugno amichevole sulla spalla di Edwarf ..che ci fai qui con questa.. pùttana?

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Narcyssa

"Siamo soci, adesso" rispondo al nano impiccione "Stiamo pensando di fare una visita alle guardie del campo. Pare che non girino tante donne qui" scrollo le spalle: un lavoro come un altro "Che aria tira qui?"

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Edwarf

Guardo Narcyssa e scrollo le spalle con uno sguardo che dice "Che ti avevo detto?". Ad ogni passaggio di nani, la storia si ripete.
Finché uno non si ferma. Gli batto il cinque Lei suda, io raccolgo il grano ed evito che me la aprano in due. Mi sembra un buon accordo. Siam saliti quassù per evitare la concorrenza, le ho detto che i minatori non se la sarebbero filata, ma ha voluto comunque provarci... Dopo la porto su a pascolare tra le guardie, dovrebbe andare meglio. Ci faranno entrare no?
Gli allungo un sigaro e me ne accendo un altro per me.
Com'è andata la giornata di lavoro? Dev'essere un inferno lavorare sotto terra tutto il tempo...
 

Edited by Dmitrij

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DM

Venerdì 15 novembre 764 - SERA
[Lago Diamante - miniera Pietradorata]

Sembra contrariato al fatto che Narcyssa gli rivolga parola.. ma dopo la vista del sigaro offerto.. diventa un fiume in piena
HA! inizia a fumare copiosamente e alterna grandi boccate a una sequela di informazioni
Il capo.. Dourstone.. uno schifo, la paga.. una mèrda. 
Prima si stava meglio, poi hanno messo quegli spilungoni 
sputa per terra bàstardi. Porco Pelor infame se non avessi gli occhi addosso dello sceriffo gli farei assaggiare la lama quando vanno a pisciare a quello con la cicatrice sulla faccia, gliene farei un'altra! E poi per cosa? Perchè ho cercato di andare dove hanno chiuso l'accesso ad una parte della miniera.. e mica ci avevamo trovato un càzzo là dentro. Che càzzo.. bah, càzzi loro, a me frega poco, vado lì e mi faccio le mie ore, poi Cane e birra a fiumi sperando di vincere qualche scommessa.

HA!
Questo me lo tengo dice alludendo al sigaro ..un bel regalo. 
Se vuoi entrare dì loro che vuoi far chiavare la ramoscello bianco, quelli non vedono fìga da tanto.. sicuro!
Te la spanano, te lo dico io!

Fatti vedere al Cane, ce ne beviamo due.. offri tu ovviamente e se ne va

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Narcyssa

"Ah ottimo. Soldi facili, quindi. Quanti umani ci sono, vecchio mio?" l'antipatia che il nano prova per me non mi tocca minimamente. Non è che a lavoro abbia mai ricevuto tutto 'sto rispetto. Sono abituata. "E pensi ci faranno stare lì stanotte?" 

DM - Zeb

Spoiler

Visto che lo avevi chiesto, con me porto la sacca da viaggio con il mio equipaggiamento che non è già su Concordia, ma il mio spellbook lo lascio a Zeb.

 

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