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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Bomba

Capitolo Venti – Il giorno in cui la Savana si tinse di sangue

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Zhuge Liang

Il principe dei demoni

Liang ascoltò la requisitoria di Sharifa in silenzio, per poi rivolgersi al lucertoloide che imboniva la folla. Le tue parole sono di divisione ed odio, e ciò non mi stupisce, conoscendo colui che servi... Dimmi, seguace di Ahmon Ibor, tu conosci veramente chi servi, conosci il suo vero nome? Demogorgon, ecco quale é! L'arcidemone che regna sugli oscuri abissi. L'orientale strinse l'impignatura  del falchion. Dimmi, cosa ti ha promesso il tuo signore per allontanarti da Bahamut, per vendere te stesso e i tuoi? Rispondi. Il discorso fu interrotto dall'arrivo di Chandra in forma di drago. Liang si preparò ad agire, senza smettere di tenere d'occhio l'imbonitore.

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Piazza con drago, natura morta

Se già le parole del drago e dell'elfo avevano avuto qualche effetto, quelle di Liang scossero Sharifa nel profondo: aveva temuto che l'artingatore fosse un seguace di Tiamat, ma l'uomo del Katai nominò un demone dal nome esotico "È vero? Questo è intollerabile! Nessun demone verrà accolto nel nostro cuore!" la stregona afferrò il bastone magico, impugnandolo per indicare il lucertoloide "Rispondi, è la verità? Ti sei venduto a tali creature?"

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DM

x Chandra e Dravicov

Spoiler

Beauty Caress +11 Carisma e Apparenza

Chandra Diplomazia +32+10=42

Dravicov Intimidire +6+10=16

x Golban

Spoiler

Il predicatore ha una moderata aura di malvagità

Anche dalla sua postazione sopraelevata, Tom Po non aveva avuto difficoltà a notare come già le parole di Sharifa avessero messo in notevole difficoltà il predicatore, oltre ad essere forse l'unico ad accorgersi della presenza di Dravicov, che nonostante le buone intenzioni venne a malapena considerato dopo l'arrivo in scena della discendente di Anzalisilvar. L'irruzione in scena di Chandra, infatti, fu delicato quanto quello di Seline in una cristalleria, al punto che diversi degli abitanti, alla vista della nuova forma della Silverhand, caddero bocconi in preda alla paura, facendo il vuoto attorno a colui che fino a poco prima aveva raccolto l'attenzione di un nutrito gruppetto di persone I-io sapete che cosa faccio? Io vi mando un bacion-- le parole morirono in gola al predicatore, quando Liang lo accusò pubblicamente di associazione a delinquere con i demoni, un'accusa che venne rimarcata da Sharifa. Non ci volle molto perchè l'indignazione serpeggiasse tra gli abitanti Demoni? Io non voto per dei demoni! esclamò un basso agricoltore tirando un sasso contro il predicatore, il quale fu presto costretto alla fuga sotto un lancio di macigni. Fu allora che una delle guardie richiamò gli eroi affinchè essi raggiungessero l'edificio più importante della città, dove lo shayk li aspettava.

A discapito della grandezza degli antichi templi dell'Impero, la dimora dello shayk si trovava al piano terra di una costruzione di medie dimensioni, che un tempo doveva essere stata una biblioteca, ora unico posto in cui venivano conservate le antiche conoscenze di un tempo che erano sopravvissute al degrado e all'inesorabile scorrere del tempo. Ad accoglierli, guardato a vista da due guardie, era un lucertoloide alto ed esile, coetaneo di Sharifa, dalle scaglie di un color giallo lucente marcate in certi punti di un color simile all'ottone Sorella! esclamò, dirigendosi ad abbracciare Sharifa il lucertoloide si rivolse quindi agli stranieri con un cenno del capo

Musaaid Al Rasul

Spoiler

image.jpeg.1da30c15690758f4531fc668badc8d05.jpeg

 

Gli amici di Sharifa sono i benvenuti qui nell'Impero. Il mio nome è Musaaid Al Rasul, shayk dell'Impero, in cui giungete in tempi ancora più cupi di quanto il declino non ci avesse già offerto esordì, invitando gli avventurieri a sedersi a terra, dove stuoie erano state disposte in cerchio. Accomodatosi, lo shayk offrì una ciotola di datteri da far girare per poi proseguire Speravo che Acquastrino ci avrebbe fornito più uomini, ma so che i semplici numeri non sono indice del valore di un esercito. La situazione che trovate è assai grave: tre giorni fa la tribù degli orchi di Oskrim Mazza Insanguinata è stata decimata, gli abitanti che sono riusciti a fuggire esuli in cerca di aiuto. Noi abbiamo deciso di aprire le nostre porte, poiché a bussare non erano nemici, ma persone disperate in cerca di aiuto. Essi però hanno perso la loro speranza, nel momento in cui Oskrim non è giunto qui. Senza un capo sono demotivati, incapaci di poter fare nulla...

Musaaid scosse la testa Il Flagello Blu, Tyrigaryanthilax, sta allungando la sua ondata di male nero verso nord e, anche se avremo la fortuna di essere gli ultimi, anche noi cadremo. Abbiamo provato a mandare messaggeri ai felinidi della Foresta dei Rovi, a due giorni di viaggio ad est da qui, per chiedere aiuto, ma essi già non giungevano da noi da due settimane disse per poi guardare Tom Po Lei è il primo che vedo, da allora. E' successo qualcosa di grave anche a loro? domandò. Quindi riprendendo l'argomento principale Gli gnoll, che si trovano ad altrettanti giorni di viaggio a sud-est, hanno risposto, ma minacciando di uccidere i futuri messaggeri che avremmo inviato. Il loro capo Garrik, detto il Re delle Croci, ha rifiutato qualsiasi dialogo con noi. Come se non bastasse, le vie sono diventate più pericolose per colpa degli schiavisti delle tribù nomadi. Insomma... la situazione più difficile che potessimo trovarci a gestire.

Musaaid attese quindi le parole degli stranieri, rinnovando il suo interesse per il loro arrivo Quali novità dal nord? Avete un piano? Domande?

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 25 e il 26 maggio con le eventuali azioni e domande dei pg.

 

Edited by Bomba
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Zhuge Liang

Il re delle scaglie

Shayk Musaaid, è un onore per me conoscervi. Il mio nome è Zhuge Liang, viandante del Katai, attualmente in missione per conto del regno di Firedrakes e dell'Alleanza di Garnia. Farò tutto ciò che è in mio potere per aiutarvi a contrastare l'avanzata del Terrore Blu. Detto questo, altre informazioni ci sono necessarie. Avete menzionato il capo della tribù Mazza Insanguinata: si hanno notizie sul suo destino, se sia ancora vivo o no? A che distanza dalla vostra città si trovava il loro accampamento prima dell'assalto? E chi guida gli orchi ora? L'orientale si fermò per un attimo, riflettendo, poi riprese il suo discorso. Alcuni di noi conoscono la lingua orchesca, possiamo parlare direttamente con i loro capi. Ma sembra che il problema più impellente sia quello degli approvvigionamenti. Venendo qui abbiamo incontrato un imbonitore di folle che vomitava parole vuote e senza scopo, pronto ad aizzare la popolazione contro i profughi e contro il culto di Bahamut, sostituendo la vostra devozione al Signore del Vento del Nord con quella di Ahmon Ibor, uno dei nomi dell'infame Demogorgon: l'attuale crisi degli approvvigionamenti potrebbe esacerbare questi problemi. A tale proposito, ci occorrerebbero informazioni sulle rotte commerciali, e su coloro che le minacciano, questi predoni. Si conoscono le loro forze? Si sa se hanno rapporti con il Dracolich che minaccia queste terre? Liang si interruppe nuovamente, per guardare nuovamente lo Shayk in viso. Mi spiace, mi sono fatto prendere dalla mia linea di pensiero, chiedendo fin troppe cose senza svelarne alcune. Possiedo alcune informazioni sulla tribù degli gnoll a Sud-Est: a quanto pare, Garrik Re delle Croci non è l'unica personalità interessante nella loro scena politica. Ghaarn, sciamano di Obad-Hai e secondo in comando della tribù, sembra sia in violento disaccordo con il capo per la direzione intrapresa da quest'ultimo, soprattutto per i metodi crudeli che gli hanno fornito il suo soprannome e per la venerazione di Yeenoghu, il signore dei demoni. Se il Re delle Croci non vuole ricevere messaggeri, forse Ghaarn presterà orecchio alle nostre parole, cosa ne pensate Nao Daar? (Draconico: Saggio monarca)

Edited by Nightmarechild

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Tom Po

Una scena un pò triste: la fuga del tizio che predicava in quella via chissà che cosa avrebbe portato alle genti di quel posto. Feci spallucce e scesi da dove stavo per recarci nell'edificio dello shayk.

Il fratello di Sharifa le somigliava molto, non sarei mai stato in grado di riconoscerli l'uno dall'altro se non per il colore delle scaglie e l'altezza. Mi sembravano tutti uguali i lucertoloidi, ma dopotutto anche loro potevano non riconoscere quelli della mia razza, scambiando l'uno per l'altro.. mi capitò anche quando arrivai a Firedrakes di scambiare gli umani, poi mi abituai e incominciai a comprendere i loro tratti somatici.
Mi sarei abituato anche ai lucertoloidi.

Tre giorni fa la tribù degli orchi è stata decimata, ma da chi? Gli esuli non hanno detto nulla? Mi sembra strano..

..e due settimane di zero comunicazioni dalla Foresta dei Rovi, ancora più strano.
Non ho più visto i miei posti natii da.. troppi anni ormai e non so cosa possa essere successo ma conto di scoprirlo il prima possibile. Le vie sono pericolose per chi le percorre senza pensare a cosa può andare incontro, ma questi luoghi sono la mia casa, so bene cosa potrebbe aspettarci.

Mi rivolsi poi direttamente ai miei compagni, piuttosto che allo shayk
Mi preme andare dai miei simili prima di capire cosa sia successo agli orchi.. 

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Sharifa (Lizardfolk stregona)

Riunioni di famiglia

Dopo la rovinosa fuga del predicatore, Sharifa seguì le guardie fino a incontrare suo fratello. Shayk...ormai è questo il suo compito e il suo vivere. Siamo fratelli solo nei ricordi, oramaiFu piuttosto sorpresa quando egli la abbracciò, e ricambiò d'istinto le effusioni fraterne strofinando la fronte contro la sua "Mi sei mancato, fratello. E questi sono miei amici, il meglio che il nord ha potuto mandarci. Da quel che ho visto è più che sufficiente. Certo è che dobbiamo metterci al lavoro in fretta, perché vedo che le condizioni qui stanno rapidamente diventando insostenibili. Come già annunciato dal nobile Liang, abbiamo incontrato un cultista demoniaco venendo qui...potrebbe trattarsi di un singolo pazzo, o di qualcosa di peggio. Gli orchi sono un'arma a doppio taglio: essi potrebbero aiutarci nella futura guerra, ma per ora la loro presenza crea astio e problemi. L'accoglienza è una dote fondamentale della nostra gente, ma dovremmo metterla a frutto. Inoltre, come suggerito dagli altri, dovremmo cercare l'aiuto dei felinidi e degli gnoll" fece una pausa per dar tempo a tutti di assimilare le sue parole, poi riprese "Aquastrino non manderà, probabilmente, altri uomini. Ma potremmo contattarla e chiedere invece cibo, armi, acqua: possiamo spendere un po' delle nostre ricchezze per beni di prima necessità. Questa nostra città deve essere un luogo dove gli altri popoli possano venire in cerca di aiuto, offrendo a loro volta una mano per sconfiggere colei-che-non-vive. A questo proposito, fratello: sai nulla del drago d'ottone che un tempo viveva nei pressi? Potrebbe essere molto utile alla causa, se solo sapessimo dove rintracciarlo!"

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Chandra 

E restituisci i 49 diamanti! - Urlò Chandra sotto forma di drago di platino al predicatore che fuggiva gambe in spalla sotto la sassaiola. 

Tornata quieta sulle quattro zampe, ora rilassate, seguì le guardie fino ad arrivare ad una bassa costruzione: lí riprese la sua forma umana per presentarsi allo shayk insieme agli altri: Molto piacere Shayk Musaaid, Chandra Silverhand al vostro servizio. Ascoltò in silenzio le domande e le proposte dei suoi compagni e cercò di integrare con altre questioni che riteneva parimenti importanti: Per aver chiaro cosa possiamo fare per aiutare il vostro popolo, è necessario sapere il più possibile su cosa ci aspetta: chi o cosa ha decimato gli orchi? Ve ne hanno parlato? Potrei provare a cercare con mezzi magici il loro leader disperso, ma non vi è certezza di riuscita purtroppo, anche se in caso di riuscita potremmo con un colpo solo guadagnare la loro fiducia ed il loro supporto per affrontare il Flagello Blu e le sue armate.

Se siete davvero fedeli al culto di Bahamut e siete disposti ad aiutare i più indifesi credo che potremmo fare qualcosa... In questa città c'è molto spazio per ospitare nuova gente, quindi se continuaste a tenere le porte aperte per orchi, gnoll e felinidi, potremmo provare a convincerli a radunarci tutti qui: un solo luogo fortificato è più facile da difendere rispetto a tanti piccoli insediamenti. Possiamo provare a contattare Aquistrino e chiedere loro di mandare carri di provviste ed acqua pulita per sfamare profughi e combattenti in modo da invogliare anche i più dubbiosi.

Alle parole di Zhuge aggiunse: Se lo sciamano degli gnoll ha più sale in zucca del loro attuale capo, potremmo provare ad introdurci nel loro villaggio e convincere la popolazione a seguire una nuova guida ed evitare di soccombere uno ad uno. 

Per quamto riguarda i felinidi nella foresta... Bè dovremmo prima trovarli! Direi di provare a vedere se possiamo far qualcosa per gli orchi già presenti in città e poi spostarci verso la foresta cercando di contattarli, sempre che ci sia un modo per trovarli senza vagare a vuoto per settimane. 

Riguardo infine questo predatore addormentato della savana ed il drago d'ottone, c'è qualcosa che dobbiamo sapere? Qualsiasi cosa... 

Spoiler

Riassunto: in ordine direi informazioni varie dallo shayk, poi parliamo con gli orchi chiedendo del loro capo (cosa li ha ammazzati, dove, ecc) e possibilmente se hanno qualcosa di suo. Poi provo uno scrutare (cd 23 volontà, lui ha +5 al TS se me lo descrivono solamente ed un eventuale - 4 se mi danno un suo oggetto o - 10 per una ciocca di capelli o simile) 

 

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Dravicov, Vane à D'il

Fuggi, fuggi tanto ho gittata 200km

Dravicov aveva davvero voglia di puntare il suo arco contro quella creatura in fuga, ma non sarebbe stato un atto degno. Fuggi fuggi, predicatore da strapazzo.. Per fortuna le guardie avevano chiamato il gruppo, per poter conferire finalmente con lo Shayk. 

Concilio di guerra

Alla presenza dello Shayk, Dravicov si inchinò e salutò la figura con riverenza. "Salute mio signore, Dravicov Vane à D'il. Mi sono unito a questo gruppo di eroi per portare giustizia in questo mondo, spero ancora che non sia un sogno idilliaco." Dravicov si stava sedendo sulle stuole, poggiando le armi a terra. In guerra il consiglio prima di una battaglia è molte volte più importante della battaglia stessa. "Ho avuto il piacere di conoscere la nobile Sharifa, sua sorella, e parecchi altri membri della vostra razza che vivono ad Acquastrino. Ne sono rimasto piacevolmente sorpreso, siete un popolo che si adatta alle altre razze e che ha abilità notevoli. Spero che quello che abbiamo visto in piazza non sia che un momento di debolezza dovuto alla fame e alla siccità. AH! complimenti per la pronuncia."

Poi iniziarono a parlare, ci fu un intenso scambio di domante e di informazioni, tra i membri del gruppo e il re. 

Dopo Chandra, Dravicov decise di prendere la parola per aggiungere un punto di cui non si era parlato. "Nobile Shayk Musaaid Al Rasul, prendo la parola per chiederVi delucidazioni su un altro paio di punti. I vostri saggi eruditi stregoni hanno avuto modo di appurare che questa siccità non sia dovuta ad una qualche sorta di potere magico? Siete sicuri che non ci siano spie o sabotatori di sorta nella vostra città?" Aspettò che parlasse in merito alle sue domande per poi passare ad un discorso puramente militare. "Ho capito, vorrei adesso passare alle questioni militari, come accennato dai miei nobili compagni, il conte Draconis di Acquastrino ha offerto il suo supporto per rinforzare le vostre... le nostre fila in previsione di una guerra. La nobile Chandra potrebbe riuscire ad ottenere anche approvvigionamenti per l'esercito.. e qua il punto che porto alla vostra attenzione. Ha un esercito in grado di difendere questo posto? Quanti numeri contano le vostre fila? In caso avremo bisogno di armamenti per equipaggiare anche gli orchi, o altri profughi. Infine le chiedo di fornirci tutte le informazioni che avete in possesso sulle forze nemiche che dobbiamo affrontare, e sulla regione. Cosa dobbiamo aspettarci?"

 

@Master
 

Spoiler

 

Ok specifico le domande:

1 - C'è una magia che cambia il clima rendendolo più inospitale?                             4 - Quanti guerrieri ci sono?

2 - C'e una magia che ha avvelenato il fiume?                                                               5 - Informazioni sul modus operandi dei predoni, sul tipo di armi che utilizzano e sui numeri

3 - Ci sono o ci sono state spie/sabotatori?                                                                  6 - Informazioni sulle tratte di scambio, sulla posizione del fiume foce/delta, sul tipo di creature

Diplomazia +0 poichè voglio che capisca che mi sto impegnando per il loro bene  

 

 

Edited by ToGrowTheGame

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Golban Brown Drowdson

Le parole del gruppo di eroi furono essenziali per far capire a chi era in quella pizza le vere intenzioni di quel falso predicatore. Golban riusci a intravedere in lui un animo malvagio, e non ebbe neanche il tempo di proferire parola che il nobile Zughe spiego alla folla quello che il paladino non era riuscito a capire inizialmente. è un seguace di una entità malvagia! Lo immaginavo, il suo animo era corrotto! Deve essere portato al cospetto della legge superiore! Risponderà delle sue parole! Come vide scappare quel seguace del male il paladino tento di seguirlo, non poteva lasciare indisturbato un schiavo del male. La sua iniziativa fu però interrotta immediatamente dalle guardie. Lo shayk richiedeva la loro presenza. 

Al cospetto dello Shayk

Il paladino lasciò parlare i suoi compagni i quali spiegarono alla perfezione le intenzioni del nord e gli porsero delle puntuali domande. Come ebbero finito prese lui la parola Salve, il mio nome è Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert, è un onore fare la vostra conoscenza. Come anche i mie compagni le hanno spiegato siamo qua per riuscire a risolvere le problematiche che affliggono la Savana. Come sapete meglio di noi il pericolo che si sta abbattendo nelle vostre terre è di più ampia portata e se non riusciamo a fare un fronte comune tra i popoli liberi non possiamo avere speranza di salvezza. Riprendendo fiato continuo, le possibilità di un aiuto anche primario per il sostentamento da parte del nord ci potrebbero essere, Lord Draconis è sembrato disponibile ad dare il suo aiuto. Però dobbiamo riuscire ad arrivare alla radice del problema. Cos'è che ha generato tutta questa povertà nella vostra terra? Se la problematica è dovuta a quel l'empio esercito che marcia distruggendo ogni cosa allora dobbiamo unire i vostri popoli! Solo cosi possiamo fermarlo! Mantenendo uno sguardo molto deciso prosegui Avevate dei contatti costanti con i felinidi prima che i vostri messaggeri perdessero le loro tracce? Riguardo gli orchi si è salvato qualcuno che potrebbe darci indicazioni più precise su Oskrim? Poi rivolgendosi principalmente Zughe Riguardo allo sciamano della tribù degli gnoll abbiamo un modo per avere un contatto diretto? Cambiando poi discorso con una leggera pausa e tornando a rivolgersi verso lo shayk Mi deve scusare se sto cambiando discorso, ma come gli hanno già detto vi era in piazza un predicatore corrotto dal male, ben lontano dai sacri dettami di Bahamut. È una cosa che sta capitando spesso nella vostra città? Nei momenti di difficoltà l'animo dell'essere vivente è più debole e può vacillare, è proprio per questo che si deve stare attenti a chi sfrutta le parole per corrompere gli animi. Inoltre ci potrebbe essere anche uno scopo ancora più malvagio dietro a tutto ciò, che semplice proselitismo.

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Winn'Ier Deh Puh

Winn'Ier seguì le guardie e venne accolto dal fratello di Sharifa.

Il fratello della stregona, chiese se avevamo domande, inutile dire che prese Winn'Ier alla sprovvista e decise di lasciar parlare gli altri prendendosi tempo per meditare su cosa chiedere...

Quando fu il momento Winn guardò soddisfatto il lucertoloide, come se avesse avuto l'illuminazione.

Perchè il cielo è blu? 

Il barbaro aveva dimostrato di nuovo, con il suo ingegno, che era un'elemento importante per il gruppo!

@Master

Spoiler

Specifico per bene le domande in modo che ti sia più semplice seguire tutto il discorso:

-Chiedo perchè il cielo è blu.

 

Edited by Plettro
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Zhuge Liang

Proposta d'azione

Liang ascoltò tutte le varie informazioni fornite dai suoi compagni, comprese le illuminanti parole di Winn'ler. Quest'uomo ha l'anima di un filosofo: in un momento di grave crisi, di problemi impellenti, ci fa notare quanto interrogativi ipotetici siano futili, esattamente come il chiedersi la ragione della colorazione del cielo... Geniale. Oppure è un ritardato. Una delle due. Liang riprese la parola. Shayk, io proporrei di iniziare la nostra azione dalla ricerca di informazioni sullo scomparso capo degli orchi. Con un po' di fortuna potremmo ancora trovarlo in vita.

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DM

Musaaid Al Rasul ascoltò con pazienza tutte le domande degli avventurieri, portando per essi tutta la sua attenzione e annuendo di tanto in tanto, come ad annotarsi mentalmente i quesiti e le proposte avanzate, prima di rispondere egli stesso a quella raccolta di dubbi e perplessità Mi sembra di capire che la conoscenza con Sharifa sia avvenuta molto di recente e che, a parte lei e il felinide che vi accompagna, nessuno di voi venga dalla Savana. Credo allora di dover rispondere in maniera più ampia disse Capisco che pochi stranieri si interessino a noi, ma ciò può essere un problema per chi giunge nelle nostre terre.

La Savana è un territorio molto pericoloso. Un tempo qui sorgeva il nostro Impero, per la cui caduta in rovina non abbiamo ancora risposte chiare. Alcuni nostri studiosi dicono che fu la troppa abbondanza la nostra rovina, altri parlano di una guerra. Anche mentre parliamo, alcuni di noi cercano di recuperare dell'antico sapere, per evitare che gli errori siano ripetuti Musaaid si alzò, per andare a prendere un bricco in ceramica Vi preparo un po' di te.

Quando l'acqua cominciò a bollire, lo shayk verso su diverse tazze l'acqua bollente L'aridità del nostro territorio è presente fin da quando io e Sharifa eravamo delle lucertole rispose lo shayk, rivolto a Dravicov Non vi è nulla di anomalo nel clima. I problemi che abbiamo sono generati principalmente dal gran numero di orchi che ci siamo trovati, da un giorno all'altro, a dover sfamare. L'idea di ignorare quelle persone sofferenti non mi ha nemmeno sorvolato, poiché al loro posto avremmo potuto benissimo trovarci noi. A sud di Acquastrino e Brughioro non vi sono campi verdi e fertili come al nord, ma terre difficili, attraversate sì da un buon numero di bassi fiumi, ma naturalmente poco fertili e non certo aiutate dal caldo. Se a questo ci aggiungiamo la Bestia della Savana il rettiloide annuì alla richiesta di Chandra E' vero, noi la chiamiamo con quel nome, ma nel vostro idioma si chiama... tarrasque, se non erro. Una creatura che nelle sue rare veglie semina distruzione, motivo per il quale periodicamente portiamo nella sua tana parte dei raccolti, così che ella possa saziarsi prima di raggiungere la nostra città. La sua prossima veglia è stimata tra circa cinque mesi precisò Quanto al nostro esercito, posso pensare di armare centocinquanta dei nostri al massimo, contando anche coloro che hanno appena raggiunto la maturità l'espressione di Musaaid si fece grave Io non avrei problemi ad accogliere anche i felinidi e gli gnoll per costituire un esercito, ma avremmo un grosso problema con le armi.

Ma immagino prima sia giusto chiarire la posizione sugli orchi. Sul destino di Oskrim non siamo certi, poiché egli non è stato visto perire, motivo per il quale vedrò di aiutarla, Chandra Silverhand disse rivolto alla sangue di drago La loro tribù sorgeva a tre giorni e mezzo di viaggio a sud rispetto all'Impero, molti dei profughi sono giunti dopo solo due giorni, ma perchè aveano forzato le marce sia durante il giorno che durante la notte, poiché tale era il momento in cui essi furono attaccati. Ho parlato con alcuni di loro e vi metterò in contatto con essi, ma ho già avuto modo di farmi un'idea del tipo di servitori di cui il Flagello Blu si serve. Essi sono spiriti della notte, incapaci di agire di sonno, ma in grado di prosciugare l'essenza di un essere vivente per tramutarlo in uno di loro. Essi sono i wraith spiegò Coloro che non li conoscono sappiano che sono creature incorporee, feribili solo dalla magia ed armi magiche. E il mio popolo, come quello di Oskrim e di Garrik, non dispongono di così tante risorse belliche per i nostri guerrieri.

Gli unici che potrebbero rappresentare una speranza, in questo senso, sono i felinidi disse il fratello di Sharifa Se normalmente noi pratichiamo l'autarchia, siamo comunque in buoni rapporti con loro, gli unici con cui abbiamo veri scambi commerciali, tuttavia solo con beni di prima necessità e solo a condizione che noi prepariamo la merce affinchè loro la possano ritirare. Sì, sono un popolo molto schivo ammise lo shayk Ma soprattutto molto indolente. Da noi si dice che sia più facile far nevicare nella Savana che convincere un felinide a prendere un'iniziativa sua il rettiloide si schiarì la voce, gli occhi che dardeggiarono brevemente verso Tom Po Tuttavia sono anche incredibilmente forti e laddove vi è forza, spesso si trovano grandi risorse.

Musaaid sospirò soddisfatto quando ebbe modo di inumidirsi la lingua con un po' di tè Quanto agli gnoll, il soprannome di Re delle Croci non è stato dato a caso a Garrik, poiché la crocifissione è il suo metodo preferito di esecuzione. Credo che presentandovi tutti assieme potrebbe concedervi un'udienza, ma dovrete misurare attentamente le parole e per convincerlo vi serviranno doti eccezionali lo sguardo di Al Rasul puntò Zhuge, quando egli espose la sua conoscenza Ho sentito parlare di Ghnaarn, penso non dovreste avere problemi a parlarci spiegò E la sua conoscenza della natura forse potrebbe rivelare qualcosa circa il destino di Unvarkerentilarhys, di cui purtroppo non ho notizie come voi.

I predoni sono il corrispondente dei banditi del vostro nord, tribù nomadi che viaggiano a cammello o cavallo, formati dalla feccia della Lega di Ilitar, schiavisti che si dice commercino con il Katai tramite rotte occulte e note solo a loro l'espressione contrita dello shayk diceva tutto Sono vili e hanno rapito anche cuccioli dalle braccia delle loro madri pur di trovare un guadagno. Non so come possiate contattarli... quanto al sacerdote, temo proprio che la debolezza stia cominciando a serpeggiare. Vedrò di occuparmene personalmente, con l'aiuto delle guardie assicurò il saggio rettiloide.

Le profferte di cibo portarono il sorriso su Musaaid Vi ringrazio per la vostra gentilezza, è bello vedere che l'amicizia con Acquastrino è ancora sentita. Sarei stato comunque uno shayk assai deludente se non avessi previsto possibili carestie, motivo per il quale durante la stagione più fertile ho destinato tutte le risorse possibili all'agricoltura, riempiendo i nostri granai. I nostri contadini hanno timore sul lungo periodo, e ne hanno ragione, ma per almeno due mesi riusciremo a sfamare gli orchi. E' il nostro termine ultimo prima di avere grossi problemi interni, ma spero riusciremo a sistemare il Flagello Blu prima, in tempo per riprenderci le nostre terre dalle sue orde.

Il fratello di Sharifa si rivolse infine a Winn'Ier Secondo gli antichi scritti, perchè i granelli di polvere presenti nell'aria, troppo piccoli per essere visti dal nostro occhio, sono grandi quanto il blu che fa parte della luce che il Sole proietta su di noi. Il blu viene quindi disperso ovunque, motivo per il quale il cielo è blu.

Prima che il barbaro potesse parlare, lo shayk aggiunse E il mare è blu perchè riflette il colore del cielo.

x Chandra

Spoiler

Lo shayk fu di parola. Per quanto demotivati, un paio di guerrieri appartenenti alla tribù di Oskrim lo descrissero alla barda. Ella ebbe notevoli difficoltà a spiegare ai due che “forte” e “coraggioso” non erano di grande aiuto nel descrivere fisicamente lo stesso. Tuttavia alla fine ella ebbe un'idea approssimativa del soggetto. Mancando parti fisiche e brandelli di vestito, la barda dovette fare di necessità virtù per il suo incantesimo che lanciò tramite lo specchio portatile che aveva comprato. La magia tuttavia fallì. La Silverhand non era certa del motivo per quale tale fallimento fosse accaduto, fosse esso la morte del soggetto o una mancanza naturale nell'incantesimo.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 26 e il 27 maggio per la decisione del gruppo sulla prossima tappa da raggiungere. Il checkpoint però NON sancirà la immediata partenza (solo la destinazione) quindi nel caso di ulteriori domande potete comunque porle a Musaaid o ad altre persone nell'Impero, così come similari azioni all'interno dell'enclave.

Le scelte attualmente disponibili, in base alle risorse accumulate, sono:

-Foresta dei Rovi (felinidi)

-Tribù di Garrik (gnoll)

In caso di decisione non unanime vince la maggioranza relativa

 

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Tom Po

Annuii dopo le parole del fratello di Sharifa, eravamo davvero un popolo schivo e anche indolente, a volte.

L'indolenza del mio popolo è spesso travisata, ad ogni modo.
Sono convinto che dobbiamo recarci da loro, il bene comune è una motivazione più che sensata per intervenire. 

 

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Dravicov, Vane á D'il

La decisione difficile. Toh! Un terrasque..

Senza troppi indici Dravicov comincio a parlare. Probabilmente dovremmo andare a conferire con i felinidi per ottenere il loro supporto, nobile shayk diceva che sono usufruitori della magia? In tal caso potrebbero aiutarci contro I wraith e non poco. Si corruccio la fronte. Ciò detto però ritengo alquanto difficile trovare la loro città senza indicazioni specifiche, e a quanto mi sembra di aver capito il nostro amico felinide non viene al sud da tempi lontani. Quando sarà il prossimo scambio di merci? Potremmo approfittare di quella situazione per incontrare degli esponenti e farci portare alla loro città grazie all'aiuto di Tom po. Comunque, nel caso non sia possibile una cosa del genere sorseggiò tutto il te offerto dal fratello di Sharifa e ringrazio portando la fronte quasi a contatto con il terreno. Rialzandosi disse Io sono per la spedizione in territorio gnoll. Poi continuo esponendo i pro. Se riuscissimo a parlare con il capo degli gnoll e a convincerlo avremo non solo delle forze dalla nostra parte ma anche la possibilità di rintracciare Unvarkerentilarhys, che con tutta probabilità si trova nascosto nella foresta. Non di meno riusciremmo anche a venire in possesso di informazioni importanti sul flagello blu e quindi riuscire ad avere un quadro preciso su come affrontare questa guerra. Una richiesta nobile Shayk, ci potrebbe servire un dono da recare in vostro nome ai gnoll. Potrebbe essere apprezzato se non dal loro capo, da altri membri? Detto ciò passò la parola ai membri più saggi del gruppo. 

 

@master

Spoiler

Questo post è da intendersi come pro gnoll

Se puoi darmi le informazioni meglio. Il dono da portare alla tribù gnoll è in realtà per Dravicov un buono uscita se la missione andasse male quindi credo che si possa lanciare un bellissimo bluff da +0.

Altra cosa prima di uscire Dravicov si defila dal gruppo senza farsi notare per andare a fare le sue ricerche sulle spie che crede ancora possano essere in città. Muoversi silenziosamente + nascondersi +11 +9. 

(Modifica) cerca spie del flagello o dei predoni o segni della loro presenza passata

Se dovessero servire sopravvivenza +4 percepire intenzioni +5 e raccogliere info +0

 

Edited by ToGrowTheGame

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Tom Po

La strada verso casa non si dimentica mai, io so come arrivare alla Foresta di Rovi e se seguirete i miei passi.. anche voi.
Commentai dopo le parole dell'elfo

Perchè sei così sicuro che il drago si nasconda.. in una foresta, sai cose che non sappiamo?

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Zhuge Liang

Liberare dal giogo

Liang rifletté sulle parole dello Shayk, poi riprese la parola. Nobile Tom Po, da molto tempo manchi dalla tua patria, sicuro di ricordare la via? Personalmente propenderei per il villaggio degli gnoll. Da troppo tempo il subdolo Yeenoghu tiene sotto il suo controllo il popolo degli uomini iena con la menzogna. É venuta l'ora di spezzare la ruota. Naturalmente, mi atterrò alle volontà del gruppo.

xDM

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Liang tenta una prova di conoscenza Arcana e religioni +22 per informazioni sul Tarrasque e sui wraith.

 

Edited by Nightmarechild

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Con lo shayk

Sharifa sapeva già buona parte delle cose dette dal suo fratello di covata, ma alcune cose le erano nuove. Ascoltò anche le parole di alcuni dei suoi compagni, e i progetti sul futuro più immediato. Prese la parola dopo Liang.

"Sappiamo niente delle altre tribù di orchi della Savana? In ogni caso sono indecisa: salvare gli gnoll è un imperativo, ma recarsi così a sud potrebbe metterci in vista di colei-che-è-morta. E un incontro fortuito con lei potrebbe essere la nostra rovina. D'altra parte le informazioni dei felinidi, e soprattutto la loro magia...potrebbero essere risolutivi. Chiaramente rispetterò la decisione degli altri, qualunque essa sia" sorseggió il suo the e poi aggiunse "In ogni caso sarebbe saggio decidere entro stasera, così potrò informare Acquastrino"

DM

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Voto pro-felinidi

Prima di andare a dormire uso Whispering Sands su tutti quelli che non sono con me, e riferisco ogni informazione scoperta, oltre che le nostre intenzioni. 

 

Edited by Pippomaster92

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Chandra

Purtroppo il destino di Oskrim non è chiaro - disse la barda dopo aver terminato il rituale per provarlo ad individuare - Potrebbe essere morto o la magia non essere andata a buon fine, non posso averne la certezza ahimè. 

Ragioniamo comunque nella maniera più logica - disse analizzando la situaziine che avevano davanti - Se tutto va come speriamo, questa città fungerà da base per raccogliere le truppe alleate per combattere i non morti, quindi proviamo a raggiungere un obiettivo la volta e muoviamoci in quella direzione con un piano comune. 

La prima cosa da fare è trovare il modo per armare le eventuali truppe che dovessimo riuscire a radunare, quindi chiedere supporto ai Draconis quantomeno per quello che riguarda armi, armature, acqua benedetta e sopratutto provviste! 

Dopodiché toccherà decidere come muoverci per le altre tribù. Sarebbe meglio non farsi coinvolgere emotivamente - dissse rivolta a Tom Po che aveva dimostrato premura per andare a cercare i suoi simili - e penso che la scelta più logica sia provare la trattativa con gli Gnoll il prima possibile: lo shayk e gli orchi ci hanno detto che l'armata dei morti procede da sud a nord, quindi dovremmo partire dal villaggio più a sud per provare ad anticipare i wraith, trovare un modo per convincere Yeenoghu a fare un passo indietro - se necessario anche con le maniere forti - e tornare velocemente a nord per cercare i Felinidi nella foresta. 

Certo, sia le informazioni che potrebbero avere gli gnoll su Unvarkerentilarhys, sia le armi che potrebbero avere i felinidi per combattere i non morti sono parimenti importanti, ma se Aquistrino potrebbe aiutarci con armi e vettovaglie, non c'è nessun altro che potrebbe aiutarci a trovare il drago. Ed inoltre gli gnoll hanno meno tempo prima che i wrath siano su di loro... 

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Conoscenze arcane +25 con improvisation e arcanists gloves su tarrasque, sui due draghi e sulla magia che dovrebbero avere i gatti per combttere i non morti. 

 

Contatto con la sending stone sophia

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Siccità e carestia tra i lizardfolk urgono provviste, acqua, armi contro non morti. Chiedi aiuto ai Draconis. Ti amo

La sera prima di andare a dormire lancio scrutare su Trull (CD 23 volontà e Trull ha un malus di - 10 al TS) e uso messaggio (60% che riesca a lanciarlo tramite scrutare, ma lo posso provare anche una quindicina di volte quindi dovrebbe essere quasi automatico) per ragguargliarlo sulla nostra situazione e chiedere come va da loro

Spoiler

Sono Chandra, qui c'è carestia e chiediamo supporto ai draconis per armi e cibo, dobbiamo salvare gnoll e felinidi dai non morti. Orchi quasi distrutti dai wraith. Come va da voi? 

Nb trull puó rispondere

 

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Golban Brown Drowdson

Con proseguo della discussione  si delineò sempre più una linea di azione, intervenire al sud adesso è una priorità..l'esercito non morto sta marciando verso di loro...dobbiamo intervenire il prima possibile! Dopo aver riflettuto intervenne anche il paladino Il nostro intervento al sud è urgente, come il nobile shayk dice la marcia di quegli esseri corrotti distruggerà tutto quello che incontrerà! Gli wraith sono spiriti maledetti, i quali esulano dal corpo materiale! Ed è vero, le armi normali su quegli spiriti maledetti non hanno effetto. Adesso non è più solo un discorso di alleanze ma dobbiamo andare salvare quelle popolazioni..sono in grave pericolo! Se da come ho capito gli gnoll sono la popolazione più a sud, urge avvertire immediatamente loro, anche se colui che è ha capo della tribù potrebbe dare dei problemi. Pero ne va del loro popolo, non credo che gli abitanti della tribù vorrà essere ridotto ad esseri vuoti. Rivolgendosi poi a Tom Po proseguì posso capire la tua necessità di raggiungere subito i tuoi simili, e probabilmente anche io nella tua situazione ne avrei premura. Ma purtroppo non abbiamo la libertà di seguire i nostri desideri, attualmente c'è una popolazione che sta vedendo alle loro porte la morte stessa. Ti do la mia parola caro compagno che salveremo il tuo popolo! Abbi fiducia in noi. Facendo poi una pausa e sorseggiando il tè con sguardo sempre concentrato prosegui. Adesso dobbiamo avvertire lord Draconis della situazione qua, e richiedere approvvigionamenti. Quando sara il momento dobbiamo farci trovare pronti.

Edited by AndRe89

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Winn'Ier Deh Puh

Le parole del lucertoloide soddisfarono l'orso guerriero, era molto saggio il fratello di Sharifa...

Per ora basta così, grazie per la risposta.

Disse contento.

Io so cosa fare!

Andiamo giù a sud...

...Prendiamo un grosso tamburo...

...Svegliamo il tarrasque...

...E lo mandiamo contro il dracolich! Funzionerà, è un piano a prova di errori!

Disse Winn con un sorriso destinato a sfumare, dopo aver visto le reazioni dei propri compagni.

Beh comunque salvare gli Gnoll per primi è una buona idea...

Spoiler

Pro Gnoll.

E tarrasque, se qualcuno è così idiota da dare retta a Winnie

 

Edited by Plettro
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