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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
Read more...
Bomba

Capitolo Venti – Il giorno in cui la Savana si tinse di sangue

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X TUTTI, IMPORTANTE

Spoiler

Tutti i pg sono saliti di livello. Viene data una settimana di tempo per la correzione delle schede

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

La Fine del Guardiano

Alla fine dell'epico scontro, Sharifa fu decisamente soddisfatta dalla propria fortuna: andando a nord si era recata nel posto giusto. Aveva trovato degli eroi, veri eroi. Una volta morto il behir, Sharifa si avvicino rapida alla figura prona di Golban, chinandosi su di lui per assicurarsi che fosse vivo e tutto intero "Nobile Golban, ho temuto il peggio per voi. Sono davvero lieta di vedervi ancora vivo" si voltò verso gli altri, ripetendo quello strano inchino a braccia aperte, palmi verso il cielo, già fatto al sovrano del nord "Siete tutti degli eroi, ora ne sono certa. Vi chiedo umilmente scusa se non sono stata eccessivamente utile in battaglia, non sono abituata a lottare per sopravvivere"

Un genio nella lampada

Ovviamente Sharifa aveva sentito parlare degli djinn, degli efreet e dei loro desideri. Li aveva ritenuti a lungo fantastiche storie per cuccioli, e invece...si rivolse, sempre con sommo rispetto, all'entitá "Prima di esprimere i desideri, nobile efreet" la stregona evitó accuratamente di pronunciare il nome del genio "Lasciaci il tempo di discuterne tra noi. Confido che nel frattempo vi godrete un po' di aria fresca"

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Zhuge Liang

I vincitori della prova

Il behir era una bestia formidabile. Liang la vide azzannare e sollevare quasi senza sforzo il paladino del loro gruppo, sbatacchiandolo. Tom Po e Winn'ler attaccarono l'avversario con la loro forza ferina, mettendolo in difficoltà, mentre Chandra infieriva da lontano, la spada che danzava in aria intorno al mostro, lacerandone le scaglie. Fu allora che Liang diresse il suo colpo: la lama del falchion, circonfusa dell'energia della Fenice di Giada, squarciò l'addome del mostro, sventrandolo. Dopo la morte della belva, Liang attese ai suoi doveri. Behir, la tua forma era stata distorta e corrotta dai poteri oscuri, la tua mente piegata dalla malignità. Che tu possa trovare pace e purificazione nell'anima. Addio.

Lo Sceicco della Città d'Ottone

Salute a voi, Possente Zubenel. Da moltissimi anni non parlavo con qualcuno della vostra onorata stirpe. Immagino che siate sfortunatamente legato a quell'ampolla in questi ultimi secoli, nevvero? Che peccato. Mentre decideremo insieme quali desideri esprimere, nobile signore di fuoco e vento, vi potremmo portare con noi. Non avete forse nostalgia dell'aria fresca, della luce del sole e della luna?

Edited by Nightmarechild

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Tom Po

Ha la pelle dura lui, anche grazie alla sua armatura c'è da dire aggiunsi alle parole di Sharifa su Golban rialzandomi e cercando di riprendere confidenza con i miei arti
Avete provato anche voi quella sensazione di aver perduto tuttala vostra forza? Ho sentito un senso di fiacchezza mai provato prima.. va beh. Sarà stata una prova del Guardiano..

Stupore. Uno strano essere.
Non capivo minimamente come poteva quello esaudire tre nostri desideri, qualsiasi essi fossero.

Possiamo chiedere che tutti i draghi mutino la loro volontà di combattere la guerra? Potremmo tornare alla nostra vita e chiuderla qua..

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Chandra

Ne dubito TomPo... La magia è potente, ma non fimo a questo punto. - rispose al compagno felinide. 

Im compenso ho un'idea per avere un aiuto concreto per le battaglie che dovremo affrontare ed anche per i tempi di pace che speriamo seguiranno. Dopo aver parlottato con i compagni, chiese al genio se la richiesta fosse ragionevole: Anni fa abbiamo sconfitto un potente drago rosso e so di un incanto arcano che permette di creare un simulacro di altre creature. Possediamo anche parti del suo corpo, quindi vorrei che creassi un simulacro di Azariaxis il Terrore Cremisi sotto il mio controllo o in alternativa che mi fornissi una pergamena per lanciare l'incanto da sola. 

Avuta la conferma dal genio, la barda pronunciò le fatidiche parole: Zubenel desidero che... 

Spoiler

In base a quello che mi risponde sull'essere accettabile o meno la richiesta, gli chiedo appunto di creare un suo simulacro sotto il mio controllo con l'incantesimo di 7°, oppure una pergamena adatta a farlo da me (perché da regolamento il simulacro risponde agli ordini di chi lancia la spell, quindi potrei lanciare da me la pergamena con umd). 

Ho una scaglia di azariaxis appresso, o in alternativa abbiamo la testa impagliata a firedrakes se serve

 

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Golban Brown Drowdson

Stavolta la carica del paladino non andò come era abituato, l'avversario come Golban aveva immaginato era piu pericoloso di qualsiasi essere avesse mai incontrato. Nonostante le forze che calavano il Sacro Liberatore si lancio su quell'essere, ma non fece neanche in tempo di scagliare il suo potente colpo divino che le fauci del Behir lo presero. Tento di resistere il piu possibile a quella stretta ma lentamente sentiva il suo corpo comprimersi. Se non fosse stata per la sua sacra armatura e per i suoi compagni forse sarebbe stato schiacciato da quella forza. I colpi degli eroi di Firedrakes però arrivarono puntuali e il behir dovette cedere il passo, lasciando cadere il paladino a terra. Prostrato a terra tossi sangue cercando di rialzarsi, non riusciva ancora a pensare a niente, solo le parole di Sharifa lo riportarono li Lady Sharifa...stavolta me la sono vista brutta pure io..ma è grazie a tutti voi che mi sono salvato...non so...prese tempo per riprendere fiato ...se sarei riuscito a liberarmi da quella morsa....vi devo molto riprendendosi lentamente e guardando tutti gli altri prosegui voi? come state? Domando cercando di capire le condizioni dei suoi compagni per eventuali cure prima di proseguire

Il Genio Tutto per voi in diretta via satellite per esaudire i vostri desideri del venerdì sera

Quello che trovarono, nonostante quello che il sindaco aveva raccontato fu comunque bizzarro per il paladino, un uomo legato in qualche modo ad un ampolla. Ancora segnato dallo scontro il paladino si presentò E' un onore fare la vostra conoscenza, lei sta parlando di desideri..ma immagino che non tutto sia realizzabile, credo che vi siano delle restrizioni, qualcosa di inesaudibile, oppure sono in errore e qualsiasi richiesta puo essere esaudita? Noi siamo qui per proposta di un felinide, per motivi alquanto futili visto il pericolo che tutta la savana e non sta passando..la nostra missione è di fermare questa guerra che minaccia tutta Arth..! Il suo aiuto forse potrebbe essere significativo

Edited by AndRe89

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Winn'Ier Deh Puh

La fine della battaglia

GOLBAN! AMICO! RIPRENDITI! esclamò Winn alla vista del paladino Fiuuu, menomale stai bene! Ho pensato subito al peggio! disse tirandoli una pacca sulla spalla.
Tranquilla Sharifa, te la sei cavata benissimo! disse Winnie per poi darle un'abbraccio stritolante Non sentirti in colpa! Per me sei stata U-T-I-L-I-S-S-I-M-A! disse scandendo eccessivamente la parola "utilissima", per cercare di farla sentire meno in colpa.

Il grande e potente Zubenel

Nooooo! Un genio! Incredibile! Abbiamo tre desideri! disse avvicinandosi allo spirito per poi afferrare la lampada ove era contenuto Posso tenerlo, ragazzi? Posso, sì? chiese l'orso al resto del gruppo porgendo la lampada agli altri.

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DM

Non sarebbe per niente male dichiarò Zubenel Sì, direi che un po' d'aria fresca non farebbe male per niente disse l'efreeti, il quale sollevò l'indice alla proposta di Tom Po Beh, se dovessi prenderti alla lettera i draghi metallici dovrebbero diventare malvagi e i cromatici buoni. Non credo cambierebbe molto, ma anche se volessimo la cosa mi richiederebbe diversi decenni di parlamentazioni... sempre che i cromatici non mi uccidano prima Zubenel scosse la testa No, non è molto fattibile disse convenendo quindi con Chandra Oh, adesso sì che si ragiona! disse ascoltando il desiderio espresso dalla Silverhand Non posso garantirti il controllo se lo lancio io, ma se come mi dici te la cavi come incantatrice... PRESTO FATTO!! esclamò con voce potente, sbattendo le mani e creando un'intesa ondata di fumo che investì il gruppo. Quando il calore e il fumo si diradarono, una pergamena in cartapecora arrotolata e sigillata in oro fluttuava per aria Ecco a lei, signora. Una pergamena di Simulacro fresca fresca per essere usata. Credo di aver azzeccato la quantità di polvere di gemma ed essenza per assicurarle che funzioni su questo Azariaxis. Lei deve solo trovare dove lanciarlo, ecco...

Zubenel occhieggiò con quello che sarebbe potuto essere un sorriso, qualora egli avesse avuto la bocca Sì, vi sono limiti nei miei poteri. Non posso plasmare il mondo a mio piacimento, né rendere un uomo il più ricco del mondo... ma posso renderlo piuttosto ricco o dargli un certo potere politico, se serve. Ho sentito dire che la nobiltà attira molti... Zubenel si grattò una guancia Non riterrò sprecato un vostro desiderio, se lo riterrò impossibile comunque. In compenso ora ne avete rimasti due indicò con le dita Quindi fate ben attenzione alle vostre prossime mosse. E ricorda, ragazzo, che ogni volta che vorrete esprimere un desiderio dovrete dire “Zubenel desidero...” all'inizio, altrimenti il desiderio non sarà valido! Ma tu puoi andare sul sicuro... Zubenel sculettò Grazie a un amico come me! la frase fu l'inizio di una parata musicale nel quale Zubenel illustrò a Golban e ai suoi compagni i vantaggi di aver ottenuto i servigi dell'efreeti.

L'uscita dalla caverna vide il gruppo non trovare né il tesoro della seconda prova, così come gli elfi celestiali che avevano funto da prima Ah, che meraviglia! esclamò Zubenel respirando l'aria torrida della Savana Non avete idea di come sia dura doverle trattenere in un ambiente così piccolo. No, perchè se poi scappano viene un effetto a camera a gas che.... vabbè, andiamo dove volete voi! per il resto del viaggio, però, l'efreeti si tenne scostato dal gruppo per non attirare l'attenzione, fluttuando in aria tra i refoli del vento.

Gli avventurieri fecero il loro ritorno al villaggio dei felinidi in tutta tranquillità, arrivando verso sera nel corso dello spoglio delle schede. L'affluenza per l'elezione del sindaco fu da record, ben il 5% degli aventi diritto al voto, con il risultato finale che si rivelò essere una vittoria di Fa'Joris per una differenza di una manciata di voti. Il neo sindaco si diede ai più folli festeggiamenti per gli standard dei felinidi, facendosi sollevare leggermente da terra e arrivando addirittura a soffiare una volta su una trombetta da festa, prima di placare gli animi dei suoi due elettori e ricevendo qualche scarno applauso dal resto dell'impassibile popolo, i cui sbadigli erano altamente udibili Sarò un sindaco che baderà al suo popolo in maniera relativa disse Dormirò quelle dodici ore al giorno e, toeletta e pasti a parte, dedicherò un paio di ore al lavoro se proprio sarà una giornata impegnativa. Non ci sarà degrado, ma neanche sviluppo. Le cose rimarranno tutto sommato uguali... a parte quanto riguarda gli stranieri, di quelli non ne avremo nel nostro paese. Non saremo aggressivi con loro, ma ci limiteremo ad accompagnerli con apatica educazione all'uscita un paio di zampe batterono stancamente al discorso del sindaco Fa'Joris.

L'ex sindaco Dro'Arji si affiancò agli avventurieri, grattandosi dietro un orecchio Spero siate riusciti a fare qualcosa, perchè qua ho perso. Se non ce l'avete fatta... vuol dire che doveva andare così e dovremo salutarci lo sphynx umanoide sbadigliò, osservando i festeggiamenti di Fa'Joris che stringeva mani ai bambini e baciava gli adulti Deve aver davvero bevuto molto per i nostri standard... forse addirittura un bicchiere analizzò

Pur nella sua paradossale apaticità, la situazione era tuttavia in quel momento chiara. Il gruppo aveva perso il supporto dei felinidi.

x tutti

Spoiler

+1 pergamena di Simulacro per Chandra

Checkpoint nella notte tra il 22 e il 23 giugno per le azioni dei pg e l'espressione di una direzione delle prossime mosse del gruppo (tramite desiderio o meno).

 

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Zhuge Liang

Patti chiari, amicizia lunga

Liang si rivolse ai compagni di viaggio, parlando loro sottovoce. Amici, la situazione é pericolosa. Se non agiamo in fretta, rischiamo che i felini di rimangano inerti ad aspettare il loro destino. Dubito che una volta resi schiavi non morti dal Flagello Blu saranno ancora così indolenti... Il potere che abbiamo ottenuto, i desideri dell'efreeti, la dobbiamo anche al sindaco. Propongo che gli sia dato ciò che gli spetta, e ribadire la necessità della loro adesione all'alleanza dei popoli della savana.

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Tom Po

concordo, siamo andati là per un motivo e una promessa è debito annuii alle parole di Zhuge e poi il mio popolo ha bisogno di una scossa di vita

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Caverna delle Meraviglie

Sorrise al modo dei lizardfolk alle umili parole dell'eroico Golban, che cercava di sminuire le proprie capacità "Siete stato eroico. Abbiamo lavorato tutti come un manipolo di eroi; siamo un po' provati e stanchi ma il nostro valore ci ha permesso di...oof" fu interrotta dalla micidiale stretta di Winn'ler, che le tolse il fiato. Una volta libera dalla morsa dell'umano-orso, Sharifa riprese fiato e strinse le palpebre in un sorriso rivolto allo strano e peloso mammifero "Posso migliorare, devo solo fare pratica in materie marziali e belliche...ma ti rendo grazie per aver cercato di sminuire la cosa. Anche tu hai lottato bene" 

Gatti chiari amicizia lunga

"Nobile Liang, avete di certo ragione. Ma che fare? Obbligare i felini ad agire, usando la magia dell'efreet, sarebbe oltremodo immorale. E far vincere il vecchio sindaco con l'inganno...non è certo diverso da quello che abbiamo fatto con gli gnoll. Ma vale un desiderio e il bene che potrebbe fare?" chiese seriamente indecisa, per poi proseguire dopo aver sentito le parole di Tom Po "Rispetto le tue parole e opinioni. Io per prima non sarei troppo lieta di vedere stranieri giocare con il mio popolo...né sarei felice di vedere la mia gente ridotta in questo triste stato. D'altra parte il drago d'ottone potrebbe aiutarci a combattere colei-che-non-vive, e vorrei davvero incontrarlo. Se vi garba sentire la mia opinione, voto per usare il secondo desiderio per trovare il drago e raggiungerlo. E di attendere per usare il terzo: stasera comunicheró con le genti di Firedrakes e cercherò di capire se i vostri compagni hanno dato notizie dall'Abisso. Meglio avere un quadro completo, prima di decidere come muoversi"

DM

Spoiler

Qualora arrivi la sera durante il tuo post, Sharifa usa Whispersand per aggiornare tutti sugli eventi odierni e sui desideri espressi/rimasti.

 

Edited by Pippomaster92

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DM

Pur non di totale accordo, con Zhuge e Tom Po che fecero valere il loro punto di vista contro Sharifa, il gruppo offrì a Dro'Arji l'uso di Zubenel per un desiderio Che emozione disse con espressione atona Suppongo che a questo punto possa davvero farcela. Si vede che in fondo doveva andare così... commentò. L'efreeti, su richiesta, apparve al cospetto del felinide che espose il suo caso, per il quale egli non era stato rieletto come sindaco.

Zubenel ascoltò con attenzione il desiderio formulato, annuendo a più riprese E sia, mi sembra piuttosto chiaro... PRESTO FATTO!! esclamò battendo le possenti mani, provocando un nuovo sbuffo di fumo che parve dare problemi anche ell'efreeti stesso Coff... coff... Eff... Glurg! tossì mentalmente.

Aspettate! urlò con tono moderato un felinide alla piccola folla che si era riunita attorno a Fa'Joris Alla circoscrizione si sono accorti di non aver finito il lavoro, ci sono ancora dieci schede da controllare spiegò, ottenendo una serie di respiri trattenuti e perfino un Wow! di un felinide particolarmente entusiasmato dalla situazione. L'attenzione di tutti i mass media (una sola rete locale che prendeva assai poco) venne dirottata verso il seggio in cui avvennero gli ultimi scrutini, tra sbadigli e grattini dietro la nuca. Il risultato che ne giunse lasciò allibiti (si fa per dire) gli abitanti del villaggio: Dro'Arji aveva vinto per un voto. Fa'Joris osservò le schede, per poi far esplodere la sua delusione con una scrollata di spalle e un Vabbè, sarà per la prossima volta. Se ne avrò voglia prima di tornarsene trotterellando a casa propria. Dro'Arji annuì mentre la gente gli dava un paio di pacche sulle spalle e gli offrì una trombetta da festa da soffiare. Il sindaco riconfermato rifiutò educatamente.

Felinidi disse dopo essere salito sul palchetto dove fino a poco prima si trovava Dro'Arji Non vi tratterrò perchè vedo già che in molti sbadigliano e diversi già fanno spallucce. Vi capisco lo sphynx umanoide fece spallucce Sembra che gli stranieri hanno problemi con un drago o una roba simile, non ho capito molto bene spiegò Quindi andremo in guerra. Coloro che possono combattere prendano armi e bagagli, che andremo dai lucertoloidi un coro di lamentele a mezza voce si alzò dal pubblico Sì, sembra una faticaccia e volevo stilare una lista di pro e contro su questa cosa, ma non so scrivere. Però mi sembra di aver capito che abbiamo degli alleati sbadigliò Se moriremo vuol dire che doveva andare così. In ogni caso non dobbiamo necessariamente salvare chi è in pericolo da incendi e simili, come nostro costume concluse. Un paio di zampe batterono, forse le stesse che avevano battuto per Fa'Joris.

I festeggiamenti durarono per ben dieci minuti, prima che i felinidi tornarono alle proprie case. Dro'Arji pareva particolarmente brillo dato che, a suo dire, aveva bevuto un bicchiere di vino molto velocemente e in mattinata aveva fatto i gargarismi con il colluttorio Anche se non è nell'accordo, tenete questa disse consegnando loro una chiave Apre una cassetta di sicurezza nella nostra banca, dove avevo lasciato qualche fondo per la campagna elettorale. Solo che mi scocciava andare fino a lì per prenderli. Sono vostri, non mi servono più. Buonanotte salutò.

Gli eroi si erano guadagnati l'aiuto dei felinidi, in quella strana notte Vi rimane un solo desiderio indicò Zubenel con il proprio indice. L'efreeti però non insistette affinchè venisse espresso subito, notando come si fosse fatto tardi. Le luci della locanda “Il Gomitolo” parevano allettanti, mentre la fatica della giornata cominciava a sentirsi, specialmente dopo lo scontro con il Guardiano.

x tutti

Spoiler

La cassetta di sicurezza contiene 15mila monete d'oro.

Checkpoint nella notte tra il 24 e il 25 giugno per le azioni dei pg e il loro prossimo obiettivo.

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Un solo desiderio...un po' di riposo!

Esaudito il secondo desiderio, Zubenel chiarí che ormai ne restava uno solo: Sharifa decise che avrebbe dovuto sfruttarlo al meglio, e si rivolse ai suoi compagni.

"Amici, abbiamo lottato duramente oggi. Ci meritiamo un po' di riposo e inoltre vorrei informare i nostri amici a nord dei risultati ottenuti. Vi propongo di dormire alla locanda, e domattina avviare i felinidi verso la mia patria" indicò l'efreet "Poi esprimeremo l'ultimo desiderio. Propongo di farci portare al cospetto del drago Unvarkerentilarhys. Potrebbe essere di vitale importanza. Inoltre vorrei unire l'utile al dilettevole" aggiunse giochicchiando nervosamente con una delle catenelle dorate che portava attorno al collo. Sull'avambraccio la luce si riflettè sulle scaglie di ottone di Sharifa "Desidero incontrare un drago da molto tempo. Da quando ho memoria, in realtà"

Vista l'ora, comunque, Sharifa approntó il necessario per comunicare ogni cosa ai suoi nuovi alleati. Per quasi due ore fu possibile comunicare con Firedrakes e aggiornarli sugli ultimi eventi. 

Dopo di che la rakayq propose di cenare e andare a dormire presto, nonché di tenere l'efreet al sicuro.

DM

Spoiler

Uso Whispering Sand, 100 minuti di durata (110  se siamo già livellati). Racconto tutto nel dettaglio. Includo chiaramente lo sheyk

Se nessuno si oppone, il giorno dopo dopo colazione e l'usuale lancio di Mage Armor raduno tutti e, spiegata la strada per casa mia ai felinidi, esprimo l'ultimo desiderio. Ecco la versione base, se Zubebel ha obiezioni sotto alcune varianti

"Zubenel desidero che (nomi di tutti i personaggi presenti, compresa Sharifa) vengano trasportati in tutta sicurezza al cospetto del drago  Unvarkerentilarhys"

Se ciò non è possibile perché non c'è un luogo sicuro al cospetto del drago, allora ripeto il desiderio dopo un'ora. Se ancora non è possibile ne discuteremo assieme per cambiare desiderio. 

Suggerisco ai miei compagni di tenerci tutti per mano, e di preparare un teletrasporto in caso si incappi in una situazione di pericolo.

 

 

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Winn'Ier Deh Puh

Beh, a me sta bene cercare Unvarkoso, tanto i desideri servono a queste cose... no? Almeno si vincerà! disse sorridendo aspettando che l'efreeti rientrasse nella lampada.
Stette in silenzio per qualche secondo, continuando ad osservare la lampada, assicurandosi che il genio si fosse "addormentato".
Poi si voltò di scatto ai suoi compagni, sussurrando Ma se si chiedono altri desideri? Secondo me funziona! L'orso era evidentemente compiaciuto del suo piano geniale.

La Locanda

Winn entrò nella locanda sedendosi assieme agli altri (e accanto a Sharifa) per poter cenare assieme... ma non prima di aver "preso in prestito" il piatto di un apatico felinide seduto a un tavolo lì vicino Era Destino! disse al gattone allontanandosi vittorioso con il pasto rubato onestamente. 
Conversò con i suoi compagni al meglio delle sue capacità di dialogo, utilizzando efficaci metodi per rompere il ghiaccio come "Ehi Sharifa, come ti chiami?" oppure "E' bello il tempo, eh?" dimostrando una stupidità fuori dal comune.
Quando fu il momento di andare a dormire per il resto del gruppo, Winn stette seduto un pò da solo al tavolo per poi alzarsi e vagare nella taverna ad indagare su chi potesse essere la madre del gattino, infastidendo i vari avventori.
Magari non era poi così cattiva.
Dopo, sarebbe uscito per andare a dormire fuori, guardando le stelle.

Spoiler

Il fist of the forest può rubare per mangiare.
Raccogliere informazioni -1 per vedere se qualcuno sa della madre di tigro, se non per trovare la madre stessa.

 

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Zhuge Liang

La decisione

Liang sorrise. A mio parere sarebbe più saggio tenere in serbo un desiderio in caso di emergenza, ma mi adeguerò alle decisioni del gruppo. Inoltre, mi pare giusto che Zubenel riabbia al più presto la sua libertà, e certamente non mi dispiacerebbe incontrare un altro esponente della razza draconica. In caso di emergenza, comunque, potrei avere un incantesimo che fa al caso nostro... Durante la cena, Liang spiegò velocemente ai compagni il funzionamento del suo incantesimo di teletrasporto. Nelle due ore successive al pasto, rispiegò lo stesso concetto a Winn'ler, insieme ad una veloce lezione di sintassi. Dopo avegli assegnato i compiti a casa, salutò gli amici e si ritirò per la notte.

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Tom Po

..e non dimentichiamoci che abbiamo ricevuto tutte quelle monete da Dro'Arji, dovremo decidere come usarle, o lo sapete già? Io ne ho qualcuna da parte.. se scambiassimo gli oggetti trovati da Dravicov.. che a proposito non vedo da un pò, non l'avremo mica lasciato nella grotta, boh, era destino si vede.. 
..dicevo potremmo utilizzarli per acquistare degli oggetti. 
Io vorrei un amuleto, scambiandolo con quello che ho.. perchè mi pareva più potente del mio ma mi mancherebbero circa 3.000 monete per arrivare ad acquistarlo. Pensate si possa fare?

La scena dell'uomo/orso mi fece sorridere, somigliava molto a Kahaan, solo era molto più stupido.. ma non era una colpa, era nato così. Era il suo destino

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Golban Brown Drowdson

Il paladino avrebbe voluto parlare direttamente con il nuovo sindaco per capire che tipo di persona fosse, ma il desiderio espresso da Dro'Arji rese tutto vano. Tramite quello spuntarono delle nuove schede da scrutinare che per pochi voti concretizzarono la richiesta. Le azioni del gruppo avevano modificato drasticamente la sorta e la scelta di quella popolazione speriamo sia stata la scelta migliore..in teoria non avrebbe dovuto salire lui al ruolo di sindaco penso Golban, per poi concludere il pensiero ma in fondo con cosi poca popolazione votante è difficile capire cosa questi felinidi vogliono realmente...in piu se questo gli portera a salvarsi da morte certa non puo che essere la cosa piu giusta.. Cosi Dro'Arji diede il suo benestare per unirsi alla battaglia che si stava per avvicinare, anche i felinidi sarebbero scesi in campo. 

Vista la tarda ora il gruppo decise di riposare prima di chiedere l'ultimo desiderio che probabilmente sarebbe stato riguardate il drago scomparso. La locanda  “Il Gomitolo” sembro cosi un buon luogo per riposarsi e recuperare le energie. Golban ancora provato dallo scontro bevve e mangio il minimo indispensabile non tardando a prendere congedo nelle sue stanze. Prima pero ovviamente si intrattene con il gruppo Penso che come ha detto Sharifa possa essere molto importare se riuscissimo a trovare Unvarkerentilarhys riprendendo poi fiato visto le sue condizioni poco ottimali continuo un suo intervento in questa guerra potrebbe essere essenziale. Posso capire anche i tuoi dubbi Liang, le mie preoccupazioni sono piu riguardo il luogo dove Zubenel ci puo mandare. Non conoscendo dove il drago si trovi potrebbe essere pericoloso, pero se la tua magia ci permette di teletrasportarci via in caso di necessita anche questo problema è risolto. Riferendosi poi a Tom Po Non conosco bene i prezzi qua di tali oggetti magici, in caso prima di partire ci possiamo informare. Il paladino si trattene quanto necessario per concludere la conversazione, per poi andare a riposare nelle sue stanze spiegando ai compagni la necessita di valutare le ferite dello scontro e riposare.

Arrivato nelle sua stanza il paladino si spoglio della sua armatura, il dolore era ancora molto e le ferite ancora vive. Cerco di capire la gravita del suo stato comprendendo quanto poco sarebbe bastato per rendere quelle ferite letali. Con l'acqua presente provo a ripulirsi per poi inginocchiandosi con il suo simbolo sacro nelle mani recito il suo credo solo dalla legge e dalla disciplina l'uomo puo ergersi a protettore del mondo; cosi che il mio braccio sia giustizia e che la mia anima sia la via St. Cuthebrt dammi la forza per recuperare da queste ferite, il viaggio è ancora lungo, la pace ancora lontana! Cosi per intercessione divina il suo tatuaggio generò un aura di luce e le sue ferite lentamente scomparirono.

Spoiler

Quoto con la ricerca del drago, in piu come sono nelle stanze (non so se sono da pagare, credo di si) mi curo del danno subito con imposizioni delle mani.

 

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Chandra

Concordo con Sharifa: ritrovare il protettore della savana dovrebbe essere una priorità. L'aver riportato in vita Anzalisilvar ha cambiato le sorti della guerra nei fiordi, dovremmo trovare anche Unvarkerentilarhys per non lasciare vantaggio ai cromatici nella Xorvintaal. Disse la barda in risposta alle proposte del gruppo. 

Se possibile Zhuge-San, preparerei più di un teletrasporto per l'indomani: dovremo spostarci da qui e raggiungere i fiordi per il rituale o quantomeno il villaggio di Sharifa una volta rintracciato Unvarkerentilarhys, quindi avere a disposizione una forma di viaggio rapido sarebbe fondamentale

 

@fezza

Spoiler

In tutto sono 7000 mo abbondamti a testa tra il precedente loot e queste 15000 mo

@dm

Spoiler

Prima di andare a dormire, uso tutti gli slot rimanenti per le cure per chi ha bisogno

 

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DM

“Il Gomitolo” era una piccola locanda costruita in legno e con finestrelle a forma di oblò. Il locandiere, un felinide dal pelo grigio e tigrato di nero, servì agli ospiti gli ultimi avanzi della tarda cena, che consisteva in una selezione di carni bianche servite in umido con carote e sedano tritate. I felinidi parevano essere ghiotti di questo tipo di cibo, che a volte in maniera sostitutiva veniva servito in gelatina Una primizia consigliò l'oste. Il furto di Winn'Ier, alla luce di ciò, trasse parecchia ostilità dal derubato che soffiò irato all'indirizzo dell'omone dei Fiordi, che tuttavia non venne aggredito. L'ostilità, unita al poco tempo a disposizione, furono però fatali al barbaro nella ricerca di notizie su Tigro. La nottata fu tranquilla, i letti comodi nei loro materassi imbottiti, sebbene funestata dalla sempre più inquietante presenza della luna color sangue che imperversava sulla Savana da settimane ormai.

Il mattino seguente, dopo la colazione leggera a base di latte e cereali, il gruppo convenì di chiamare Zubenel per esprimere l'ultimo desiderio. L'efreeti accolse con un sorriso l'imminente libertà che si avvicinava e salutò anticipatamente gli avventurieri Poichè non vi sarà bisogno che vi segua, una volta arrivati disse Comunque sì, affascinante stregona dalle scaglie lucenti, il suo desiderio è perfettamente fattibile confermò a Sharifa quando essa formulò correttamente la richiesta. Il genio dalla pelle di bronzo si strofinò le mani Siete pronti? Perchè questo desiderio è PRESTO FATTO! esclamò battendo i palmi e generando un enorme fumo che avvolse gli avventurieri come un sudario.

Il Coff... coff... Eff... Glurg! di Zubenel si fece via via più distante, mentre essi si sentirono spinti lontano non solo dal genio, ma anche dal villaggio e dal terreno, attraversando le dimensioni per raggiungere Unvarkerentilarhys, il celebre drago di ottone scomparso.

Spoiler

Fine del Capitolo Venti

 

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