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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri

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Oceiros

Bjorn deve essersi rincretinito. Thorlum è contagioso.

<<Lord Beregar, dacché io sappia, è un servo umile e fedele della casata, ma non è né informato sui fatti, né un esperto bei campi della magia o delle grandi bestie e comprendo perfettamente la decisione delle nostre onorate maestà a lasciare il tutto il più...riservato possibile, per il bene del regno e del popolo di Fyredrakes.>> disse cercando di far manforte a Lady Marie.

<<Comunque, porteremo con noi il filatterio e faremo quanto sia necessario sia a distruggerlo...>> disse guardando Lucrecia, poi osservando un attimo Trull <<...sai che l’idea non è così sciocca come potrebbe sembrare di un primo acchitto?>> terminò pensieroso.

@riunione supersegreta

Spoiler

<<Qualcuno si stupisce del fatto che un capo delle spie menta, oppure che dia false verità?>> fece spallucce, mentre Metatron svolacchiava un poco.

<<Battute a parte, nessun adoratore di Tharizdun è affidabile. Nessuno. Qualcuno che serve un Dio senza neppure la speranza di ricevere qualcosa in cambio è solo un pazzo. Ed un pazzo pericoloso. Non so quanto davvero possano aiutarti, Seline.>>

 

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Seline

Spoiler

Gli occhi si socchiusero nel sentire le ultime parole della stregona, accompagnate da quel bacio casto sulle labbra. L'elocatrice però non appoggiò la testa contro il petto dell'amata, bensì portò le mani dietro la nuca di Seline per poi avvicinarsi e darle prima un bacio casto sulle labbra, poi un altro, poi uno sulla guancia ed uno sul collo... Finché non si accasciò contro i seni di lei come desiderava. Ti amo... Nulla mi farà mai dire il contrario. Non permetterò che ti tocchino ancora, né i nostri figli. Siamo una famiglia. 

Lucrecia

Spoiler

Tormento

Spoiler

 

Sono troppi da salvare... Loro hanno bisogno di qualcuno! Non possiamo abbandonarli qui! Lasciatemi! Bjorn, Clint, Trull... Dannazione lascia... Voi chi siete? Voi non siete... Toglietemi le mani di dosso... No! No... No... Lasciatemi... Non mi toccate... Seline!! No! Bast*rdi! Vi ucciderò tutti! Dal primo all'ultimo! Vi spargerò sulle vostre fott*te pareti! Dannazione perché la mia magia non funziona?!? No... Ti prego non farlo... Non... YAAAAAA! 

 

L'elocatrice si svegliò senza respiro, dovendo alzarsi di colpo. Controllò velocemente la stanza in cui si trovava capendo che quello che aveva vissuto era solo un incubo... A malapena riusciva a trattenere l'aria nei polmoni ed il cuore che martellava a mille. Toccandosi ripetutamente il volto, la fronte, controllò il suo fianco constando la presenza della propria compagna. L'unico rumore che si percepiva era il costante ticchettio dell'orologio della Borealis. Spero di non averla svegliata... Dannazione Celeste non è neanche passato un giorno... Ma che ti prende!? Un incubo? Non l'hai visto? Non ho più un collegamento con Dal Quor quindi non posso più entrare nella regione dei sogni. Te l'ho detto che tutte le notte io rimango sveglia. Sì... Sì... È vero mi sono dimenticata. Prova a camminare un po'... Magari ti ritorna sonno. Sì... Sì... Buona idea. 

Ad agio per non svegliare la propria compagna, sempre che già non lo fosse, si alzò dal letto. Portò una mano alla borsa prendendo mano al suo orologio. Lo aprì verificandone l'ora... Uhmp... Le tre e tredici del mattino... Per lo meno qualche ora l'ho dormita. Sdegnando la terra uscì dalla stanza chiudendo la porta alle sue spalle.

 

Pensieri

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Dove andiamo? Uh... Non lo so... Facciamo la stanza dell'allenamento. Picchiare un sacco mi aiuta stendere i nervi. Non ci siamo presentatate alla riunione di gruppo dopo quella nella sala principale... Lo so... Inoltre la madre di Seline è qui. Lo s... Aspetta hai detto la madre? Lucrecia? Sì. Mentre eri con la testa da un altra parte Lucrecia ha fatto la sua sfavillante entrata in scena. Indovina? Il filatterio può essere distrutto solo gettandolo nelle fauci del tarrasque della Savana. Oh... Questo è un problema... Solo una cosa... Che cos'è un tarrasque? Uhm bhe.. È una creatura più pericolosa e più grande di un drago a quanto si diceva, inoltre ne esiste uno solo. I nostri compagni erano dubbiosi sul risvegliarlo... Capisco... Credo... Comunque Lucrecia è qui? Voglio parlarle e credo lo voglia anche tu. In effetti sì... È un membro dell'Ordine Sinaptico. Ci sono cose che vorrei sapere... 

I passi la condussero dinanzi alla porta della sua futura suocera, sempre che Seline l'avesse riaccolta. La Borealis bussò. Ehm... Signora Lucrecia devo parlare. So che è tardi, ma è importante. Celeste varcò quella porta di quella stanza in penombra, tenendo il proprio orologio stretto per la catenella tra le mani. Portava unicamente il proprio vestito da sera e null'altro indosso. Le si alzò il sopracciglio sinistro nel notare la bassa statura della madre di Seline. Mi chiamo Celeste Borealis e sono... Per un istante lo sguardo le cascò sul pavimento. Non ha importanza adesso. Mi rincresce che nel nostro primo incontro io fossi... Fossi... Comunque... Credo che abbia importanza che lei sappia che sono la compagna di sua figlia. Un primo silenzio imbarazzante calò per la stanza trovandosi dinanzi una figura di cui in realtà non aveva una gran opinione. Il suo modo di fare si fece più diretto. Lei mi ha parlato di te... Di come la trattavi da bambina. Probabilmente dovrei odiarti in questo momento... Di certo ciò che le hai fatto lo trovo disgustoso. Ma non sono qui per fare le veci della mia compagna. Immagino che abbiate già avuto un vostro momento assieme. Sono qui in realtà perché ho bisogno che tu risponda a molte delle domande mie... E del mio Quori.

Fai parte dell'ordine sinaptico no? Mordecai, immagino che tu lo conosca, mi ha detto che è composta da psionici e che state tenendo sott'occhio alcuni di noi... Quanto di ciò è vero? Che cosa ha veramente a che fare con noi il vostro ordine e perché ci aiutate? Pensavo che una parte della fazione ci fosse opposta, ma Mordecai ci ha aiutato ad impedire il regicidio. Mentre tu ora salti fuori e ci salvi e ci aiuti contro il Flagello Blu...

Venerate il culto di Tharizdun? A quale scopo? Volete spazzare via Arth? I draghi vi sono d'intralcio e quindi riponete le speranze in noi? Tharizdun potrebbe distruggere ogni cosa, ditemi quale malsana idea vi può far desiderare un futuro simile? 

Gli occhi della Borealis s'illuminarono completamente, lasciando spazio alla sua compagna. Saluti. Sono Eroe, la Du'ulora di Celeste. Stando a quanto raccontato da Mordecai sappiamo che potrebbe esserci la possibilità che nel vostro ordine ci siano altri individui originari di Eberron. Vorrei poterli conoscere, a meno che lei non conosca già la risposta a questa domanda. Che cosa ha scatenato la distruzione di Eberron? Il piano di Dal Quor esiste ancora? Oppure degli altri Quori sono sopravvissuti? Che ti importa di altri Quori? Sono pericolosi Celeste. Non possono essere lasciati indisturbati. 

 

 

Edited by Organo84

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Riunione privata

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Beh, tendenzialmente un maestro delle spie non dovrebbe mentire ai suoi alleati o al re che serve. E si da il caso che il "seguace di Tharizdun" è uno dei consiglieri di uno dei nostri alleati più importanti nella lotta contro i cromatici. Disse in risposta ad Oceiros, guardando quindi dispiaciuto Seline: capiva cosa stava provando, avendo attraversato anche lui un simile momento. Anche se, forse, la sua situazione era più semplice: nel suo caso nessuno dei suoi genitori si era mostrato apertamente come un loro nemico. Direi di prendere entrambi e portarli a palazzo per chiarimenti. Lo Jarl di Firedrakes o quello di Garnia hanno questo potere. In questo modo, non potranno fuggire alla convocazione e avremo modo di interrogarli... anche per le nostre questioni personali. Dobbiamo capire chi sia la spia e chi l'alleato, è fondamentale per la riuscita della missione: i nostri nemici sembravano sempre sapere troppo sul nostro conto, potremmo aver finalmente trovato la ragione di questo. 

Più tardi, con Seline

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Senti, lo so che non è una situazione gradevole. Ci son passato anch'io: per quanto li si possa odiare, si tratta sempre dei propri genitori. Disse con sincerità alla tiefling, mostrando empatia per la ragazza. E capisco che siano l'unica speranza per risolvere la tua situazione. Per questo, farò tutto ciò che è in mio potere affinché non gli succeda nulla di male. Ma non posso lasciarli in giro, non finché non sono certo che i miei sospetti siano sbagliati. Non posso partire a cuor leggero sapendo che una spia dei cromatici è vicina alle persone che amo!

 

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Clint Draconis

Riunione super segreta

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"O forse portano entrambi una maschera, magari parziale. L'ombra di una follia e l'ombra di giochi troppo segreti... una guerra nascosta ulteriore rispetto all'altra guerra nascosta...", aggiunse Clint, ormai propenso a prendere in considerazione qualsiasi ipotesi. 

"Ma parliamo di follie, ambizioni e desideri tanto grandi da spazzare via mondi interi. La Xorvintaal è solo un pezzo - sicuramente enorme ed inevitabile - della partita. Ma altri giochi, finora nascosti, si stanno delineando. Non possiamo più abbassare la guardia... nemmeno per un istante".

 

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Seline

x Bjorn

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Bjorn fermò Seline mentre questa si stava allontanando in direzione della propria camera, voltandosi ad osservare il kalashtar con uno sguardo neutrale.
Tu vorresti farmi una morale sui genitori? Con una madre del genere?..
Disse per poi voltarsi nuovamente e sollevare un poco le spalle.
Lasciateli vivi fino a quando non avrò riottenuto la mia anima e dopo.. Possono anche sparire e bruciare entrambi nell'abisso insieme a quelle put***e..
Concluse per poi riprendere i suoi passi e tornare alla propria camera.

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[RINUNIONE PUBBLICA] - All.

Oceiros, non vorrai paragonare tale oggetto con le meravigliose fabbricazione naniche? Rispose il nano con un pizzico di stupore. In ogni caso se pensate che farlo mangiare a quella bestia sia meglio, così sia. Però iniziamo a pensare ad un modo per abbatterla. Il fatto che si addormenti periodicamente non significa che lo farà di nuovo. Dopo queste parole Thorlum non disse più nulla,  continuando ad ascoltare fino alla fine della riunione, rimanendo della sua idea. Eppure io lo butterei nel vulcano....

 

[RIUNIONE PRIVATA] - Solo i partecipanti.

Spoiler

Il nano partecipo anche alla successiva riunione privata. Facendo solo un beve intervento. Io dico questo. Chi non è con noi, è sicuramente contro di noi. Quindi  una volta portati a palazzo potremmo usare metodi di persuasione più decisi di una semplice interrogazione. Se Oceiros ne è in grado, potrebbe creare un qualche intruglio per sciogliergli la lingua e fargli poi dimenticare di aver parlato. Oppure il tradizionale ferro. Thorlum parlava degli strumenti di tortura. Semplice, diretto ed efficace. Il problema che lascia tracce. Anche se in questo caso, probabilmente la più adatta è Serk Nadarunn (sangue di demone). Il nano guardò Seline. Ha l'abilità di controllare le persone, potrebbe fare lo stesso con loro e facendoli parlare semplicemente e senza sforzo. Il nano fece un leggero sorriso. Nonostante gli ultimi duri eventi lo rendevano triste, si era accorto che riusciva ancora a trovare quella che considerava l'idea migliore. 

 

Edited by SassoMuschioso

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Oceiros

<<Il paragone sarebbe illogico. I nani non usano quei metodi per rendere indistruttibile qualcosa. Loro creano qualcosa di resistente, non lo profanano affinché possa perdurare in eterno.>> rispose abbastanza atono. 

<<Comunque Thorlum, fidati quando diciamo che ci vorrebbe il potere di un Dio. Non è una esagerazione.>>

@riunione super segreta

Spoiler

<<Il problema è che Mordecai è un maestro di spie, un agente fidato di Re Augustus. Non verrebbe mai qui... ed a buona ragione. Al massimo potreste organizzare un incontro dai Draconis per discutere di come combattere il Flagello Blu al meglio e portare con noi Lucrecia per via del filatterio. Non credo sarebbe un problema per i Draconis tenere i due in una stanza. Assai più problematico sarebbe capire chi dei due mente...anche perché la tortura serve a ben poco, di solito.>> disse guardando di sottecchi Thorlum.

 

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DM

Gli sguardi ostili che si scambiarono Bjorn e Marie Antoinette furono stemperati solo quando Oceiros si intromise sostenendo la sovrana, che non si scompose, pur guardando ora con supponenza il kalashtar dei Fiordi. L'espressione della principessa mutò quando Trull suggerì di interpellare i Bistefani Il mezzelfo è ritardato? domandò al gruppo.

Il tarrasque pesa svariate tonnellate disse Lucrecia Ma non è un appassionato di cucina, egli è capace di digerire qualsiasi cosa. Spero che la vostra ricerca di “piani” e le preoccupazioni per “salvare più vite possibile” non siano scuse per temporeggiare: lasceremo a voi il compito. Quanto a noi, ripartiremo l'indomani.

x tutti tranne Celeste

Spoiler

La riunione privata che Bjorn decise di sancire vide presente il principe Derbel, che ebbe l'occasione di essere più loquace che non alla riunione ufficiale. Il sovrano ascoltò le opinioni dei presenti Soppeseremo ognuna delle informazioni date da Mordecai e Lucrecia, cercando di metterli quanto prima con le spalle al muro per avere da uno dei due la verità valutò Quando tornerete vedremo di muoverci in questo senso.

x Seline

Spoiler

La tua voce è fastidiosa disse Lucrecia facendo una smorfia E dici solo cose stupide e sbagliate. Io ho servito Tharizdun, mentre a te... dopo la tua nascita avrei voluto tu non fossi mai nata. Tuttora non so se ho preso una buona decisione... la Decanti tenne un'espressione afflitta So che cosa c'è che non va in te, quando tornerai dovremo parlare. Non ora, mi dà fastidio vedere per troppo tempo il tuo viso... Lucrecia si voltò, come nauseata, allontanandosi.

x Celeste

Spoiler

Il fatto di essere svegliata appena dopo le tre di mattina non parve porre Lucrecia in un grande stato di disponibilità nei confronti delle domande di Celeste. La Borealis si era preparata una serie di domande di grande importanza e profondità, progettando anche di passare il controllo ad Eroe per un confronto diretto.

La Decanti, però, alle presentazioni iniziali nella quale ella si rivelò come compagna della figlia, parve ancora più infastidita Ho compassione per te disse e, con un movimento del braccio, chiuse la porta in faccia alla elocatrice.

Il mattino seguente, dopo una frugale colazione in cui era letteralmente possibile trovare di tutto, il gruppo si apprestò a partire in direzione della Savana. Un messo dal tempio di Boccob si presentò trafelato per recapitare a Celeste una comunicazione privata per l'elocatrice, prima che ella stessa raggiungesse il gruppo. La Corona pagò il teletrasporto, che venne eseguito dalla presunta ribelle dell'Ordine Sinaptico dai capelli grigi Giungerete molto vicino alla tana della bestia disse fissando con occhi spiritati il gruppo, ma con un tono di voce melodioso Fate attenzione disse per poi cantilenare le parole scritte nella pergamena e proiettare gli eroi a leghe di distanza, al cospetto della creatura nota come tarrasque.

Spoiler

Fine del Capitolo Diciannove

 

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