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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Ji ji

Ti piace fare il master?

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In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!"

Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?"

Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG.

Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

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C'è anche il problema parallelo: faccio il master perché non mi piace come lo fanno gli altri.

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Ho notato questa cosa anche in real. Qualche giocatore prova ogni tanto a cambiare lato del tavolo ma abbandona dopo poco e rimaniamo sempre i soliti a masterare.

Onestamente non ho preferenze a priori, dipende dalla campagna. Se ho una bella idea non riesco a smettere di pensarci finché non riesco a trasformarla in un'avventura; stessa cosa se un master mi dà carta bianca con un personaggio in una bella ambientazione.

Però credo che fare entrambe le cose sia utile a tutti, avere diverse prospettive è una marcia in più quando si discutono problemi offgame.

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

faccio entrambi , ma dipende dai GDR e dalle persone con cui gioco .

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Ora come ora sto facendo il master (ruolo che ho ricoperto per 3/4 della mia esperienza con i gdr), ma ogni tanto sento il bisogno di tornare dall'altra parte del tavolo e sfogarmi facendo per un po' il giocatore: sono entrambi dei ruoli che mi danno molte soddisfazioni e mi diverte fare, ma purtroppo si escludono a vicenda.

Sarà un po' che sono abituato a fare il dm, sarà che non ho sempre avuto ottime esperienze come giocatore, ma preferisco stare dietro allo schermo del dm. 
Ma ho anche notato che preferisco fare il dm solo con i giochi in cui mi sento ferrato, se per esempio dobbiamo provare qualcosa di nuovo preferisco farlo da giocatore.

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7 ore fa, Ji ji ha scritto:

In tanti anni di DL, ho visto moltiplicarsi un certo tipo di topic: "ciao, siamo cinque giocatori in cerca di un DM!"

Spesso sono anche più dettagliati. Vogliamo giocare alla quinta edizione, vogliamo giocare nei FR, vogliamo che non ci siano psionici. Poi ci sono alcuni post ultraspecifici tipo "siamo tre giocatori, abbiamo pronte le schede e vogliamo interpretare un crew di pirati malvagi che sono i pupilli di Vecna, chi ci fa da master?"

Per ogni cento topic così, ce n'è forse uno che venga proposto da un master in cerca di giocatori. Insomma, c'è un grande squilibrio tra domanda e offerta di master. A quanto pare ci sono MOLTI PIU' giocatori che vogliono interpretare PG rispetto a quelli che vogliono masterare. Alcuni perché pensano di non essere capaci (ma abbiamo iniziato tutti senza esperienza!), chi per non sbattersi, chi probabilmente perché si diverte di più a fare il PG.

Mi chiedo quindi se ci siano altri giocatori che, negli anni, si sono accorti come me che preferiscono fare i master rispetto a fare i PG. Ok, è stressante e richiede un mucchio di lavoro, e se una sessione è un po' smorta ti senti il responsabile della debacle (poi magari scopri che gli altri giocatori invece si sono divertiti). Però dà molta più soddisfazione, non è paragonabile. Sei il direttore di scuderia e non il pilota. Chi preferisce fare il master, chi il giocatore? E perché?

Fare il master è bellissimo ma richiede esperienza e tempo per la preparazione delle sessioni (in real quanto via forum, dove serve anche il tempo per postare messaggi lunghi con mappe e descrizioni ed immagini e video ecc). In pochi hanno tempo di dedicarsi ad un’attività così impegnativa, da giocatori basta studiarsi la classe e le abilità e si gioca senza altri pensieri ed incombenze di solito. 

Edited by DarthFeder

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Io preferisco fare il master che il giocatore. Interpretare dozzine di mostri e PNG, creare storie leggendarie... Ma la parte più bella è sempre quando vedi che il gruppo è teso,emozionato,estasiato,divertito. Dà una soddisfazione incredibile.

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Visto che finora mi pare che bene o male la risposta oscilli tra il "sì" ed il "dipende", mi inserisco per dovere di varietà.

Premesso che sono fermamente convinto che sia un'esperienza da fare per apprendere il "mestiere delle armi" del gidierrista, la mia risposta è

NO

Sicuramente è una questione di carattere e di modo in cui si vive la cosa, ma per me fare il master è sempre stato fonte di ansia molto più che di divertimento:

1) prima ancora che richiedere tempo come già altri hanno fatto notare, fare il master richiede VOGLIA. Penso a quando andavo all'università: i lunedì/martedì sera non erano certo pieni di impegni, e neppure lo erano le ore in treno sul tragitto casa-studio e viceversa. Però magari volevo leggere un libro, o guardare un film, o in generale rilassarmi senza dover pensare. Se dopo un po' di sessioni di gioco mettermi a studiare un'ambientazione, preparare una sessione o un'avventura passano dal "evvai, che facciamo fare a quegli altri domani?" al campo "eh no, DEVO arrivare pronto a domani"... beh, è indizio che il ruolo non è più mio, semmai sono io ad essere diventato del ruolo!

2) per me essere master è sempre stato prima di tutto una responsabilità: da giocatore può capitare la serata in cui non sei ispirato o semplicemente svogliato. Se un giocatore è poco partecipe pazienza, ce ne sono altri N che tengono viva la serata; se il master non è ispirato o semplicemente svogliato la sessione rischia di prendere una brutta piega, magari il gruppo (e non solo il master!) finisce col non divertirsi...

3) fare il master richiede flessibilità e disponibilità, perchè i giocatori non faranno MAI quello che ci si aspetta ed è compito di un bravo master accettarlo (nb. non è una critica nè un ode al "povero master strapazzato dai giocatori cattivi", è una mera constatazione del fatto che siamo persone diverse, abbiamo interessi diversi e pensiamo in modo diverso). Magari ho pensato ad buna bella storia, ad uno sviluppo che mi intriga e che vorrei vedere "messo in scena", ma i giocatori si muovono - come è loro diritto, ripeto - in direzione diversa e inaspettata.

Io mi sono ritrovato a fare il master perchè volevo testare il "livello di ricchezza" dell'ambientazione che stavo sviluppando, o perchè mi erano venute in mente delle meccaniche per risolvere determinate situazioni che mi ero ipotizzato e volevo metterle alla prova (non è una caso che io sia molto soddisfatto della mia ambientazione ma non lo sia per niente del resto!). Sicuramente vedere i tuoi amici che si divertono e vengono trascinati dentro il "tuo" mondo è una grandissima soddisfazione, ed alcune occasioni in cui ho visto e sentito questa sensazione mi sono rimaste bene impresse... però alla fine i miei ricordi più belli legati al gioco di ruolo mi vedono in veste di giocatore, e non di master.

Edited by JaN
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Ciao,
    volentieri do il mio contributo a questa discussione: per me fare il PG è proprio "giocare", trilli e lazzi, spensieratezza e improvvisazione. Lo dico con gli ultimi due PG che erano una barda, per cui recitavo poesie "in diretta", magari non proprio dense di significato, ma comunque pensate, con metrica in piena regola, ecc. e senza neanche dover fare una prova di Intrattenere per ingraziarsi un PnG o cose del genere, ma proprio "gratuitamente". E l'altro un guerriero tormentato dai sensi di colpa, ispirato anche a taluni personaggi da romanzo. Bene.

Poi c'è il master, quello che "di norma" preferirei, perché non si limita a districarsi nell'intreccio, ma l'intreccio lo crea proprio. Tesse una storia, crea un mondo, genera simboli e attribuisce significati, nel senso spirituale, biblico, del termine. E la versione "de noatri" dello scrittore di romanzi. Questo è il modo in cui lo intendo io, e per cui mi piace farlo. Non è proprio "divertente", di certo non come il PG, ma da grandi soddisfazioni, e poi il master fa un po' la storia, e un po' la storia fa il master. Io ritengo di essere anche un poco cresciuto con la mia ambientazione e campagna di questi ultimi sette anni. Non è un lavoro, è un'opera, per chi capisce la differenza.

Il problema è che a fronte di tanta soddisfazione, impegno, tempo speso a ingegnarsi (invece che rilassarsi su YouTube o leggendo, come ha scritto JaN), ti trovi tanti, troppi giocatori, che non hanno serietà, che non gli frega, non dico nulla, ma "non particolarmente" dei risvolti più profondi, che gli interessa solo "andare avanti". Poi ci sono quelli che creano solo confusione, nel senso che non seguono la storia con attenzione (perché loro "non hanno avuto tempo questo fine settimana"...) e scrivono boiate assurde, e magari quelli più attenti che però sono insicuri si lasciano convincere, e pensano che siano loro in fallo (non ci credereste quante volte è successo!), oltre ai classici che non sono regolari nella partecipazione al gioco, e poi quelli "sai che c'è, io non ho più voglia di giocare", "c'è qualcosa che non ti è piaciuto, la conduzione magari?" "no, tutto bene, solo che sono in un periodo così, e ora voglio smettere". Rispetto per il master e gli altri giocatori: 0.

Allora sai che c'è? Questa campagna ormai la finisco per responsabilità verso i giocatori rimasti (anche se smetterei subito). E poi se capita mi limiterò al più a fare il PG (che pure richiede impegno, ma 1/20 di quello del master), o più probabilmente mi dedicherò al 100% alla lettura, che quella non tradisce mai.

Ciao, MadLuke.

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Io mi diverto a fare il DM. Solo che, a volte, vado in burnout ed ho bisogno di qualche mese per staccare e fare videogiochi o altro che non sia scrivere. Ne avevo già parlato, mi pare. Se trovo un gruppo che rispetta i miei limiti, e magari i membri si danno il cambio come DM intanto che riposo, ci sto bene nel mio ruolo. Sarà complice il fatto che non mi piace mai come ruolano i miei giocatori? Trovo sempre o quelli che polemizzano la trama, o quelli che trattano dnd come un videogioco (e a quel punto, mi tocca glissare sulle trame e fare tante battaglie e dungeon)

Quando dico "vado in burnout" intendo dire che non sento più ispirazione. So che, scrivendo, farei Robetta mediocre o banale. Mi è stato suggerito su questo forum di passare ad avventure prefatte se mi capita un burnout. Però quando sono in quelle condizioni, mi passa del tutto la voglia di dnd. Però non lo abbandono mai del tutto. Torno sempre a giocare. Semper fidelis alla 3.5

Edited by Pau_wolf

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Per me dipende dal gioco. Ora come ora, per esempio, non mi sognerei nemmeno di fare il GM a D&D 3.5, mentre l'Old School continua a piacermi parecchio. Altro gioco con cui mi diverto un sacco a fare il GM è Trollbabe: il fatto di non sapere letteralmente cosa succederà finché non si avrà effettivamente iniziato a giocare è una delle cose che mi diverte di più in assoluto.

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A me piace molto fare il master, ma preferisco giocare. Un po' perchè masterizzare richiede molto impegno e tempo, e crescendo la seconda cosa scarseggia, inoltre non credo esista un master che non sia in qualche modo frustrato da alcuni momenti o da alcune esperienze coi giocatori. Masterizzando mi è capitato di avere giocatori che non colgono gli spunti, che non hanno la stessa tua passione, a cui interessa solo tirare i dadi o non interessa la storia... Contemporaneamente però è una grande esperienza quando invece trovi giocatori che seguono la storia con interesse, che propongono idee, che interagiscono col gioco e ti permettono di fondere la tua idea con le loro e con le mosse che compiono. 

Insomma alla fine masterizzare ha più lati positivi che negativi. Per il resto è necessario avere ispirazione e idee, cosa non facile ne scontata, ma oggi è anche facile trarre ispirazione su internet. Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.

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26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che mi dispiace è che oggi vedo, perlopiù, l'utilizzo di campagne prefatte, quando credo che la parte di creazione sia una grande possibilità per il master e i giocatori. Ma come dicevo, crescendo il tempo è sempre meno.

Guarda, come dici tu stesso nel messaggio, man mano che si cresce il tempo a disposizione è sempre meno, quindi le avventure prefatte trovo siano un modo perfetto per poter dedicarsi a fare il dm senza doverci investire grandi quantità di tempo.

Inoltre nulla impedisce ad un dm di prendere l'avventura prefatta come spunto, e di adattarla alle sue esigenze.

E lo dico perchè anche io una volta creavo la mia ambientazione e le mie avventure da zero, ora purtroppo di tempo ne ho meno, ma ho scoperto che le avventure della 5ed (che è il gioco che usiamo ora al mio tavolo) sono molto ben fatte (perlomeno la maggior parte) ed anzi, lasciano molta carta bianca al dm permettendogli di modificarle a piacere.

Porto l'esempio della campagna che stiamo giocando ora: ho utilizzato il dungeon of the mad mage, prendendo quei 4-5 livelli nel range di livello dei pg a cui interessava ai giocatori, li ho schiaffati su ravnica, cambiando qualche nome/personaggio riadattando elementi di fondo/colore ed ora stiamo praticamente giocando tutta un'altra cosa. Tempo di lavoro = una sessione 0 insieme ai giocatori e qualche ora a casa.
Se avessi dovuto smazzarmi per creare i dungeon/ambientazione tutto per conto mio probabilmente avremmo iniziato a giocare dopo 6 mesi, oppure avrei dovuto passare la quasi totalità del mio tempo libero dedicandolo a questo.

 

Tutto questo per dire che un dm ha sì un carico di lavoro/responsabilità maggiore, ma a volte sta a lui sapersi adattare alla situazione e magari scendere a compromessi che di primo acchito sembrano pessime soluzioni, ma che possono rivelarsi invece la scelta giusta nel lungo termine.

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A tratti è (ovviamente) un pò una sbatta, ma yes, mi piace 'sto porco mestiere. 😄

Vabbé...a parte quando i giocatori si danno all'arte del pof (aka l'improvvisa e sovente inspiegabile sparizione permanente con nuvoletta di fumo stile ninja ¹) e c'hai da barcamenarti al volo con un ex pg/png acquisito per non mandar a ramengo "robette" come la coerenza e il bilanciamento degli scontri. 

  1. hanzo-ninjasmoke.gif
Edited by Nyxator

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Anche a me piace fare il DM e anche a me piacciono le avventure prefatte per il fattore tempo (moglie+2 figlie+lavoro = molto poco tempo). E anche a me piace fare i mix, con il mio gruppo storico ho trasportato la campagna di Kingmaker nella 5e e gli ho appiccicato un paio di livelli di Undermountain e una vecchia avventura creata da me una vita e mezza fa!

Per quanto riguarda il fare il DM via forum... sto provando in queste settimane e sto cercando di capire come "interagire": condurre l'azione è più difficile dato il tempo di risposta di tutti i giocatori e c'è una maggiore possibilità di fraintendimenti usando solo brevi post (non sono un fan dei "wall of text).

Edited by Linden

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Anche io faccio parte della scuola "solo master", intrapresa inizialmente perché ero il più esperto (per interesse, per voglia di imparare a giocare) del mio gruppo di amici e quindi il più adatto a ricoprire quel ruolo e continuata poi perché, beh, non mi diverto così tanto a fare il giocatore. 

Quello che dicono gli altri sul fare il master è in parte vero, ma esiste una miriade di giochi con cui potersi confrontare, non abbandonate il ruolo del master solo perchè abituati alla visione tradizionale dello scribacchino che butta giù pagine di incontri, trappole e scelte di dialogo. Fare il master è sì impegnativo e sì, richiede dedizione, ma esistono tanti approcci diversi quanto il numero di giochi presenti sul mercato. 

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Io sono ormai una quindicina d'anni che faccio solo il master, ormai soprattutto con i miei figli per questione di tempo e impossibilità di riunire un party di adulti. Sicuramente crea tutto da zero è una sbatta, ma ho sempre fatto tutto da me ed è particolarmente soddisfacente. Giocare con i figli a casa coniuga una mia passione e del tempo con la famiglia e li aiuta a ragionare e pensare. Essendo io anche insegnante, coniugo le mie due principali inclinazioni😄. Poi ora che ho scoperto Azgaar  almeno risparmio tempo a disegnare le mappe del mondo.

L'unica cosa che mi scoccia e che non riesco ancora a fare bene è crea e gestire png: con i mostri si crea prima e riesco a gestirli meglio: si accettano consigli😎

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Penso onestamente sia inevitabile..
per fare il master è richiesto un impegno mediamente maggiore, una spesa di tempo sicuramente maggiore (a seconda del gioco di tanto maggiore o poco), nonchè di padroneggiare per lo meno discretamente il gioco.
In pratica è come se fosse una "specializzazione" del semplice player. E' inevitabile quindi che vi sia scarsità di DM.

Io personalmente ho fatto un pò e un pò, il motivo principe che mi trattiene dal fare il DM è la componente tempo, in quanto non avrei tempo da dedicarci per poterlo fare come si deve (ho provato in passato e ho dovuto desistere per questo motivo)
Sicuramente scegliendo dei giochi più light potrei probabilmente farcela, però al momento non sono nelle corde del ns gruppo, quindi nada.

Personalmente poi preferisco giocare, per essere "protagonista" del mio personaggio. Insomma, preferisco essere il pilota, ed essere quindi alla guida, piuttosto che il direttore che dall'alto pianifica tutto ma che non scende effettivamente in campo (non so se ho reso la metafora..)
Certo è che d'altro canto trovare DM veramente bravi è merce molto rara, quindi dall'altro lato mi spinge a provare per cercare di metterci quello che reputo essere punti chiave nello stile di masteraggio

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    • By gabryebasta
      Salve a tutti!!!
      Il Natale si avvicina e così è già tempo di pensare ai regali..
      Quest’anno ho voluto fare qualcosa di diverso alla mia figlia più grande 10 anni invece dei soliti videogiochi e o strane accozzaglie di plastica e gomma di colore rosa e fucsia...senza nessun tipo di istruzione .
      ho optato per D&D lo starter set e quello di stranger things serie che ha seguito con passione .
      A suo tempo anch’io ho giocato a D&D qualche volta ma si parla di circa 35 anni fa 
      Quindi adesso sono in cerca di consigli per sapere come posso fare per rendere il gioco appassionante ad una bambina della sua età magari organizzando Anche un party con i suoi compagni di classe per giocare  
    • By ithilden
      Quando è il compleanno di uno dei miei giocatori, è diventata ormai abitudine regalare al suo personaggio qualcosa, che sia un potere o un oggetto. Faccio sempre in modo che il potere/oggetto sia donato al personaggio in qualche modo, ma spesso è capitato sia stato fatto in maniera sbrigativa, con poco pathos credo. 
      Ora invece vorrei provare a far girare una piccola giocata intorno a questo, e le idee ce le ho pure. L'unico problema è che sarebbe tutto dedicato a un solo personaggio, e vorrei evitare che i personaggi siano o si sentano solo di contorno. 
      Il regalo sarebbe diviso in 3 parti (legate a 3 divinità: della luna, della guerra e il padre degli dei), e pensavo di far fare 3 prove: 1 enigma da risolvere, 1 combattimento da vincere e 1 prova di fedeltà.
      Ora, il modo di non escluderli è chiaramente quello di farli partecipare e quindi far risolvere anche a loro l'enigma e combattere gli amici, ma dal punto di vista della storia, perché dovrebbero? Non sarebbe più logico che, essendo sua la ricompensa, sia anche solo sua la prova? Se partecipassero anche loro, non starebbero barando?

      È vero che fanno parte di un gruppo con una missione comune (legata a quelle divinità), però... l'unica cosa che mi veniva in mente è che l'ultima prova non sia tanto una prova di fedeltà, quanto piuttosto una prova di saper giocare di squadra (cosa che questo personaggio effettivamente non fa mai). 
       
      Voi cosa ne pensate? Come potrei risolvere questo problemino?
    • By Yolu86
      Ciao a tutti!
      Premetto che il mio DM è bravissimo, riesce a rendere il gioco molto coinvolgente e divertente per tutti, tuttavia c'è una situazione un po' fastidiosa, che ultimamente è andata peggiorando: il PG della ragazza del Master è un po' troppo al centro dell'attenzione, anche in momenti riguardanti gli altri personaggi, salta sempre fuori qualcosa che la coinvolga, sembra veramente lei la protagonista della campagna invece che tutto il party e i vari PNG sembrano avere maggiore interesse verso di lei, ignorando gli altri PG. 
      Secondo voi come potrei parlarne al master senza offenderlo? A qualcuno è capitata una situazione simile?
      Grazie!
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          prendo una tangente dal thread della leadership per chiedere consigli su una situazione che mi si è presentata almeno tre volte durante la campagna (dico solo quelle che ricordo bene, purtroppo).
      Il gruppo affronta uno scontro decisivo, con un gruppo di nemici agguerriti, di quelli che hai sudato freddo per preparare le build perché vuoi predisporre una battaglia epica, ma senza condannare i PG, in cui cioè auspichi che essi vincano, seppure uscendone parecchio malconci (e con tanti PE).
      Bene, allora succede che durante uno di questi scontri iper-delicati, per esempio al secondo round il ladro se ne esce con "io adesso voglio usare la bacchetta magica dardo incantato".
      Non perché sia annoiato, perché sia in cattivi rapporti con nessuno, o cose del genere, magari è solo che non è un giocatore esperto, non sa valutare come girano i numeri, e giustifica la sua scelta con "il mio ladro è appassionato di bacchette, lo sai, quindi adesso fa dardo incantato".
      Allora io DM pazientemente gli faccio notare che la sua bacchetta fa mediamente 2,5 pf danno, mentre attaccando normalmente ne farà 20.
      Ma lui non sente ragione, nonostante il suo ladro magari abbia anche Int e/o Sag elevata, è andato in fissa che per una sana interpretazione deve usare la sua bacchetta.

      Oppure il barbaro sta in cerchio con i compari come una testuggine, ma a un certo punto viene fuori che lui deve rompere la testuggine e puntare in carica il primo che passa, perché i barbari fanno così. Come se i barbari, se fossero stati davvero così idioti, sarebbero riusciti a sconfiggere i Chin o l'IR.
      Ma di nuovo il giocatore nonostante Sag alta del personaggio non sente ragione.
      In due dei casi sopra ne è quindi conseguito poi che un altro PG (trovandosi col fianco scoperto, morisse, con mia immensa frustrazione perché era il mio PG preferito del gruppo), e un'altra volta che morisse il PG stesso (cavoli suoi potreste dire, non fosse che la sua caduta mette ulteriormente in crisi i compagni).

      La domanda è quindi: se nel mezzo di una situazione già delicata di suo, un giocatore si ostina a interpretare a cavolo (non è detto sia solo combattimento, può anche essere che cerca di borseggiare un terribile mago), e sottolineo non lo fa per insoddisfazione, cattivi rapporti, ecc. ma perché lui proprio in buona fede ci crede, rischiando di causare indirettamente morte  tra gli altri PG, voialtri DM come vi comportereste?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Arglist
      Buon*
      Mi sono recentemente scontrato con un problema di leadership all'interno del mio gruppo di gioco: il problema è sorto con l'ingresso nel gruppo di un'altro giocatore, particolarmente rodato, che ha messo in dubbio tutte le scelte compiute dal Leader del gruppo. Gli altri vecchi giocatori, piuttosto collaborativi con il leader, si sono quindi come "svegliati dall'incantesimo", dando vita a più movimenti di protesta interna, con conseguente magnitudo sul gruppo.
      A voi sono capitati episodi legati alla leadership? Come li avete risolti?
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