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Classi overpowered 5e ?


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Mi hanno detto che in  D&D 5e ci sono delle classi molto forti già a livelli relativamente bassi. Ho letto per esempio del druido/barbaro che già a lvl 7 ha molti hp e diciamo che diventa quasi immortale. Non capisco però due cose : 1) Ti trasformi in orso ed entri in ira. Ora se un tuo compagno è in difficoltà tu essendo in ira non puoi aiutarlo visto che entri in uno stato di " appannamento mentale " ?   2) Prima di trasformarti in orso avevi 70 hp , ti trasformi e ti portano a zero. A questo punto dovresti ritornare nella tua forma iniziale. I tuoi hp sono 70 ? 

Poi volevo chiedervi se potete darmi qualche build op di qualche personaggio perché vorrei leggerle e capire il loro funzionamento prima di incominciare un'eventuale campagna. Sarei interessato a un arciere, pala, druido e chierico. Anche multiclasse. 

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7 minuti fa, Thayrell ha scritto:

1) Ti trasformi in orso ed entri in ira. Ora se un tuo compagno è in difficoltà tu essendo in ira non puoi aiutarlo visto che entri in uno stato di " appannamento mentale " ?

Le regole sono chiare: Rage. Puoi tranquillamente aiutare chi vuoi.

13 minuti fa, Thayrell ha scritto:

 2) Prima di trasformarti in orso avevi 70 hp , ti trasformi e ti portano a zero. A questo punto dovresti ritornare nella tua forma iniziale. I tuoi hp sono 70 ? 

Di nuovo, è spiegato chiaramente nelle regole: Wild Shape. Torni a 70 - il danno in eccesso (nelle regole c'è presente anche un esempio).

Relativamente alle domande sulle classi OP, lascio le risposte a chi è più esperto di me (è un aspetto del gioco che non mi hamai interessato più di tanto. In ogni caso, in 5e c'è un discreto bilanciamento generale, a parte il druido della luna ai primissimi livelli (è obiettivamente molto forte) e il ranger del Manuale del Giocatore (sviluppato non proprio in modo esaltante).

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Le regole sono chiare: Rage. Puoi tranquillamente aiutare chi vuoi.

Di nuovo, è spiegato chiaramente nelle regole: Wild Shape. Torni a 70 - il danno in eccesso (nelle regole c'è presente anche un esempio).

Relativamente alle domande sulle classi OP, lascio le risposte a chi è più esperto di me (è un aspetto del gioco che non mi hamai interessato più di tanto. In ogni caso, in 5e c'è un discreto bilanciamento generale, a parte il druido della luna ai primissimi livelli (è obiettivamente molto forte) e il ranger del Manuale del Giocatore (sviluppato non proprio in modo esaltante).

Grazie mille per le info. 

Cosa vuoi dire che il ranger non è stato sviluppato in modo esaltante ? 

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Sinceramente il ranger non ha molte...frecce al suo arco XD
Non intendo dire che sia una classe debole, ma rispetto alle altre è un po' meno appariscente. Un ladro ha l'attacco furtivo, l'expertise e altre cosette. Il barbaro ira e totem (o è un berserker). Gli incantatori hanno le magie e capacità legate alla stirpe o alla scuola di magia o al dominio.

Il ranger...meno. Ma è più che affidabile come classe e se la cava piuttosto bene. Unico suggerimento, non scegliere l'archetipo con compagno animale, perché è una palla al piede. L'altro archetipo dal Manuale del Giocatore è molto più versatile e potente. 

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3 minuti fa, tamriel ha scritto:

La sottoclasse da ranger che concede il compagno animale, non è meccanicamente strutturata per essere al pari con le altre (non fa schifo, ma è meno potente delle altre classi).

Peccato , quindi conviene fare un guerriero e specializzarsi nell'arco composto o balestra a due mani ?

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2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sinceramente il ranger non ha molte...frecce al suo arco XD
Non intendo dire che sia una classe debole, ma rispetto alle altre è un po' meno appariscente. Un ladro ha l'attacco furtivo, l'expertise e altre cosette. Il barbaro ira e totem (o è un berserker). Gli incantatori hanno le magie e capacità legate alla stirpe o alla scuola di magia o al dominio.

Il ranger...meno. Ma è più che affidabile come classe e se la cava piuttosto bene. Unico suggerimento, non scegliere l'archetipo con compagno animale, perché è una palla al piede. L'altro archetipo dal Manuale del Giocatore è molto più versatile e potente. 

Le classi che vorrei fare sono : paladino, druido, personaggio con Arco o balestra o chierico. Scegliere poi in base al party. Vorrei sapere se conviene multiclassare.  Sul druido sono molto preso ma non saprei come farlo e se lasciarlo puro o meno. Stessa cosa del paladino. Mi era venuta in mente un chierico ( fino a prendere il dominio ) e poi paladino ma il problema è che devi avere tre stats molto alte per poterlo fare. 

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Allora, se vieni dalla 3e è importante entrare in un'ottica differente. In 5 non esistono classi OP e classi schifose. Il bilanciamento è fatto in maniera molto buona e il GAP tra una classe minmaxata e la stessa classe semplice è minimo, come allo stesso modo il GAP tra una classe minmaxata forte e la classe minmaxata più scarsa del gioco è cmq minimo. Questo vale anche comprendendo classi che multiclassano. 

Unica variazione del bilanciamento è data da alcune classi (multiclassi in realtà) che possono andare in NOVA, ovvero un numero limitato di volte al giorno, determinato da incantesimi, capacità o simili, mettendo insieme due o più capacità un personaggio riesce a fare davvero tantissimi danni. Questa specificità però in genere è utilizzabile davvero poche volte al giorno. Un esempio dovrebbe essere il paladino stregone mi pare. 

Detto questo in questa edizione, nettamente diversa rispetto alla 3, non troverai il mago o il chierico superforti e inaffrontabili da altre classi insieme al bardo che non fa quasi nulla dall'inizio alla fine, quindi ti consiglio di scegliere una classe che ti piacerebbe giocare e poi minmaxare quella, se ti interessano build potenti.

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Ho notato le differenze con la 3e . Basta farsi un mago con entrambe e vedere quanti danni fai al 10 lvl con entrambi e si noterà che è quasi 1 a 10.

Detto questo vorrei capire alcune cose. Il multiclasse è inutie farlo ? Il druido mi attira molto ma a quanto ho letto l'unico circolo degno di nota è quello della luna ma vorrei creare un personaggio che oltre a tankare sia utile con le magie. Quindi se sapete consigliarmi come poter far crescere un druido ( se farlo multiclasse o meno ) e quali razze siano le migliori per questa classe ( sempre di grado di sfida 1:1 o max 1:2 )

Volevo chiedervi anche se un multiclasse paladino/chierico o viceversa è fattibile da fare e come settarlo. Vorrei fare un dps con incantesimi per gli attacchi ma anche curativi di massa. Un ibrido in poche parole. Qui penso che il mezzelfo sia la classe migliore, voi che consigliate ?

Per il guerriero con arco composto o balestra a due mani già so come fare. Ho studiato un build che mi permette di fare molti attacchi per turno. L'unico mio problema è capire come poter ricaricare la balestra a due mani come azione extra e non perdere l'attacco. Alto dubbio ( anche se a quanto letto non avrei nessun beneficio ) è capire se conviene fare qualche livello ( iniziale o finale ) da ranger. Per la razza che consigliate ?

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Allora, nell'ordine:

- Multiclassare non è inutile. Dipende da che tipo di personaggio intendi fare. 

- Il druido è un ottimo personaggio, il circolo della luna è buono (sopratutto a bassi livelli) ma non mi risulta gli altri siano da scartare. Sulla progressione non posso aiutarti però, non mi è capitato di giocarlo.

- Paladino/chierico o chierico/paladino sono ottimi. Io in curse of strhad ho giocato un chierico e al 10 l'ho biclassato paladino. Menava veramente forte. Considera che il curatore non è più indispensabile come prima, e che il numero di incantesimi utilizzabili è basso, quindi un curatore non farà DPS, per il semplice fatto che ha poche spell per farlo. Potrà sempre usare i cantrip, ma DPS è un'altra cosa. Anche la restrizione di un solo incantesimo a concentrazione è importante da tenere in considerazione. Mezzelfo interessante, ma anche il nano o l'umano variante non è male.

- il guerriero con balestra battle master è ottimo, ma non hai la possibilità di ricaricare una balestra a due mani nemmeno col talento che richiede l'uso di un'arma a una mano e una mano libera per ricaricare. Questo significa che un guerriero con balestra pesante ha un numero di attacchi pari a quelli di qualsiasi guerriero, niente attacco come azione bonus dal talento. se non ti riferivi a quello, a che build fai riferimento? Per la razza variante umana o mezzelfo è ottima.

- a cosa dovrebbe servire il livello da ranager?

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora, nell'ordine:

- Multiclassare non è inutile. Dipende da che tipo di personaggio intendi fare. 

- Il druido è un ottimo personaggio, il circolo della luna è buono (sopratutto a bassi livelli) ma non mi risulta gli altri siano da scartare. Sulla progressione non posso aiutarti però, non mi è capitato di giocarlo.

- Paladino/chierico o chierico/paladino sono ottimi. Io in curse of strhad ho giocato un chierico e al 10 l'ho biclassato paladino. Menava veramente forte. Considera che il curatore non è più indispensabile come prima, e che il numero di incantesimi utilizzabili è basso, quindi un curatore non farà DPS, per il semplice fatto che ha poche spell per farlo. Potrà sempre usare i cantrip, ma DPS è un'altra cosa. Anche la restrizione di un solo incantesimo a concentrazione è importante da tenere in considerazione. Mezzelfo interessante, ma anche il nano o l'umano variante non è male.

- il guerriero con balestra battle master è ottimo, ma non hai la possibilità di ricaricare una balestra a due mani nemmeno col talento che richiede l'uso di un'arma a una mano e una mano libera per ricaricare. Questo significa che un guerriero con balestra pesante ha un numero di attacchi pari a quelli di qualsiasi guerriero, niente attacco come azione bonus dal talento. se non ti riferivi a quello, a che build fai riferimento? Per la razza variante umana o mezzelfo è ottima.

- a cosa dovrebbe servire il livello da ranager?

Niente pensavo ci potesse essere qualcosa di inutile da prendere. Umano guerriero con specializzazione nella balestra a due mani. Con crossbow expert se ho capito bene dovrei ignorare il tempo di ricarica, mentre con battle master, precision attack e sharpshotter mi permettono attacchi extra entro il livello 4. 

A questo punto potrei arrivare fino al 5 lvl per l'altro attacco e poi multiclassare chierico scegliendo dominio della guerra. Che ne pensate?

 

 

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Non mi è chiaro cosa intendi specializzazione con la balestra a due mani.

Per quello che riguarda i talenti:

- crossbow expert ti permette di ignorare il tempo di ricarica, ma fino al 5 livello non ti serve visto che hai un solo attacco e non puoi usare l'attacco con l'azione bonus garantito dal talento.

- sharpshooter non ti da altri attacchi. Ti permette di attaccare senza svantaggio a long range, ignorare cover (non totale) e prendere -5 al colpire e +10 ai danni.

- precision attack non è un talento, è la capacità del battlemaster e non ti da attacchi extra. ti permette di aggiungere il risultato del dado al tiro per colpire. ma lo usi un numero molto limitato di volte, cioè 3 ogni short rest (ammesso che userai i dadi solo per quello).

Al 5 prendi il secondo attacco e il dominio della guerra del chierico ti concede un attacco extra come bonus action ma puoi farlo solo un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza (che non sarà altissmo, diciamo nella migliore delle ipotesi e a patto che tu intenda sacrificare DES, un +2 se usate i punteggi standard).

Inoltre considera che altri attacchi extra non si sommano all'attacco extra del guerriero (5 livelli da guerriero e 5 da ranger non ti danno 2 attacchi extra). questo è specificato nella sezione multiclasse.

Modificato da Lord Danarc
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi è chiaro cosa intendi specializzazione con la balestra a due mani.

Per quello che riguarda i talenti:

- crossbow expert ti permette di ignorare il tempo di ricarica, ma fino al 5 livello non ti serve visto che hai un solo attacco e non puoi usare l'attacco con l'azione bonus garantito dal talento.

- sharpshooter non ti da altri attacchi. Ti permette di attaccare senza svantaggio a long range, ignorare cover (non totale) e prendere -5 al colpire e +10 ai danni.

- precision attack non è un talento, è la capacità del battlemaster e non ti da attacchi extra. ti permette di aggiungere il risultato del dado al tiro per colpire. ma lo usi un numero molto limitato di volte, cioè 3 ogni short rest (ammesso che userai i dadi solo per quello).

Al 5 prendi il secondo attacco e il dominio della guerra del chierico ti concede un attacco extra come bonus action ma puoi farlo solo un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza (che non sarà altissmo, diciamo nella migliore delle ipotesi e a patto che tu intenda sacrificare DES, un +2 se usate i punteggi standard).

Inoltre considera che altri attacchi extra non si sommano all'attacco extra del guerriero (5 livelli da guerriero e 5 da ranger non ti danno 2 attacchi extra). questo è specificato nella sezione multiclasse.

  Se ho letto bene ( per ora sto leggendo un pò i vari manuali e quindi spero di non confondermi ) con l'abilità Extra Attacco naturale del Combattente in coppia con l'Esperto del Balestra ( Nell'ultimo punto del talento viene.detto che quando si effettua l'azione di attacco con un arma a una mano, si può usare un azione bonus per attaccare con una balestra a mano ) si possono effettuare 3 attacchi ogni round.  Se uso Action Surge posso ottenere 5 attacchi per round giusto ? ( Nel caso dell'Action Surge mi riferisco al 5° lvl guerriero e con due balestre ). Correggetemi se sbaglio qualcosa o ho capito male 😄 

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Si esperto di balestra ti fa fare un attacco in più come azione bonus (quindi o fai quello o quello da chierico della guerra) ma devi aver usato un'attacco con un'arma a una mano e la balestra pesante è a due mani quindi non hai l'attacco extra con la balestra pesante. con action surge arrivi a fare 5 attacchi (ammesso di avere quello bonus, quindi non con la balestra pesante) ma una volta a short/long rest.

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7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Si esperto di balestra ti fa fare un attacco in più come azione bonus (quindi o fai quello o quello da chierico della guerra) ma devi aver usato un'attacco con un'arma a una mano e la balestra pesante è a due mani quindi non hai l'attacco extra con la balestra pesante. con action surge arrivi a fare 5 attacchi (ammesso di avere quello bonus, quindi non con la balestra pesante) ma una volta a short/long rest.

Ma se uso la balestra pesante al 5 lvl faccio 4 attacchi a round ? Perché l'intenzione è quella di specializzarmi nella balestra a due mani. 

Sono indeciso su alcune cose :

1) Al livello 3 che archetipo marziale scegliere ? L'unico che mi attira è il campione anche perché il cavaliere mistico non mi convince. Può lanciare due frecce magiche solamente ? Non è poco ?

2) Fare sei livelli da guerriero arciere e poi multiclassarlo chierico ( dominio ? ) o paladino ( giuramento ? ). Quale classe mi porterebbe vantaggi sia a me che al party e migliorerebbe la crescita del  personaggio. 

 

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Se usi la balestra pesante al 5 livelli fai 2 attacchi a round. Se usi action surge una volta ogni riposo breve ne fai 4. questo vuol dire che su 2 o 3 combattimenti che dureranno dai 4 ai 10 round, farai 2 attacchi a round, salvo una volta che ne farai 4.

Continuo a non capire cosa intendi con specializzarti nella balestra. Non esiste una meccanica di gioco che si chiama specializzazione, come invece avveniva in 3e. 

1) lanci due fecce in ogni caso, non hai possibilità di fare più di due attacchi se non nel caso specificato prima, e quello accade con ogni archetipo. Secondo me se vuoi fare il guerriero con la balestra il battle master è molto interessante e divertente. Il cavaliere mistico ti permette di inserire la magia, quindi incantesimi come velocità che ti permettono di fare un'azione di attacco (massimo un attacco in più a round). Le frecce non diventano magiche.

2) Non saprei, chierico ti permette di avere incantesimi interessanti (benedizione aggiunge 1d4 al tiro per colpire) mentre il paladino ti permette di fare più danni (ma non mi ricordo se c'è un archetipo che ti fa smitare a distanza). Perdi però il terzo attacco e la versatilità data dai talenti. Secondo me dipende da che tipo di guerriero vuoi fare. Che concept vedi nel tuo personaggio?

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se usi la balestra pesante al 5 livelli fai 2 attacchi a round. Se usi action surge una volta ogni riposo breve ne fai 4. questo vuol dire che su 2 o 3 combattimenti che dureranno dai 4 ai 10 round, farai 2 attacchi a round, salvo una volta che ne farai 4.

Continuo a non capire cosa intendi con specializzarti nella balestra. Non esiste una meccanica di gioco che si chiama specializzazione, come invece avveniva in 3e. 

1) lanci due fecce in ogni caso, non hai possibilità di fare più di due attacchi se non nel caso specificato prima, e quello accade con ogni archetipo. Secondo me se vuoi fare il guerriero con la balestra il battle master è molto interessante e divertente. Il cavaliere mistico ti permette di inserire la magia, quindi incantesimi come velocità che ti permettono di fare un'azione di attacco (massimo un attacco in più a round). Le frecce non diventano magiche.

2) Non saprei, chierico ti permette di avere incantesimi interessanti (benedizione aggiunge 1d4 al tiro per colpire) mentre il paladino ti permette di fare più danni (ma non mi ricordo se c'è un archetipo che ti fa smitare a distanza). Perdi però il terzo attacco e la versatilità data dai talenti. Secondo me dipende da che tipo di guerriero vuoi fare. Che concept vedi nel tuo personaggio?

Un guerriero con balestra a due mani ma che non si limiti solamente ai danni ma che attraverso la magia ( pala, chierico ma anche lock se qualche curse sia utile ) possa essere utile al party in qualsiasi momento, non solo in combattimento, sennò avrei fatto 6 lvl guerriero con arma a due mani e 14 lvl barbaro

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E che tipo di utilità cechi? un buffer? un curatore? come ti dicevo il curatore ha un ruolo è molto diverso da prima. Io ho giocato un nano chierico e perlopiù ho menato. certo non volano numeroni (fino a che non ho biclassato paladino e ho rpeso smite) ma è costante e all'occorrenza buffa e cura. Ma in tal caso è melgio un paladino o un chierico puro. Il primo fa più danni e il secondo ha più spell. Un guerriero puro cavaliere mistico ha accesso a diversi incantesimi utili, appunto velocità, ma non solo, che ti permettono di essere utile, menare e avere trick interessanti. Ovviamente non curi. Dai un'occhiata alle spell a disposizione e vedi cosa ti potrebbe interessare tra i tre. valuta anche il bardo magari

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5 minuti fa, Thayrell ha scritto:

Un guerriero con balestra a due mani ma che non si limiti solamente ai danni ma che attraverso la magia ( pala, chierico ma anche lock se qualche curse sia utile ) possa essere utile al party in qualsiasi momento, non solo in combattimento, sennò avrei fatto 6 lvl guerriero con arma a due mani e 14 lvl barbaro

A questo punto forse ti conviene fare bardo college of valor ed usare una balestra.
Combatti, e poi fornire sia a te stesso che a tutto il party tutto il supporto magico di cui avrete bisogno.

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