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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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SilentWolf

Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

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Ammetto che quando ho letto Baldur's Gate ho avuto un piccolo travaso di bile: "Ma basta con sti forgotten realms!". In realta' se si tratta solo del trampolino di lancio per un'avventura planare allora cambia tutto. Peccato che arrivi solo al 13o livello. Insomma, le avventure planari sono perfette per i livelli piu' alti.

 

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Letto. Mi dispiace molto, anche se è una scelta comunque comprensibile dal punto di vista commerciale: Eberron rimane la seconda ambientazione più attesa dai giocatori di D&D. Non ha molto senso con il tema dei conflitti extra-planari trattato dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, ma rimane una scelta pienamente in linea con le richieste del mercato.

Li comprendo ma non sono molto felice comunque. A meno che non facciano uscire un altro manuale più avanti...

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13 minuti fa, Sgama ha scritto:

Ammetto che quando ho letto Baldur's Gate ho avuto un piccolo travaso di bile: "Ma basta con sti forgotten realms!". In realta' se si tratta solo del trampolino di lancio per un'avventura planare allora cambia tutto. Peccato che arrivi solo al 13o livello. Insomma, le avventure planari sono perfette per i livelli piu' alti.

 

Al momento i designer stanno pubblicando in maggioranza avventure per PG di basso-medio livello, perchè nei sondaggi i giocatori hanno in maggioranza dichiarato che preferiscono avventure di questo tipo a quelle di alto livello.
Inoltre, durante l'evento The Descent, Kate Welch e Chris Perkins hanno dichiarato che Baldur's Gate: Descent into Avernus è stato appositamente progettato per i livelli medio-bassi proprio per consentire anche ai giocatori inesperti di provare campagne extra-planari. I livelli alti tendono ad essere molto complessi e, quindi, c'è il rischio che i gruppi di inesperti non abbiano modo di imparare facilmente cosa significa esplorare gli altri piani, se le avventure che li riguardano prevedono sempre PG di alto livello. Considerato che il tema del viaggio extra-planare può essere interessante per tutti, anche per chi ha appena cominciato, i designer hanno voluto creare un'avventura che consenta ai DM e ai giocatori alle prime armi di gestire con facilità una simile esperienza.

1 minuto fa, Muso ha scritto:

Li comprendo ma non sono molto felice comunque. A meno che non facciano uscire un altro manuale più avanti...

Prima o poi secondo me arriverà. Chissà quando, ma secondo me arriverà.

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Prima o poi secondo me arriverà. Chissà quando, ma secondo me arriverà.

Mah... se la prospettiva è aspettare un altro anno non la vedo molto incoraggiante... soprattutto in quello che doveva essere "l'anno delle ambientazioni"... sempre più perplesso (non ho più neanche la forza di incazzarmi). Ho notato che anche sui forum inglesi c'è parecchia gente perplessa (altri ovviamente sono ben felici).

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23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Al momento i designer stanno pubblicando in maggioranza avventure per PG di basso-medio livello, perchè nei sondaggi i giocatori hanno in maggioranza dichiarato che preferiscono avventure di questo tipo a quelle di alto livello.
Inoltre, durante l'evento The Descent, Kate Welch e Chris Perkins hanno dichiarato che Baldur's Gate: Descent into Avernus è stato appositamente progettato per i livelli medio-bassi proprio per consentire anche ai giocatori inesperti di provare campagne extra-planari. I livelli alti tendono ad essere molto complessi e, quindi, c'è il rischio che i gruppi di inesperti non abbiano modo di imparare facilmente cosa significa esplorare gli altri piani, se le avventure che li riguardano prevedono sempre PG di alto livello. Considerato che il tema del viaggio extra-planare può essere interessante per tutti, anche per chi ha appena cominciato, i designer hanno voluto creare un'avventura che consenta ai DM e ai giocatori alle prime armi di gestire con facilità una simile esperienza.

Certo, pero' a che serve creare regole per i livelli alti se poi a livello editoriale li ignorano?

Che poi, non ho deto che l'avventura debba essere solo per i livelli alti ma anche per i livelli alti. Che anche la parte piu' difficile da creare/bilanciare per un DM (almeno credo).

Ricordo male io o proprio in uno dei manuali core (MdG o GDM) c'e' scritto che a livelli bassi avventure regionali e salendo in su' si arriva a livello cosmico?

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2 ore fa, Muso ha scritto:

Mah... se la prospettiva è aspettare un altro anno non la vedo molto incoraggiante... soprattutto in quello che doveva essere "l'anno delle ambientazioni"... sempre più perplesso (non ho più neanche la forza di incazzarmi). Ho notato che anche sui forum inglesi c'è parecchia gente perplessa (altri ovviamente sono ben felici).

L'anno delle ambientazioni mica significa che quest'anno dovevano uscire di botto tutte le ambientazioni. Significa solo che da quest'anno puntano ad accelerare con il supporto alle ambientazioni classiche. 🙂

2 ore fa, Sgama ha scritto:

Certo, pero' a che serve creare regole per i livelli alti se poi a livello editoriale li ignorano?

Che poi, non ho deto che l'avventura debba essere solo per i livelli alti ma anche per i livelli alti. Che anche la parte piu' difficile da creare/bilanciare per un DM (almeno credo).

Ricordo male io o proprio in uno dei manuali core (MdG o GDM) c'e' scritto che a livelli bassi avventure regionali e salendo in su' si arriva a livello cosmico?

Qualche rara avventura per i livelli alti c'è, mi sembra. Almeno un paio dovrebbero arrivare al livello 20. In ogni caso ha senso che non pubblichino molte avventure per i livelli alti, se poi non le vendono perché non c'è quasi nessuno che le compra. I sondaggi e le indagini di mercato, infatti, dicono loro che la maggioranza dei giocatori non ha interesse per le avventure di alto livello. Produrne in gran quantità, quindi, non gli conviene. Ogni tanto ne buttano fuori qualcuna, ma è inevitabile che la loro attenzione sia principalmente diretta verso il tipo di prodotti che la maggioranza della gente cerca.

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Al momento solo il Dungeon del Mago folle arriva al livello 20 (che ahime' e' un megadungeon), tutte le altre non vanno oltre il 15.

Ovviamente non pretendo avventure solo per livelli alti, che come giustamente dici venderebbero poco, ma e' un peccato che quelle che fanno (partendo dal primo) non ci arrivino praticamente mai. Tutto qui.

Ma la gente davvero non arriva mai in fondo? Se le cose stanno cosi' forse c'e' un problema.

 

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8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Mai dire mai. Considerando quanto è famosa Neverwinter, non mi stupirebbe. Ho la sensazione che sia questa la strategia per la gestione dei Forgotten Realms nello specifico: non l'uscita di un manuale d'ambientazione, ma la pubblicazione di numerosi manuali dedicati ogni volta a regioni diverse. Ovviamente è solo una mia speculazione, visto che in merito non ci sono dichiarazioni ufficiali della WotC.

 

17 ore fa, Muso ha scritto:

Magari! Ho come l'impressione che queste avventure siano anche la scusa per far uscire pezzi di ambientazione andando più nel dettaglio rispetto a SCAG (che di dettagli di ambientazione ne mette ben pochi...)

Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

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7 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

Beh... in realtà i Forgotten Realms dal punto di vista regolistico non hanno bisogno di molte cose (forse i Mithal, toh) e di manuali che entrano in dettaglio sulle varie regioni ne hanno già molti dalle vecchie edizioni (solo per AD&D 2E uscirono decine di supplementi, ma anche per la 3.x uscì molta roba).

Altre ambientazioni che richiedono di più dal punto di vista regolistico fino ad ora sono state completamente ignorate.

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9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

La mia sensazione è che questo trattamento, però, riguarderà in particolare solo i Forgotten Realms. Mentre in merito alle altre ambientazioni è più probabile che nei manuali venga data una infarinata più generale sul mondo di gioco (nonostante magari venga fatta la scelta di approfondire in particolare una sola parte del mondo; Ravnica docet), per i Forgotten Realms ha completamente senso evitare di pubblicare un manuale generale e, piuttosto, preferire l'uscita di diversi manuali regionali.

  • Si tratta dell'ambientazione più popolare, quindi a livello commerciale ha senso tornarci spesso.
  • E' un'ambientazione caratterizzata da una grande varietà tematica, quindi fornisce l'opportunità di esplorare di volta in volta tematiche ed esperienze diverse (l'eroismo in stile medievale occidentale, il Giappone feudale,  il dungeon-crawling puro, ecc..)

Come si può vedere dai manuali dei FR fin ora pubblicati, hanno usato varie regioni del mondo come scusa per parlare anche di altro. E' un ottimo modo per prendere due piccioni con una fava e aumentare enormemente le vendite dei manuali: da un lato soddisfi le persone che cercano avventure sui FR, dall'altro attiri l'attenzione anche di chi cerca semplicemente delle regole per giocare un certo tipo di esperienza (ad esempio, coloro che vogliono inserire nella propria campagna elementi del viaggio all'inferno o la minaccia dei patti con il diavolo, oppure scontri tra macchine in un mondo post-apocalittico alla Mad Max, avranno interesse a comprare Baldur's Gate: Descent into Avernus anche se non gl'importa dell'avventura o dei Forgotten Realms).

Per le altre ambientazioni, invece, mi aspetto che piano piano pubblichino almeno un manuale generale con una parte dedicata ad esplorare nello specifico una regione. Credo che Ravnica abbia fornito, almeno per il momento, il modello per la gestione delle ambientazioni nella 5e.

Edited by SilentWolf
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In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

I designer in questi anni hanno detto più volte che per la 5e non faranno uscire manuali d'ambientazione sullo stile di quelli creati per le edizioni precedenti. Non saranno una sorta di Manuale del Giocatore bis, solamente dedicati a un'ambientazione specifica. E le ambientazioni non costituiranno nemmeno linee di prodotti separate dal gioco base. Non aspettarti, quindi, l'uscita di un Manuale d'Ambientazione base a cui saranno collegati N supplementi specifici di quell'ambientazione, come se si trattasse di un gioco a sé stante. I manuali d'ambientazione saranno supplementi appartenenti all'unica e sola linea del Gdr D&D 5e, e avranno lo stesso peso di tutti gli altri supplementi che espandono il regolamento introdotto dai 3 Manuali Base.

Queste sono le cose che al momento sono sicure sulle ambientazioni della 5e in base alle dichiarazioni ufficiali dei designer, a meno di future smentite (che sono sempre possibili). Per il resto, la forma esatta del contenuto di questi manuali è ancora abbastanza un mistero. Al momento, tuttavia, è ottimamente probabile che il recente Guildmasters' Guide to Ravnica rappresenti un esempio della forma che i manuali d'ambientazione potrebbero assumere nella 5e. Anche se riguardante un'ambientazione di Magic, infatti, Guildmasters' Guide to Ravnica è un vero e proprio manuale d'ambientazione, il primo vero della 5e (Curse of Strahd, in cui è stato presentato Ravenloft, è un'avventura).

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

E' possibile che ci sarà. Non è escluso. Ma non è nemmeno obbligatorio che ci sia. Al momento i FR li stanno supportando in altro modo.

Edited by SilentWolf
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15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

Mi trovo d'accordo con la linea di pensiero di Lord Danarc, comunque staremo un pò a vedere se il tempo ci darà ragione o torto! 

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17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

I designer in questi anni hanno detto più volte che per la 5e non faranno uscire manuali d'ambientazione sullo stile di quelli creati per le edizioni precedenti. Non saranno una sorta di Manuale del Giocatore bis, solamente dedicati a un'ambientazione specifica. E le ambientazioni non costituiranno nemmeno linee di prodotti separate dal gioco base. Non aspettarti, quindi, l'uscita di un Manuale d'Ambientazione base a cui saranno collegati N supplementi specifici di quell'ambientazione, come se si trattasse di un gioco a sé stante. I manuali d'ambientazione saranno supplementi appartenenti all'unica e sola linea del Gdr D&D 5e, e avranno lo stesso peso di tutti gli altri supplementi che espandono il regolamento introdotto dai 3 Manuali Base.

 

Non ho detto che lo faranno o che dovrebbero. Sopra è stato detto che

Cita

Come si può vedere dai manuali dei FR fin ora pubblicati, hanno usato varie regioni del mondo come scusa per parlare anche di altro. E' un ottimo modo per prendere due piccioni con una fava e aumentare enormemente le vendite dei manuali: da un lato soddisfi le persone che cercano avventure sui FR, dall'altro attiri l'attenzione anche di chi cerca semplicemente delle regole per giocare un certo tipo di esperienza

 

E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. 

Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.

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14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. 

In realtà nella 3e ogni ambientazione aveva il suo Core book, a cui erano collegati i propri supplementi specifici. Era un po' come se le ambientazioni fossero un sorta di sottogioco di D&D 3e, costituito da propri manuali. E' in questo senso che le ambientazioni saranno differenti nella 5e. I manuali d'ambientazione nella 5e saranno a pari livello di qualunque altro e non necessariamente ci saranno più supplementi di una data ambientazione, a meno che i designer decidano il contrario. Contrariamente alla 3a edizione, ad esempio, i designer potrebbero anche decidere (mia supposizione basata su quanto alluso fin ora dalla WotC) di pubblicare un manuale d'ambientazione generale a cui saranno collegati solo manuali d'avventura che espandono il mondo, non manuali di regole aggiuntive. Nella 3e, invece, avevi cose come Races of Eberron, Eberron: Player's Guide to Eberron, Eberron: Faiths of Eberron, Races of Faerun, Forgotten Realms: Faiths and Pantheons, Forgotten Realms: Player's Guide to Faerun, Forgotten Realms: Underdark, Forgotten Realms: Champion of Ruins, Dragonlance Bestiary of Krynn, ecc.

Simili manuali non esisteranno nella 5e, quindi non è in alcun modo possibile descrivere quel che avverrà nella 5e come identico a quanto fatto nella 3e. Fin dall'inizio, la WotC ha deciso categoricamente che nella 5e non seguirà la logica degli splatbook della 3e.

14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.

Ripeto: riguardo ai Forgotten Realms si tratta di una mia pura supposizione.
Non ci sono dichiarazioni ufficiali che chiariscono definitivamente il modo in cui la WotC vuole gestire i FR. E' mia semplice opinione (basata su quanto fatto fin ora e su varie dichiarazioni ufficiali del D&D team) che, tra le varie ambientazioni classiche, i FR saranno quella che ha più probabilità di essere usata per pubblicare N manuali regionali, prima di ricevere eventualmente un manuale d'ambientazione (sempre che, a quel punto, si senta la necessità di pubblicarne uno). Proprio perché l'ambientazione più popolare, infatti, i FR potrebbero essere quelli più trattati, quindi ricevere supporto dalla maggioranza dei manuali (su circa 19 manuali pubblicati/in pubblicazione oltre i 3 Core, infatti, 15 sono ambientanti o hanno molto a che fare con i Forgotten Realms). Al contrario, le altre ambientazioni riceveranno con grande probabilità supporto una tantum: in mezzo a numerosi manuali sui FR (utili anche per altro) verranno pubblicati sporadici manuali d'ambientazione e sporadiche avventure dedicati a setting diversi. E' proprio questo squilibrio numerico che rende molto probabile che ad uscire prima siano i manuali d'ambientazione di altri setting. I FR vengono e, con ottima probabilità, verranno supportati di continuo, mentre le altre ambientazioni avranno qualche manuale sporadico pubblicato una volta ogni tot. Se la pubblicazione manterrà questa logica, come io sospetto, è inevitabile che molte ambientazioni otterranno il proprio manuale d'ambientazione prima dei FR.

Ovviamente, ripreciso ancora, sono solo miei supposizioni. La WotC potrebbe smentirmi in qualunque momento.

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9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In realtà nella 3e ogni ambientazione aveva il suo Core book, a cui erano collegati i propri supplementi specifici. Era un po' come se le ambientazioni fossero un sorta di sottogioco di D&D 3e, costituito da propri manuali. E' in questo senso che le ambientazioni saranno differenti nella 5e. I manuali d'ambientazione nella 5e saranno a pari livello di qualunque altro e non necessariamente ci saranno più supplementi di una data ambientazione, a meno che i designer decidano il contrario. Contrariamente alla 3a edizione, ad esempio, i designer potrebbero anche decidere (mia supposizione basata su quanto alluso fin ora dalla WotC) di pubblicare un manuale d'ambientazione generale a cui saranno collegati solo manuali d'avventura che espandono il mondo, non manuali di regole aggiuntive. Nella 3e, invece, avevi cose come Races of Eberron, Eberron: Player's Guide to Eberron, Eberron: Faiths of Eberron, Races of Faerun, Forgotten Realms: Faiths and Pantheons, Forgotten Realms: Player's Guide to Faerun, Forgotten Realms: Underdark, Forgotten Realms: Champion of Ruins, Dragonlance Bestiary of Krynn, ecc.

Simili manuali non esisteranno nella 5e, quindi non è in alcun modo possibile descrivere quel che avverrà nella 5e come identico a quanto fatto nella 3e. Fin dall'inizio, la WotC ha deciso categoricamente che nella 5e non seguirà la logica degli splatbook della 3e.

 

Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.

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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.

Ho riletto il tuo post originale e mi sono accorto di aver io frainteso quello che avevi scritto. In effetti non hai mai detto che ti aspetti che nella 5e ci siano i vari supplementi regolistici come nella 3e, ma solo una pubblicazione per regioni come con la 3e. Scusa, errore mio...🙂

In ogni caso confermo che hanno adottato l'approccio alla 3e che hai descritto? Ni.

Innanzitutto non ci sono ancora conferme definitive sul modo in cui verranno trattate nel concreto le varie ambientazioni, ma solo una serie di allusioni fatte dai designer e quanto pubblicato nei manuali fin ora.
E' decisamente possibile che l'approccio che descrivi sia applicato nel caso della maggioranza delle ambientazioni classiche, ma probabilmente con comunque qualche differenza rispetto alla 3e. All'interno dei manuali d'ambientazione base della 3e, infatti, si dava un ampio spazio alla descrizione generale dell'ambientazione. Al contrario è possibile (ripeto, possibile, non certo) che nei manuali d'ambientazione della 5e la panoramica generale del setting sia molto ridotta, preferendo dare spazio nello stesso manuale all'approfondimento di una specifica regione del mondo. Questo è l'approccio usato in Guildmaster's Guide to Ravnica, ad esempio, dove il capitolo dedicato alla panoramica dell'ambientazione generale è lungo solo 4 pagine, mentre il grosso delle informazioni d'ambientazione riguardano solo il 10° Distretto (che occupa un totale di 21 pagine). E' decisamente probabile che nel caso delle ambientazioni Classiche daranno maggiore peso alla panoramica generale, visto quanto sono importanti questi setting, ma è anche possibile che quest'ultima non avrà uno spazio grande quanto avveniva nei supplementi della 3e. E, comunque, non è nemmeno assicurato ufficialmente che i manuali base delle ambientazioni avranno una vera e propria panoramica generale, ma è una mia supposizione. Se prendiamo come esempio il PDF di Eberron, Wayfarers' Guide to Eberron, al suo interno non si trova alcuna panoramica generale dell'ambientazione, ma una panoramica generale del solo continente del Khorvair, con un approfondimento specifico della città di Sharn. Questo, tuttavia, potrebbe essere semplicemente una caso isolato, per nulla rappresentativo della strategia generale e dovuto al fatto che Wayfarer's Guide to Eberron non è il manuale principale di Eberron, ma solo un supplemento secondario.

I Forgotten Realms potrebbero essere, come già detto, un caso particolare. Potrebbero, ripeto: le mie sono pure congetture, basate su quanto alluso fin ora dalla WotC. E' possibile, infatti, che per i FR i designer non sentano la necessità di pubblicare un manuale generale, da un lato perchè le regole per giocare all'ambientazione sono già presenti nei 3 Manuali Base (nonostante i FR non siano il setting base dell'edizione, per giocare al loro interno bastano le regole base), dall'altro perchè potrebbero aver pensato di approfondire man mano il mondo dei FR tramite numerosi supplementi, utili anche per espandere in generale il regolamento.
Visto che le varie regioni dei FR potrebbero essere trattate in vari supplementi, non c'è una necessità impellente di pubblicare un manuale d'ambientazione generale sui FR. Non quanto ce l'hanno, invece, altre ambientazioni. Nulla vieta che un manuale d'ambientazione alla fine venga realizzato, soprattutto per fornire una summa finale di un mondo descritto in più manuali, ma è possibile che non sia attualmente la priorità.

Come ho detto, comunque, queste sono mie speculazioni. I designer della WotC potrebbero smentirmi e annunciare in qualunque momento l'uscita di un setting book generale per i FR e presentare manuali d'ambientazione con una struttura completamente diversa da quella che ho descritto.  Per sapere esattamente come saranno i setting, non ci rimane che aspettare e vedere. Il manuale annunciato su Eberron potrebbe dare già un'idea più concreta. 🙂

E' importante rendersi conto, però, quando si parla della 5e (ovvero di un'edizione la cui organizzazione è stata completamente ricostruita da zero, senza poter imitare più alcuno dei modelli delle edizioni passate), che non ci sono piani necessariamente definitivi riguardo alla progettazione dei manuali e della pianificazione delle pubblicazioni. L'attuale WotC, che non è la WotC del passato, fin dall'inizio va seguendo un sistema di trial and error: prova una strategia e, se va bene, la riutilizza, mentre se va male o trova un'idea migliore, cambia strada. Significa che la 5e è un'edizione in constante evoluzione. Non è possibile fare una previsione certa sulla strategia della WotC sul lungo periodo, ma conviene valutare la situazione anno per anno.

E finito l'ennesimo malloppone. :lolani-old:

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46 minuti fa, Muso ha scritto:

OT terrificante: @SilentWolf alias divintà maggiore del wall of text 😄

Lo sai che cerco sempre di superarmi....:lolani-old:
Semplicemente, come al solito, in quanto uno dei più informati sulla 5e all'interno dello staff di DL, prendo sul serio la mia responsabilità di far circolare sul sito informazioni corrette riguardo a questa edizione. Come si è visto nell'altro topic, infatti, basta poco perché una convinzione errata spinga i giocatori ad aspettarsi dalla WotC cose che non è tenuta a fare o che non ha mai promesso di fare.

Detto questo, direi che l'argomento OT può ritenersi definitivamente chiuso. 😉

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