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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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SilentWolf

Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

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Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha annunciato la prossima avventura per D&D 5e, in uscita questo settembre in lingua inglese.

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.

Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.

Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

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Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

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Baldur's Gate: Descent to Avernus - Annuncio ufficiale della WotC

FORGIATE IL VOSTRO FATO NEL FUOCO DELL'INFERNO!

Pericoli diabolici vi aspettano in quest'avventura per il gioco di ruolo più grande del mondo.

Benvenuti a Baldur's Gate, una città caratterizzata da ambizione e corruzione. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma vi trovate già invischiati in una trama che si estende dalle ombre di Baldur's Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa che si diffonde attraverso i vari piani! Avete ciò che serve per rivoltare le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l'arcidiavolessa Zariel e le sue orde diaboliche? E potrete mai sperare di ritrovare la via di casa sani e salvi quando vi troverete a confronto con le infinite malvagità dei Novi Inferi?

  • Questa eroico manuale d'avventura per Dungeons & Dragons porta i giocatori dal livello 1 al livello 13, mentre viaggeranno attraverso Baldur's Gate e all'interno dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi.
  • Baldur's Gate è uno dei luoghi più iconici della cultura fantasy. Una metropoli avvolta nella nebbia presso la Costa della Spada, è un luogo della storia e una casa per gli eroi.
  • Il manuale introduce alla 5a Edizione le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines): veicoli pronti per la battaglia, che potrete personalizzare mentre vi lancerete nel pieno della Guerra Sanguinosa.
  • I Dungeon Master tenteranno i loro eroi con patti del diavolo, progettati per sedurre gli avventurieri con le massime tentazioni rappresentate dal potere e dai tesori.

COPERTINA ALTERNATIVA

Una copertina alternativa con un design distintivo e una finitura soffice al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 17 Settembre 2019.

DETTAGLI PRODOTTO

Prezzo: 49,99 dollari
Lingua: inglese
Data di uscita: 17 Settembre 2019
Formato: Copertina Rigida

La descrizione su D&D Beyond

Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:

L'annuncio più grande ed emozionante di questo weekend è, ovviamente, la prossima Storyline di D&D! la Storyline dell'anno scorso è stata una saga ambientata nella città di Waterdeep, che comprendeva Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Quest'anno D&D farà un viaggio nell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi. La celestiale trasformatasi in arcidiavolo Zariel sta mettendo in atto la sua tanto attesa vendetta contro la città di Elturel, e un gruppo di improbabili avventurieri sono stati trascinati nella lotta!

Quest'avventura va dal livello 1 al livello 13, partendo con avventure di basso livello presso Baldur's Gate, l'oscura e cruda metropoli che il lead designer Adam Lee descrive come "la Gotham [City] della Costa della Spada". Iniziare una campagna a Baldur's Gate è estremamente differente dall'iniziare una campagna nella luminosa e splendente Waterdeep, e ciò si adatta perfettamente a una campagna che è destinata ad andare dritta all'inferno. Introducendo molto più che la città di Baldur's Gate, quest'avventura presenta anche l'enorme sandbox che è l'ambiente dell'Avernus.

L'avventura promette una storia profonda riempita con tradimenti imperdonabili, indicibili malvagità e un angelo caduto. Coloro che osano avventurarsi nei Nove Inferi possono lottare per portare redenzione nell'Avernus o lasciarsi andare alla corruzione loro stessi. Baldur's Gate: Descent into Avernus è da ora disponibile per il pre-ordine sul Marketplace di D&D Beyond e sarà rilasciato nei negozi il 17 Settembre 2019. Una versione limitata, disponibile solo per i negozi fisici, presenta la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto il simbolo a forma di teschio di Baal che oramai è inesorabilmente legato a Baldur's Gate.

D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

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Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale

 

Dettagli rivelati durante l'evento "The Descent"

Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:

  • "E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins.
  • Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente.
  • Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins.
  • La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'.
  • Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti".
  • "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins.
  • Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
  • Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus.
  • Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines).
  • Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli.
  • Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus.
  • Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins.
  • Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage.
  • Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG.
  • L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG.
  • Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta.
  • "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì.
  • Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford.
  • Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro".
  • "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch.
  • I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?".
  • Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins.
  • L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza.
  • Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte.
  • L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile.
  • Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento).
  • Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli".
  • "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte.
  • Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta.
  • Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus.
  • Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.

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Wow
Semplicemente wow!

Se anche un quarto di quello che dicono è vero, questo manuale promette di essere una vera risorsa per i DM di tutto il mondo!!

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49 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Wow
Semplicemente wow!

Se anche un quarto di quello che dicono è vero, questo manuale promette di essere una vera risorsa per i DM di tutto il mondo!!

Credo anche io, anche e soprattutto per campagne che con l'Avventura non centrano nulla, come ad esempio campagne post-apocalittiche, campagne d'intrigo politico, campagne legate alla mitologia cristiana, campagne riguardanti le Fate o campagne in generale incentrate sul tema della corruzione.

Per esempio, se le meccaniche saranno come credo (ancora non se ne sa nulla), i veicoli potranno aiutare a giocare campagne post-apocalittiche alla Mad Max, mentre le regole sugli oscuri segreti possono migliorare significativamente l'esperienza delle campagne d'Intrigo Politico. Se, invece, cosa che non è stata precisata, esistono regole più chiare per gestire la corruzione morale dei PG, si avranno finalmente strumenti per campagne incentrate in questo tema. Le stat dei diavoli e le nuove regole sui Patti con il diavolo, infine, soprattutto se fatte bene, potrebbero permettere di giocare a campagne più in stile Faust e Dorian Gray; sempre se fatte bene, inoltre, le regole dei Patti col Diavolo potrebbero essere riutilizzate per giocare i patti stipulati con le ingannevoli Fate delle leggende irlandesi, scozzesi e gallesi.

Sono proprio curioso di vedere nel concreto cosa conterrà questo manuale.

E tanto che ci sono preciso una cosa: ieri hanno annunciato solo quello che esce a Settembre. Non si è parlato assolutamente di una uscita per Ottobre Novembre come al solito.
Considerando che al momento, dunque, per il 2019 sono previste solo 2 uscite (Ghosts of Saltmarsh e questo Baldur's Gate: Descent to Avernus), non mi stupirei se fra un po' facessero trapelare info per l'uscita di un terzo manuale previsto per questo autunno.
E' sempre possibile che, causa ritardi e difficoltà, qualcosa sia stato leggermente posticipato (non ci sono prove ufficiali o ufficiose che indichino che qualcosa di simile sia accaduto), ma credo convenga rimanere all'erta per qualche eventuale altro annuncio.

Edited by SilentWolf
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Mi sembra una storyline molto bella e originale. Un grande assente fra i temi delle storyline prodotte fino ad ora era il viaggio planare (ok, Barovia è in un semipiano ma non si ha molto l'impressione di un viaggio planare e in Out of the Abyss arrivano i demoni dai piani esterni, ma i PG non ci possono andare).

Il titolo mi fa sospettare che ci sarà un seguito per personaggi di livello molto alto: come nella serie Waterdeep composta da due avventure. Chissà...

La cosa che un po' mi lascia perplesso è che (da quello che mi sembra di capire) per giocare questo modulo serviranno le regole sui veicoli presentate in Ghosts of Saltmarsh. Se non hai quest'ultima avventura come fai? In realtà, mi aspetto che le regole sui veicoli siano abbastanza corte e che vengano semplicemente ripetute in Baldur's Gate: Descent into Avernus. Oppure magari rilasceranno queste regole come PDF gratuito, come hanno già fatto in passato per altre cose (penso alle regole aggiuntive rilasciate per Princes of Apocalypse).

 

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1 ora fa, Muso ha scritto:

Il titolo mi fa sospettare che ci sarà un seguito per personaggi di livello molto alto: come nella serie Waterdeep composta da due avventure. Chissà...

E' possibile...
Come ho scritto più su, fa un po' rumore il fatto che non abbiano annunciato nulla per il periodo Ottobre-Novembre. Personalmente sospetto che faranno un annuncio un po' più avanti su qualcos'altro, a meno che il loro piano sia dovuto slittare per qualche contrattempo logistico.

Preciso che non ho alcuna prova reale su questo. E' solo un mio personale sospetto.

1 ora fa, Muso ha scritto:

La cosa che un po' mi lascia perplesso è che (da quello che mi sembra di capire) per giocare questo modulo serviranno le regole sui veicoli presentate in Ghosts of Saltmarsh. Se non hai quest'ultima avventura come fai? In realtà, mi aspetto che le regole sui veicoli siano abbastanza corte e che vengano semplicemente ripetute in Baldur's Gate: Descent into Avernus. Oppure magari rilasceranno queste regole come PDF gratuito, come hanno già fatto in passato per altre cose (penso alle regole aggiuntive rilasciate per Princes of Apocalypse).

E' più probabile la seconda cosa che hai scritto, ovvero che inseriscano le regole dei veicoli anche in Baldur's Gate: Descent into Avernus.

Dopotutto, tutte le regole rilasciate nell'Arcani Rivelati sulle navi occupavano solo 9 pagine, viaggio per il mare compreso. Anche considerando la sostituzione e l'aggiunta di diverse regole, oltre che di qualche illustrazione, questo sistema non dovrebbe occupare molte pagine. E visto che le Infernal War Machines avranno a quanto pare un ruolo abbastanza importante nell'avventura e che l'intenzione è quella di pubblicare diverse nuove opzioni per i veicoli (in modo da farti guidare quelle Macchine Infernali in gare micidiali alla Mad Max), è decisamente probabile che il sistema sarà pubblicato per intero anche in questa avventura.....solo che non riguarderà le navi e il viaggio in mare.

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@Muso Allaccia le cinture, perché domani potrebbe - in teoria - essere fatto un nuovo annuncio su D&D 5e, ovvero la tanto attesa nuova ambientazione. Nell'articolo di En World sui prodotti annunciati fin ora, infatti, mi ero perso questo piccolo dettaglio, che fa pensare a qualcosa di grosso in arrivo....e l'autore della news ha lanciato una frecciata proprio a qualcosa che ben sappiamo:

  • Not only will there be the new Starter Set themed around Rick and Morty, but there will be a new comic series about the journey to "Painscape". Comments sections, go wild how this will apply to Sunday's announcement...

Magari alla fine non sarà nulla di quello che ci aspettiamo, sempre che davvero ci sarà un annuncio, ma allaccia le cinture lo stesso.

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Io mi stavo giusto giusto preparando a portare i miei giocatori da Ravenloft a Baldur's Gate, per fargli giocare Murder in Baldur's Gate (adattata per 8^-10^ livello). 

Questa avventura potrebbe rappresentare il giusto seguito.

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49 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso Allaccia le cinture, perché domani potrebbe - in teoria - essere fatto un nuovo annuncio su D&D 5e, ovvero la tanto attesa nuova ambientazione. Nell'articolo di En World sui prodotti annunciati fin ora, infatti, mi ero perso questo piccolo dettaglio, che fa pensare a qualcosa di grosso in arrivo....e l'autore della news ha lanciato una frecciata proprio a qualcosa che ben sappiamo:

  • Not only will there be the new Starter Set themed around Rick and Morty, but there will be a new comic series about the journey to "Painscape". Comments sections, go wild how this will apply to Sunday's announcement...

Magari alla fine non sarà nulla di quello che ci aspettiamo, sempre che davvero ci sarà un annuncio, ma allaccia le cinture lo stesso.

Allaccio le cinture e vediamo. Al limite serviranno come camicia di forza se fanno qualche scherzetto tipo ravnica 🙂

Comunque sia, più guardo questa copertina più mi piace... per il mio gusto personale è una delle più belle che hanno fatto fino ad ora per la 5E (dove non sono mai stato molto entusiasta delle copertine dei tre manuali base, di SCAG o men che meno di Princes of Apocalypse, mentre ho amato molto quella di Curse of Strahd e di Xanathar).

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Infine, avete notato che il simbolino che accompagna questa avventura, così come sulla copertina dell'edizione limitata, c'è il simbolo di Bhaal (in perfetto stile Baldur's Gate ovviamente 🙂)

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Io mi stavo giusto giusto preparando a portare i miei giocatori da Ravenloft a Baldur's Gate, per fargli giocare Murder in Baldur's Gate (adattata per 8^-10^ livello). 

Questa avventura potrebbe rappresentare il giusto seguito.

Hehehe...decisamente un seguito perfetto: dal piano dell'horror ad una letterale discesa all'inferno. :lolani-old:

1 ora fa, Muso ha scritto:

Allaccio le cinture e vediamo. Al limite serviranno come camicia di forza se fanno qualche scherzetto tipo ravnica 🙂

Comunque sia, più guardo questa copertina più mi piace... per il mio gusto personale è una delle più belle che hanno fatto fino ad ora per la 5E (dove non sono mai stato molto entusiasta delle copertine dei tre manuali base, di SCAG o men che meno di Princes of Apocalypse, mentre ho amato molto quella di Curse of Strahd e di Xanathar).

😀

Se c'è una cosa su cui scommetto è che non sarà un altro manuale su Magic.
In ogni modo, sembra essere confermata la presenza di un annuncio domenica sera orario del pacifico, ovvero durante la nostra notte di domenica sera/lunedì mattina.

Ricapitolo per chiarezza, anche per altri:

Nathan Stewart sembra che durante l'evento abbia dichiarato che nel weekend verranno annunciati quattro prodotti. tre sono stati rivelati: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set di Rick e Morty. Stewart avrebbe dichiarato che un quarto annuncio sarebbe previsto per domenica sera e, visto che in passato ha dichiarato che quest'anno uscirà una ambientazione, è altamente probabile che sarà quest'ultima. Qualcosa mi dice che si tratti di un'ambientazione facile da pubblicare (poche meccaniche nuove da preparare) e in qualche modo tematicamente collegata al tema infernale..... E tu sai bene cosa calza a pennello. Non voglio sperarci troppo, però.

Riguardo alle copertine, sì, mi sembra una delle migliori. In generale, però, a me le copertine della 5e sono piaciute tutte. Secondo me dal punto di vista delle illustrazioni la 5e è una delle edizioni migliori.

1 ora fa, Muso ha scritto:

Infine, avete notato che il simbolino che accompagna questa avventura, così come sulla copertina dell'edizione limitata, c'è il simbolo di Bhaal (in perfetto stile Baldur's Gate ovviamente 🙂)

Certamente. 🙂
E' un simbolo che mi viene subito da notare e che mi porta alla mente tanti ricordi, viste le tante ore spese a giocare a Baldur's Gate I e II (due dei miei Gdr videoludici preferiti in assoluto dopo Final Fantasy VII). 🙂
A pensarci, nell'ultimo anno c'erano almeno un paio di segnali che potevano far pensare all'uscita di un manuale su Baldur's Gate: il supplemento di Terze Parti che fa da seguito ideale ai videogiochi, e Kate Welch che si mette a rigiocare a Baldur's Gate I su Twitch. Non ci ho proprio fatto caso....

Edited by SilentWolf

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18 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non ci ho proprio fatto caso....

Sei in buona compagnia. Considera che del resto Baldur's Gate era già stata trattata da poco tempo, cosa che la rendeva meno probabaile come città-setting rispetto ad altre città iconiche come Zhentil Keep o Calimport (Calimshan).

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Sei in buona compagnia. Considera che del resto Baldur's Gate era già stata trattata da poco tempo, cosa che la rendeva meno probabaile come città-setting rispetto ad altre città iconiche come Zhentil Keep o Calimport (Calimshan).

Questo è vero... Però bisogna anche considerare che, grazie ai videogiochi, Baldur's Gate è la città dei Forgotten Realms più famosa al mondo (anche tra i non giocatori di ruolo) assieme a Neverwinter. Non è poi tanto strano che abbiano scelto di ambientarci così presto un'avventura. Semplicemente, quest'anno sono stati molto bravi a tener nascosti gli indizi.... 😀

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Sono contento che abbiano messo al centro di un manuale di avventura la città di Baldur's Gate, invece della sempre onnipresente Waterdeep! Chissà se un giorno faranno altrettanto anche con un'altra famosa città come quella di Neverwinter!

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4 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Sono contento che abbiano messo al centro di un manuale di avventura la città di Baldur's Gate, invece della sempre onnipresente Waterdeep! Chissà se un giorno faranno altrettanto anche con un'altra famosa città come quella di Neverwinter!

Magari! Ho come l'impressione che queste avventure siano anche la scusa per far uscire pezzi di ambientazione andando più nel dettaglio rispetto a SCAG (che di dettagli di ambientazione ne mette ben pochi...)

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Il 18/5/2019 alle 22:29, SilentWolf ha scritto:

@Muso Allaccia le cinture, perché domani potrebbe - in teoria - essere fatto un nuovo annuncio su D&D 5e, ovvero la tanto attesa nuova ambientazione.

Hanno annunciato l'hardcover di Eberron... ma non doveva essere un'ambientazione non annunciata fino ad ora? Delusione... 😞

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2 ore fa, Muso ha scritto:

Hanno annunciato l'hardcover di Eberron... ma non doveva essere un'ambientazione non annunciata fino ad ora? Delusione... 😞

Ma si tratta di quanto gia' uscito su Dungeon Master Guild o e' un prodotto nuovo? Solo per curiosita', perche' Eberron proprio non mi interessa.

Comunque, anche quest'anno si gioca quest'altr'anno 🤣

 

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12 minuti fa, Sgama ha scritto:

Ma si tratta di quanto gia' uscito su Dungeon Master Guild o e' un prodotto nuovo? Solo per curiosita', perche' Eberron proprio non mi interessa.

Comunque, anche quest'anno si gioca quest'altr'anno 🤣

Esattamente non so, ma ipotizzo sia la versione definitiva di quello uscito l'anno scorso sulla DM Guild in versione di play-test. Quindi niente di "veramente" nuovo.

E anche quest anno mi sa che si aspetta l'anno prossimo... 😞

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13 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Sono contento che abbiano messo al centro di un manuale di avventura la città di Baldur's Gate, invece della sempre onnipresente Waterdeep! Chissà se un giorno faranno altrettanto anche con un'altra famosa città come quella di Neverwinter!

Mai dire mai. Considerando quanto è famosa Neverwinter, non mi stupirebbe. Ho la sensazione che sia questa la strategia per la gestione dei Forgotten Realms nello specifico: non l'uscita di un manuale d'ambientazione, ma la pubblicazione di numerosi manuali dedicati ogni volta a regioni diverse. Ovviamente è solo una mia speculazione, visto che in merito non ci sono dichiarazioni ufficiali della WotC.

6 ore fa, MasterX ha scritto:

sembra fico. Mi piacerebbe comprarlo se esce in italiano.

Sicuramente arriverà in italiano prima o poi.

6 ore fa, Muso ha scritto:

Hanno annunciato l'hardcover di Eberron... ma non doveva essere un'ambientazione non annunciata fino ad ora? Delusione... 😞

Letto. Mi dispiace molto, anche se è una scelta comunque comprensibile dal punto di vista commerciale: Eberron rimane la seconda ambientazione più attesa dai giocatori di D&D. Non ha molto senso con il tema dei conflitti extra-planari trattato dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, ma rimane una scelta pienamente in linea con le richieste del mercato.

4 ore fa, Sgama ha scritto:

Ma si tratta di quanto gia' uscito su Dungeon Master Guild o e' un prodotto nuovo? Solo per curiosita', perche' Eberron proprio non mi interessa.

Comunque, anche quest'anno si gioca quest'altr'anno 🤣

 

Sarà sicuramente un manuale diverso. In base a quanto dichiarato dai designer, non diverso dal punto di vista meccanico, ma dal punto di vista narrativo. Non esiste ancora una descrizione ufficiale e definitiva del contenuto, ma i due manuali potrebbero esplorare regioni diverse del mondo di Eberron, oppure (aggiungo io) il manuale cartaceo potrebbe trattare in maniera più generale l'ambientazione, pur focalizzandosi su una parte del mondo in particolare.

Per sapere la concreta differenza dovremo aspettare, ma sicuramente i due manuali saranno diversi tra loro.

Edited by SilentWolf

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      Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
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      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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      Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
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