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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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AndreaP

[TdG] Nameless Cults - The Pits of Bendal-Dolum (Topic II)

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Ludwig

"Credo che il nostro lavoro qui sia finito. Ogni giorno in piu' in questa giungla aumenta i rischi e riduce le probabilità di tornare a casa senza ulteriori perdite. Se siamo tutti in grado di muoverci" lanciò una eloquente occhiata al medico "allora partiamo prima possibile."

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21 Aprile 1922 Mattina

Mentre introno a fuoco dell'accampamento i compagni discutevano anche Devlin si unì a loro. 
"Prima torniamo meglio è" disse "questo è un posto maledetto, me lo sognerò per tutta la vita"

@Terence

Spoiler

Il medico sapeva che seppur non fosse ancora fuori pericolo Morgan era trasportabile. Avrebbero forse dovuto fare una barella per evitare di farlo sforzare. Per ora l'uomo dormiva ancora ma era sufficientemente normale

@all

Spoiler

Ho presupposto vi foste riuniti all'accampamento per decidere sul da farsi.

 

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Craig Babcock

Se non vogliamo addentrarci nel pozzo dentro il quale abbiamo recuperato il corpo del Professor Williamson, direi che andarcene è l'unica altra alternativa possibile

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Niklas Von Aehrentha

Io preferirei evitare di esser preso da quelle bestie là sotto, sembrava che avessero ali grandi quanto un letto, l'una. Smontiamo tutto e andiamocene!

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Ludwig Von Weber

"Mi pare improbabile che siano bestie. Potrebbero essere tende smosse dalla corrente, o ragnatele accumulatesi nel tempo. Ma se non siete voi a tenerci a questa esplorazione, non saro' certo io ad insistere. Ho gia' affermato che la missione e' per me conclusa con il ritrovamento dei corpi della spedizione dispersa, e del Professor Williamson in particolare. Possiamo ripartire appena l'ora sara' propizia per assicurare un percorso sicuro e agevole fino al punto di stazionamento precedente a questo, ripercorrendo indietro le nostre stesse tracce."

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21 Aprile 1922 Mattina

"Bene" riprese Devlin "Dico a Miguel di smontare le tende. E' mattina, meglio partire subito" e detto questo si allontanò passando da Lockly per poi raggiungere il servitore indigeno

@all

Spoiler

Ricordo che siete tutti insieme: anche Shandizar può intervenire.

 

Edited by AndreaP

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Carter

"Mi sta bene. Siamo tutti d'accordo, allora? Dottore, possiamo far viaggiare il ferito?", chiese Carter, preso improvvisamente da un sentimento misto di fretta e dubbio. 

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Doctor Buill

Morgan è ancora molto debole e non potrà procedere con le sue gambe ma trasportato in barella e con qualche sosta in più dovrebbe sopportare bene il viaggio ... forse tra una settimana potrebbe anche percorrere dei brevi tratti sulle sue gambe, aggiunse speranzoso. 

Quindi sì,  anch'io vorrei ripartire, tanto più che questa aria di palude mi pare malsana: sono giorni che non dormo bene e penso che le immagini terrificanti di questo sito popoleranno i miei incubi per lunghi anni a venire  concluse sentendo l'impellente bisogno di ricominciare a fumare la pipa.

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Carter

"Bene. Allora direi di approntare una barella di fortuna. Chiediamo a Miguel di darci una mano", propose Carter. 

"C'è parecchia strada da fare".

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Ludwig

"Barella sia, ci alterneremo nel portarla, in quattro finche' e' possibile, in due se il sentiero sara' troppo stretto per procedere affiancati. Se predisponiamo delle bretelle con delle fasce di cuoio, possiamo portare la barella senza avere le mani occupate... o nonostante siano legate." si riferiva evidentemente a Lockly e alla sua eventuale collaborazione nel trasportare il ferito.

Spoiler

spacer.png

 

Edited by PietroD
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21 Aprile 1922 Mattina

Costruita dal buon Miguel una barella di fortuna, i compagni si misero in marcia attraversando prima la zona di nebbia e quindi imboccando il sentiero attraverso la foresta ripercorrendo la strada già fatta

Guidati da Devlin, con attivi suggerimenti di Lockly che fece la sua parte per trasportare  il malato, seppur lentamente il gruppo proseguì reincontrando progressivamente tutte le vestigia archeologiche già viste

Dopo 5 giorni Morgan fu in grado di camminare da solo e, dopo quasi due settimane nella giungla il gruppo, esausto, raggiunse la barca sul fiume Belize. Questa, ricoperta di rampicanti, era ancora integra e Devlin si approntò alla partenza.

9 Maggio 1922 Mezzodì

Velocemente il natante ridiscese il fiume e dopo altri 4 giorni la barca approdava al porto affollato della colonia inglese.


@all

Spoiler

Vi ho portato fino a Belize. Se volevate are qualcosa in mezzo nessun problema ovviamente

 

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9 Maggio 1922 Mezzodì

La barca approdò senza problemi nell'indifferenza della gente intorno, con Miguel che si affrettava ad affrancarla alla banchina.

Lockly era stato in silenzio tutto il viaggio, mentre Morgan, ripresosi dalla ferita chiese "Che ne sarà di me?"

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Dottor Buill

Il senso di oppressione e cupo presagio che avevano stretto il dottore in una morsa durante la permanenza nella giungla, non svanirono nemmeno con l' arrivo alla civiltà. 

Era come se uno strascico della passata paura avesse avvolto tutte le cose: Terence non faceva che sussultare ad ogni rumore improvviso e guardava con sospetto ogni chiazza d'ombra.

Non vedo l' ora di tornare a casa disse detergendosi il sudore dalla fronte, le foto che ho fatto sono materiale a dir poco sconvolgente, il National Geographic mi aveva offerto un ottimo compenso per questo reportage, ma mi chiedo se non sarebbe il caso di venderle ad una testata diversa, magari correlata da un'intervista agli intrepidi esploratori.

Lei Morgan potrebbe sempre inventarsi che un' oscura presenza  l' ha portata alla pazzia, può dichiarare che non sapeva cosa faceva... persino io fatico a credere che lei mi abbia puntato una pistola alla tempia: ma si rende conto di ciò che ha fatto?!

Edited by shadizar

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9 Maggio 1922 Mezzodì

Vedendo che vi erano due uomini ammanettati sulla barca, due ufficiali della dogana di Sua Maestà, nelle loro impeccabili divise bianche, si avvicinarono alla barca

"E' successo qualcosa?" chiese uno "avete bisogno? Da dove venite?"

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Ludwig

Il tedesco stava per rispondere alla domanda di Morgan, quando si avvicinarono alcuni individui in divisa. "Siamo di ritorno da una missione di soccorso, probabilmente sapete che la spedizione di ricerca archeologica del Professor Williamson era dispersa da alcune settimane nella giungla." il tedesco usci' dalla barca per tendere la mano agli ufficiali e presentarsi "Sono Ludwig Von Weber. I due ammanettati sono il Professor Morgan, americano e organizzatore di questa missione di soccorso. L'altro e' il signor Lockly, che potreste conoscere come una delle migliori guide locali."
Fece cenno al secondo di uscire dalla barca, e gli porse la mano per aiutarlo a salire sul molo.
"Ci sono stati degli eventi che ci hanno indotto ad adottare questo tipo di prudenza. Tuttavia, sarebbe forse meglio parlarne piu' in dettaglio altrove?" Prese il cappello di Lockly e lo poso' sulle mani dell'uomo, in modo da nascondere agli sguardi dei curiosi il dettaglio dei polsi legati.

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Carter

Carter affiancò Ludwig, salutando i due ufficiali cordialmente: "Sono il professor Carter Grant, docente presso la Miskatonic University di Arkham, negli USA. Ovviamente, ho i miei documenti con me. Se possibile, sarebbe meglio, in effetti, parlare in un posto più appartato".

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Niklas Von Aehrentha

Resto silenziosamente ad attendere la risposta degli ufficiali, l'autorevolezza dei miei compagni è già abbastanza al momento senza aggiungere altre presentazioni.

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9 Maggio 1922 Mezzodì

Mentre Devlin e Miguel sistemavano la barca ed i bagagli, i due doganieri condussero la compagnia in un posto di controllo su cui aleggiava la bandiera del Regno Unito.

Condotti all'interno, fecero accomodare i compagni in una sala con un tavolo e sedie di giunchi, dove venne loro servito del te. Morgan e Lockly vennero invece affidati a due guardie.

Uno degli ufficiali arrivò con un foglio. "Avevamo ricevuto qualche settimana fa notizie della vostra spedizione" disse "ma mi risultava che l'organizzatore fosse il dottor Morgan... Volete spiegarmi?"

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Guest
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