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Il Kickstarter di FLOTZ è iniziato!


Edoardo Santamato

Messaggio consigliato

Scopriamo assieme un nuovo GdR tutto italiano, FLOTZ.

Salve a tutti, sono Edoardo Santamato e sono il “creatore” di FLOTZ, un nuovo GDR a stampo action, che abbiamo sviluppato io e altri 5 ragazzi.

È online da pochi giorni la nostra campagna Kickstarter.

FLOTZ ha come fulcro l’azione: il role play, lo lasciamo ad altri. Non ci sono LIVELLI, né ESPERIENZA, non sono previste (almeno per i giocatori) RAZZE. Le CLASSI sono un ricordo. Tutti si comincia dallo stesso brodo primordiale. In un futuro dove l’ingegneria genetica è l’unico vero Dio, i giocatori dovranno cercare di evolvere con ogni mezzo per poter sopravvivere.

La crescita del personaggio è in mano al giocatore: con droghe, composti, upgrade cibernetici e molecolari, ognuno potrà scegliere cosa evolvere del proprio alterEgo: le 5 caratteristiche (Forza, Destrezza, Intelligenza, Resistenza e Carattere) saranno peculiari e suddivise in altre sotto caratteristiche che permetteranno di essere più o meno precisi in corpo a corpo, o con le armi da fuoco, di resistere più o meno bene al danno, o essere più o meno capaci di violare sistemi di sicurezza  (o altri cervelli cibernetici…)

Scheda_Up_2_ITA.jpgScheda_Up_1_ITA.jpg

Ogni intervento di modifica comporta dei rischi, sempre diversi e che rendono il gioco una sorpresa continua.

Gli scontri sono veloci, frenetici, molto brutali e il FullDiceSystem (il sistema di dadi che abbiamo realizzato noi) permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni (per il tuo nemico o per te!)

Abbiamo anche studiato un sistema di combattimento parallelo quando si tratta di veicoli (spaziali o meno): è semplice, veloce e tremendamente divertente e vi permetterà di sfrecciare in lungo e in largo cercando di disfarvi dei nemici, stando attenti a non andare a schiantarvi.

FLOTZ_MANUAL_8.jpgFLOTZ_MANUAL_7.jpg

Il gioco vuole essere un’alternativa fresca sia per chi vuole avventure mordi e fuggi, sia per chi desidera portare avanti un personaggio in più sessioni.

Oltre a questo abbiamo ingaggiato Alberto Besi (talentuoso artista Romano) per realizzare magnifiche tavole per il nostro manuale (un inedito A4 orizzontale): sarà un prodotto editoriale di bellezza unica.

Flotz_1.jpg


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Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

Mi piace soprattutto il fatto che:

  1. abbia un regolamento semplice.
  2. ci siamo molti dadi da tirare.
  3. molta azione, meno pippe mentali.
  4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
  5. unisce fantascienza e cyberpunk.
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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Per prima cosa complimenti per essere riuscito a creare e (spero vivamente) pubblicare il tuo gdr... è una cosa che sicuramente piacerebbe riuscire a fare a molti membri di questo sito, me compreso!

Mi piace soprattutto il fatto che:

  1. abbia un regolamento semplice.
  2. ci siamo molti dadi da tirare.
  3. molta azione, meno pippe mentali.
  4. non ci siano nè classi nè livelli, ma i pg "evolvono" lo stesso (si può dire "in stile pokemon"?).
  5. unisce fantascienza e cyberpunk.

Ciao Matteo, grazie delle parole incoraggianti!

In effetti cercavamo qualcosa di nuovo anche noi e FLOTZ è nato così. È duttile e ti permette di fare una campagna da "una botta e via" o anche campagne strutturate. Il.sistema di crescita ha questo implicito scopo! Spero di vederti dalle nostre parti ;)

Edo

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1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

Faccio subito la domanda da un milione di dollari: ma se "il role play, lo lasciamo agli altri", esattamente, perché lo classificate come gioco di ruolo (role playing game)?

Non ho nulla in contrario ai giochi action, ma mi sfugge proprio la concettualizzazione.

Il tuo è certamente un commento da "navigato" ;)

Il problema con FLOTZ è che unisce due anime ben distinte:

- puoi giocare in modo "hack&slash" e quindi la questione "ROLE" è certamente meno "importante"

- ma se master e compagnia sono gente espertA, si può giocare come un classico RPG. Avventura, task, milestone.. FLOTZ ha questa duttilità intrinseca. Dipende da chi gioca e da come vuole approcciare il sistema di crescita e combattimento.

Per noi questo "ruolo" ha un'accezione meno aderente alla interpretazione, tutto qui. Nulla vi vieta, è ovvio, di spingere sull'interpretazione (non esiste allineamento, o comportamento). Non sono fondamentali.

Flotz è un'alternativa fresca, se volete esagerata, per cambiare. Tutto qui ;)

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Frasi come "il roleplay lo lasciamo ad altri" e "permette di tirare molti dadi, moltiplicando così il godimento ad ogni scontro. Tanti dadi= tanti danni" sembrano molto, molto infantili, io consiglio di rivedere le presentazioni. Sul prodotto in sé non mi esprimo, non è il mio genere sotto nessun punto di vista, quindi farei poco testo.

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Un consiglio.

Non sarebbe male accennare a cos' è il fulldice system (sisyema tutto dadi) perché al di là dell'antisonanza è identico al sistema piripicchio.

Intendo dire che al di là della "trama" un accenno alla meccanica può invogliare da una parte e allo stesso tempo mettere al riparo da commenti negativi dei "delusi che si sentono truffati" perché non hanno trovato quello che pensavano.

In ognimodo gambare!

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Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia) ed efficiente. Un sistema tanti dadi è quello dello Storyteller System della vecchia White Wolf ad esempio. Molto divertente lanciare secchiate di d10 e poi scrutarli per leggerci il tuo destino, come fossero astagali. Il problema dell'SS era quello che lanciavi tantissimi dadi, ma i successi spesso venivano annullati subito dopo, riducendo l'operazione ad un nulla di fatto. E questo non era il massimo.

Anche io credo che il refrain "Il Gdr lo lasciamo agli altri", non sia granché, anche se capisco la ricerca della sensazione.

Mi ricorda il motto di Serious Sam 3 (credo, uno di quelli insomma) "No cover, all men". Per dire che il loro gioco era diverso dalla concorrenza dove ormai imperavano approcci furtivi e sistemi di copertura sempre più raffinati. Lì aveva senso però.

Per il resto... augurissimi!

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Ciao,

Mi ha molto incuriosito il gdr da te concepito e mi chiedevo se non fosse una buona occasione per presentarlo e pubblicizzarlo, assieme al tuo editore nel caso, a questo evento che si terrà a Milano. I ragazzi che lo organizzano si sono detti disponibili a lasciarvi un tavolo per poter fare le vostre demo a chi volesse scoprirlo. 

Questo è il link alla pagine fb dell'evento: https://www.facebook.com/events/894500467608654/?ti=cl

In caso foste interessati contattate Enrico Romeo per tutti i dettagli del caso. 

Spero di vedervi presenti e di potermi sedere al tavolo per una demo di FLOTZ. 

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Il 13/5/2019 alle 19:20, Mezzanotte ha scritto:

Che tirare molti dadi assieme dia soddisfazione non ci piove. Basta che il sistema sia leggero (no alla somma dei dadi, meglio contare quelli che superano una determinata soglia)

Non ci piove, ma ci diluvia; anche contare i successi è sempre un contare, e che abbiamo, sei anni, che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?
Per carità, a qualcuno piacerà, ma non è sicuramente un divertimento assoluto per tutta la famiglia.

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1 ora fa, Ajora ha scritto:

che ci divertiamo a tirare cose solo per il gusto di fare rumore?

non è in contraddizione, come concetto, con il "tirare tanti dadi per fare tanti danni"?

Mi spiego meglio -ed è anche il motivo per cui se mettete qualche informazione sul metodo che avete ideato è meglio -

avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.

 

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A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

Modificato da Ji ji
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14 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di

e, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso.

Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.

Quello che volevo far notare sono i controsensi. Un GDche lsdcia il GDR agli altri... Avrebbe avuto senso se si fossero ideati una nuova sigla tipo gda: gioco d'azione visto che pare che questo sia.

L'unica cosa che traspare, o almeno quello che ho capito io, del loro sistema di gioco è che tira i dadi a secchi. Qualche info in più non guasterebbe.

Scrive che non siamo bambini (e che male ci sarebbe? ) a cui piace il rumore dei dadi e poi, come anche tu hai scritto/interpretato il tirare tanti dadi (e quindi il rumore e i vederi i numeri grandi) sembra esserne il fulcro.

 

 

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Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
 

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