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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Demetrius

DnD tutte le edizioni 5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione

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22 ore fa, amminoacido ha scritto:

Midnight

Non è un'ambientazione ufficiale di D&D. Non centra niente con questa discussione per quanto il suo concetto di fondo fosse molto interessante.

6 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Sinceramente, penso che avrebbe più senso cercare di aggiornare Planescape, anche come efficace visione (fisica, metafisica e filosofica) del Multiverso. 

Concordo pienamente.

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15 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Boxed set che si trovano agilmente sul mercato, no*

per fortuna no 😄 

Ovviamente parlavo in base alle mie esigenze personali

Se fossi un uomo della WotC lancerei invece un setting completamente nuovo. E non dovessero farmelo fare, perchè ritenuto troppo rischioso, lancerei un setting di Magic. Ah, già...

Bè, dopo di quello pubblicherei Planescape, sì.

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Il 9/5/2019 alle 23:05, Muso ha scritto:

Tékumel come ipotesi mi sembra ridicola.

Delle altre che cita l'unica che ritengo papabile potrebbe essere Dark Sun, ma solo perché i designer sono anni che ne parlano qua e là. Dragonlance e Birthright le ritengo improbabili per vari motivi e Mystara men che meno: di ambientazioni generali hanno già i Forgotten Realms e sarebbe molto meglio Greyhawk.

Insomma, concordo con chi dice che si è fumato roba buona, molto buona.

Poi io personalmente continuo a sperare in Planescape, ma la vedo molto dura...

 

17 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Boxed set che si trovano agilmente sul mercato, no*? 😅

Sinceramente, penso che avrebbe più senso cercare di aggiornare Planescape, anche come efficace visione (fisica, metafisica e filosofica) del Multiverso.

 

* Sì, lo so che ci sono i pdf, ma i boxed set in pdf sono una tortura mentale. 

Spero di sbagliarmi o di essere smentito più in là, ma con l'uscita del manuale su Ravnica, ho paura che Planescape c'è lo siamo bello che giocato!

Edited by Icy Winter

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9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Spero di sbagliarmi o di essere smentito più in là, ma con l'uscita del manuale su Ravnica, ho paura che Planescape c'è lo siamo bello che giocato!

Non penso che ti sbagli. Con l'uscita di ravnica (che ha le fazioni come Planescape) e del Mordenkainen Tome of Foes che contiene molti mostri planari (oltre ai gith), Planescape o cose che ci dovrebbero essere in Planescape sono state già ripubblicate in parte ma "smembrate". La vedo dura anche io.

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14 ore fa, Muso ha scritto:

Non penso che ti sbagli. Con l'uscita di ravnica (che ha le fazioni come Planescape) e del Mordenkainen Tome of Foes che contiene molti mostri planari (oltre ai gith), Planescape o cose che ci dovrebbero essere in Planescape sono state già ripubblicate in parte ma "smembrate". La vedo dura anche io.

Azz! Brutte notizie mi dai Muso! Non dirmi che hanno dirottato verso altri lidi anche la somma autorità di Sigil (mi riferisco alla Lady of Pain)!

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@Icy Winter: mah... da quel poco che dicono nei manuali usciti Sigil e la Lady of Pain sono sempe al loro posto. Solo non ti aspettare un manuale dedicato a Planescape a breve (spero sempre di essere smentito, ma la vedo dura).

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@Icy Winter @Muso In realtà non è possibile fare previsioni di alcun tipo su questo argomento. Nessuna dichiarazione ufficiale del D&D team permette di capire le probabilità di uscita di Planescape. Nulla dimostra che l'uscita di Ravnica ha avuto una concreta influenza sulle probabilità di uscita di Planescape. Anche se potrebbero risultare completamente fondate, quelle di Muso rimangono sue personali congetture.

Come sempre in situazioni così ambigue, mi viene sempre da consigliare la stessa cosa: aspettate di avere informazioni oggettive che dimostrano una cosa prima di farvi un'opinione definitiva. Anche troppe volte la gente in questi anni si è lasciata prendere dal pessimismo è ha annunciato la tragedia per ogni cosa, venendo puntualmente smentita tempo dopo. Ricordo ancora che nel 2014 c'era chi diceva che D&D non sarebbe mai uscito quell'anno, perché non si avevano ancora notizie della sua uscita per maggio: poi il Manuale del Giocatore uscì quella stessa estate. Durante i primi anni della 5a edizione c'era chi scommetteva con sicurezza sul suo fallimento a causa del ritmo lento delle uscite: circa 5 anni dopo, invece, la 5e non solo è ancora viva ma risulta uno dei più grandi successi della storia del gioco.

È giustissimo che facciate le vostre speculazioni, molte delle quali è decisamente possibile che siano azzeccate. Semplicemente vi consiglio di non essere categorici e di basarvi su dati concreti per farvi i vostri giudizi, così da non rattristarvi da soli per fatti che potrebbero non essere nemmeno reali. Detto questo, poi, siete giustamente liberi di pensare e di fare come credete. 😉

Quantomeno, state semplicemente attenti a non diffondere informazioni errate sullo stato dell'edizione (come avete fatto fin ora, ricordatevi sempre di specificare che è solo un vostro sospetto, se non avete prove di quanto dichiarate). 🙂

 

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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Icy Winter @Muso In realtà non è possibile fare previsioni di alcun tipo su questo argomento. Nessuna dichiarazione ufficiale del D&D team permette di capire le probabilità di uscita di Planescape. Nulla dimostra che l'uscita di Ravnica ha avuto una concreta influenza sulle probabilità di uscita di Planescape. Anche se potrebbero risultare completamente fondate, quelle di Muso rimangono sue personali congetture. 

In realtà sto adottando un atteggiamento prudentemente scaramantico. Per cui sostengo di essere convinto che non uscirà Planescape ma quello che spero è tutt'altro. Ma non lo sto dicendo, sia chiaro.

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@Muso @SilentWolf Beh forse sono stato frainteso, le mie sono delle semplici congetture personali, poi ovviamente i fatti e il tempo dimostreranno se sono vere oppure false! D'altronde la speranza è l'ultima a morire! 

 

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Per me le uniche che offrirebbero davvero qualcosa sono due.

Una è Dark Sun, la quale era molto diversa dal solito ed offriva situazioni di vero survival e come personaggi un sacco di razze strane che adesso piacciono tanto.

L'altra invece è Birthright che oggi potrebbe offrire un setting e delle campagne politiche adatte agli estimatori di A Song of Ice and Fire/Game of Thrones.

Mystara invece è entrata nel cuore degli appassionati di vecchia data, quelli che ancora oggi giocano al D&D di Mentzer o ad Advanced 2nd Edition, più che riadattarla alla 5° sarebbe più adatto un volume unico comprensivo di tutti gli Atlanti/Gazzetteer da usare con le vecchie edizioni e i retrocloni.

Ma il vero problema delle ambientazioni di D&D è che sono state ammazzate dall' Open Game License, la forza delle vecchie ambientazioni era che erano le uniche disponibili con le regole migliori del mondo. Certo magari si voleva giocare nell' Era Hyboriana o nella Terra di Mezzo, ma bisognava sorbirsi le regole incasinate di Gurps e Girsa, e allora si preferiva giocare a Dark Sun o Forgotten Realms, le quali erano molto ispirate ai lavori di Howards e Tolkien. Ora che tutte le ambientazioni, comprese quelle più storiche e famose come Conan e Il Signore degli Anelli sono a disposizione con le regole di D&D le ambientazioni della ex TSR hanno perso un po' il loro fascino per i nuovi giocatori.

Edited by amarhantus
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Il 14/5/2019 alle 09:01, amarhantus ha scritto:

Mystara invece è entrata nel cuore degli appassionati di vecchia data, quelli che ancora oggi giocano al D&D di Mentzer o ad Advanced 2nd Edition, più che riadattarla alla 5° sarebbe più adatto un volume unico comprensivo di tutti gli Atlanti/Gazzetteer da usare con le vecchie edizioni e i retrocloni.

Mystara era disponibile anche per AD&D? :sorry-old:
E io che ho sempre pensato che fosse solo per il Becmi, pensa un pò! 😅
Comunque l'idea di tutti gli atlanti riuniti in un'unico volume è molto interessante (anche se a me piacerebbe usarli per la 5°)... me lo comprerei di sicuro!

 

Il 14/5/2019 alle 09:01, amarhantus ha scritto:

Ma il vero problema delle ambientazioni di D&D è che sono state ammazzate dall' Open Game License, la forza delle vecchie ambientazioni era che erano le uniche disponibili con le regole migliori del mondo. Certo magari si voleva giocare nell' Era Hyboriana o nella Terra di Mezzo, ma bisognava sorbirsi le regole incasinate di Gurps e Girsa, e allora si preferiva giocare a Dark Sun o Forgotten Realms, le quali erano molto ispirate ai lavori di Howards e Tolkien. Ora che tutte le ambientazioni, comprese quelle più storiche e famose come Conan e Il Signore degli Anelli sono a disposizione con le regole di D&D le ambientazioni della ex TSR hanno perso un po' il loro fascino per i nuovi giocatori.

Mi fà piacere che tu lo consideri "il gioco con le regole migliori del mondo", ma D&D non è così perfetto come pensi; nel corso degli anni molte persone (comprese persone che hanno comunque continuato a giocarci e a divertircisi!) si sono lamentate di alcuni problemi insiti nel regolamento (non li stò ad elencare tutti, sennò mi ci vuole una giornata, e andiamo off-topic).
Per rimanere in tema, il regolamento di D&D si presta ad un certo stile di gioco, che poco ha in comune con le avventure di Coanan o dei membri della Compagnia dell'Anello; è il motivo per cui tutt'ora (nonostante quello che pensi) la maggior parte della gente preferisce giocare a Conan o a Frodo usando regolamenti diversi da D&D.
Quindi, in realtà, le vecchie ambientazioni di D&D, non hanno affatto perso il loro fascino... lo dimostra il fatto che c'è un sacco di gente che le chiede a gran voce! 😉

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58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mystara era disponibile anche per AD&D? :sorry-old:
E io che ho sempre pensato che fosse solo per il Becmi, pensa un pò! 😅
Comunque l'idea di tutti gli atlanti riuniti in un'unico volume è molto interessante (anche se a me piacerebbe usarli per la 5°)... me lo comprerei di sicuro!

 

Mi fà piacere che tu lo consideri "il gioco con le regole migliori del mondo", ma D&D non è così perfetto come pensi; nel corso degli anni molte persone (comprese persone che hanno comunque continuato a giocarci e a divertircisi!) si sono lamentate di alcuni problemi insiti nel regolamento (non li stò ad elencare tutti, sennò mi ci vuole una giornata, e andiamo off-topic).
Per rimanere in tema, il regolamento di D&D si presta ad un certo stile di gioco, che poco ha in comune con le avventure di Coanan o dei membri della Compagnia dell'Anello; è il motivo per cui tutt'ora (nonostante quello che pensi) la maggior parte della gente preferisce giocare a Conan o a Frodo usando regolamenti diversi da D&D.
Quindi, in realtà, le vecchie ambientazioni di D&D, non hanno affatto perso il loro fascino... lo dimostra il fatto che c'è un sacco di gente che le chiede a gran voce! 😉

Che le vecchie ambientazioni abbiano perso il loro fascino lo dimostra il fatto che già con la 3.5. avevano abbandonato Dark Sun e dato in subappalto Ravenloft e Dragonlance.

Nella 4° e 5° Edizione poi sono state completamente abbandonate, ora stanno concentrando tutto su Forgotten Realms e stanno preferendo usare Eberron e Magic come ambientazioni supplementari.

 

Provarono ad adattare Mystara anche per AD&D second edition ma i moduli Karameikos: Kingdom of Adventure, Glantri: Kingdom of Magic, Red Steel, Savage Coast - Campaign Book

Ma non ebbero il successo sperato e Mystara venne abbandonato.

Poi scusami ma per dire che D&D non vada bene per giocare a Conan o al Signore degli Anelli ce ne vuole di fantasia, ma tanta.

Edited by amarhantus

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54 minuti fa, amarhantus ha scritto:

Che le vecchie ambientazioni abbiano perso il loro fascino lo dimostra il fatto che già con la 3.5. avevano abbandonato Dark Sun e dato in subappalto Ravenloft e Dragonlance.

Nella 4° e 5° Edizione poi sono state completamente abbandonate, ora stanno concentrando tutto su Forgotten Realms e stanno preferendo usare Eberron e Magic come ambientazioni supplementari.

Giusto per puntiglio nella 4E Dark Sun era stata una delle ambientazioni ufficiali, con almeno tre manuali pubblicati.

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Giusto per puntiglio nella 4E Dark Sun era stata una delle ambientazioni ufficiali, con almeno tre manuali pubblicati.

Hai ragione, me ne ero dimenticato, ora che me lo hai fatto notare me lo sono ricordato anche io.

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10 ore fa, amarhantus ha scritto:

Poi scusami ma per dire che D&D non vada bene per giocare a Conan o al Signore degli Anelli ce ne vuole di fantasia, ma tanta.

Per quanto ne sò, tutte le conversioni di Conan e SdA per D&D sono considerate delle schifezze in modo quasi unanime...

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20 ore fa, amarhantus ha scritto:

Poi scusami ma per dire che D&D non vada bene per giocare a Conan o al Signore degli Anelli ce ne vuole di fantasia, ma tanta.

Ti faccio notare che per buona parte del libro gli Hobbit non sanno combattere.

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