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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Demetrius

DnD tutte le edizioni Pianificare La Fuga – Ritirarsi Con Stile

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Non sempre combattere fino alla morte è la scelta migliore, mentre darsi ad una ritirata tattica....o ad una fuga precipitosa, può essere la soluzione giusta.

Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019

Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente.

Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando.

Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada.

È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò.

Chiamare la Ritirata

Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”.

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Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante  Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono.

Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa.

Naturalmente c’è sempre il...

Dar Loro Un Motivo Per Andarsene

Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso.

Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi.

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O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso.

Date l’Esempio

Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta.

Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli.

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Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga...

Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi.

Indizi Sottili

Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre.

Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12?

Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.”

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In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“.

Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie.

Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti!



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4 ore fa, Demetrius ha scritto:

Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.”

Bell'esempio, che individua uno dei problemi della fuga, anche se Zambrano non se ne rende nemmeno conto: nei viogiochi, se incontri un boss, non puoi ritirarti dallo scontro!
Puoi solo o vincere o morire... e se muori, puoi ripetere il combattimento fino a quando non vinci!
Per tutti quelli cresciuto a giochi da tavolo e videogiochi, questo instilla una "forma mentis", un'abitudine inconscia, per cui non si pensa mai a fuggire... almeno imho.

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Vero. molti giocatori pensano inoltre che gli incontri debbano essere tarati sul livello dei pg e che se il party muore sia colpa del DM.

Puo essere verò in una avventura prefatta, ma in una campagna creata dal DM, sopratutto se sandbox, non deve per forza essere così

 

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@MattoMatteo Per questo, un po' come suggerito in vari modi da Zambrano, al Master conviene fornire tutta una serie di segnali ai giocatori per fargli capire quando conviene battersela.

Come articolo di per sè è abbastanza interessante. Mi spiace che abbia dimenticato di suggerire uno dei modi secondo me più interessanti per giocare una fuga: usare le regole dell'inseguimento.
Il nemico scappa? Invece di perdere minuti a tirare dei dadi solo per capire se i PG hanno la fortuna di fare dalla distanza quei pochi danni necessari per mandarlo KO, il Master dice "Bene, inizia un'inseguimento" e si gioca usando le regole apposite.
I PG vogliono scappare? Se sono messi male, si può decidere che scappano automaticamente. Se, invece, sono messi abbastanza bene, si può giocare l'inseguimento.

L'inseguimento è una cosa che raramente ho visto prendere in considerazione in queste situazioni. Eppure è un'ottima opportunità per giocare in maniera un po' diversa scene che, spesso, vengono trattate in maniera un po' banale e noiosa.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

@MattoMatteo Per questo, un po' come suggerito in vari modi da Zambrano, al Master conviene fornire tutta una serie di segnali ai giocatori per fargli capire quando conviene battersela.

Si, ok... ma non è quello che intendevo io!
Quello che stavo cercando di dire è che, secondo me (quindi potrei anche sbagliarmi, eh!), anni di videogiochi hanno fatto si che i giocatori inconsciamente pensino qualcosa del tipo "questo è il boss finale, non è concepibile che il master ci permetta di abbandonare il combattimento" oppure "questo è il boss finale, non possiamo accettare l'idea di abbandonare il combattimento, anche se le stiamo prendendo di brutto, perchè equivarrebbe a perdere", nonostante i segnali del master.
Il problema, poi, è ancora peggiore se questo genere di mentalità ce l'ha l'autore dell'avventura (che in taluni casi è il master stesso)! Giusto per verificare il punto, in quante avventure prefatte (parlo per Becmi e AD&D) gli autori hanno previsto l'opzione che i giocatori possano scappare da un combattimento?

8 ore fa, Demetrius ha scritto:

oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada.

8 ore fa, Demetrius ha scritto:

Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi.

Un'altro motivo per cui i pg potrebbero odiare scappare, è proprio quello descritto in queste due citazioni, riferite ai png.
Se i pg solitamente continuano a combattere anche quando i png scappano, sperando di ucciderne quanti più possibile per paura che tornino, potrebbero temere che i png facciano lo stesso, braccandoli implacabilmente.
In tal caso la fuga non sarebbe (agli occhi dei giocatori) solo una sconfitta, ma un suicidio... e in tal caso, morto per morto, meglio morire onorevolmente in combattimento!

 

Torno a ripetere, queste sono idee mie; e, anche se sono esatte, probabilmente questo genere di mentalità è del tutto involontaria e non cosciente, frutto di anni di esperienze con avventure e videogiochi di un certo tipo.
Non disquisisco, invece, sul fatto che giocatori e master dovrebbero imparare ad usare (più spesso e con più naturalezza) l'opzione fuga.
Da questo punto di vista sono d'accordo sia con Zambrano che con @SilentWolf.

Edited by MattoMatteo
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Come sempre, dipende essenzialmente dal gioco.

Se si sta giocando a un gioco in cui non esiste un bilanciamento forzato degli incontri, il tasso di mortalità generale è elevato e in cui la gestione delle risorse va fatta in maniera meticolosa, ignorare l'opzione fuga a prescindere sarebbe una mossa semplicemente da polli.

In ogni caso, una meccanica secondo me ingegnosa a proposito della fuga è quella di 13th Age, in cui i PG possono scegliere di fuggire in qualsiasi momento: il tutto viene poi gestito narrativamente, con i PG che però pagheranno come prezzo per la fuga una "perdita di campagna" (il rituale che dovevano interrompere viene invece portato a termine, il prezioso contatto che dovevano incontrare non si presenta all'appuntamento fissato, cose così).

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Cioè, dai, diciamocelo...se il cattivo di turno viene bellamente cecchinato a sangue dai pg durante la fuga, la "colpa" è pure (se non di più) del Dm/modulo/location-mappa/condizione atmosferica/assenza di imprevisti/mix dei precedenti fattori/quelcheè che favorisce l'intero ambaradan del "nemico fessacchiotto in fuga in campo aperto" e consente che ciò accada.
(Che poi è pure un pò come dire: è inutile lamentarsi che i tuoi giocatori vivono a pane e conteggio del damage output, se poi sei te master il primo che li abitua "male" piazzandogli sempre e comunque boss a strategia zero che restano immobili a subire fiancheggiamenti e attacchi completi velocizzati)

Imho non è neanche una questione di mettere o meno l'incantatore o la pergamena di teleport...

C'è una bella differenza tra un tizio che corre in campo aperto a mezzogiorno e un altro che si copre la fuga con qualche minion e scappa attraverso una serie di cunicoli precariamente illuminati dove anche svoltare dietro un angolo e/o sbarrare una porta di ferro (leggi: niente linea di tiro, niente target) può fare la differenza tra la vita e la morte...o quantomeno può rendere la scena un pelo più dinamica e meno grottesca.


Stesso discorso vale per i pg che non fuggono manco a pagare (vuoi perché si credono invincibili per diritto divino e/o grazia ricevuta, vuoi perché sono rassegnati al fatto che tanto il master non concepisce la fuga di una delle due fazioni)

Volendo e per fortuna, esistono anche le quest incentrate sul recuperare qualcosa o qualcuno e fuggire per non finire tritati male. 

Edited by Nyxator

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