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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Gree_D_Clown

Personaggio Creazione Primo PG (un aiutino?)

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Ciao ragazzi!

Da poco mi sono aggiunto ad una compagnia di giocatori decisamente più esperti di me (fino a qualche mese fa avevo solo un'infarinatura generale sul mondo di D&D, adesso almeno il giocatore 3.5 comincio a capirlo 😂)

comunque per venire al dunque sono in una campagna di 17° livello e sto giocando un personaggio che mi è stato creato dai miei compagni (al tempo dovevo partecipare per una "botta e via" ma sono rimasto), il PG è fatto bene (nano guerriero / dif nanico) e mi da delle soddisfazioni ma soffre di 2 problemi di base:

il primo è che per natura nei GDR tendo ad interpretare combattenti da mischia rapidi, veloci e/o furtivi (cosa che il mio difensore nanico certo non è)

il secondo è che il personaggio non essendo stato creato da me comincia a starmi stretto.

 

Ho parlato con il DM che supporta la mia idea di trovare una morte onorevole per il mio nano e poter cosi creare un nuovo PG che sia più vicino a quello che vorrei giocare

 

Premetto che non amo particolarmente i caster e che preferirei evitarli per il momento anche per la complessità delle regole a riguardo.

 

Ho  trovato questo "template" per un Derviscio che sembra molto divertente da giocare e rilevante in uno scontro

Purtroppo soffre ancora di uno dei problemi del nano: non è il MIO personaggio

 

Però è una base interessante da cui partire;

Da quando spulcio i manuali ed i forum ho un fetish inspiegabile per la CDP dell' Ombra Danzante (so che generalmente è considerata una CDP scarsa perchè non guadagna furtivi ed ha un BaB basso ma amo le capacità della classe) e leggendo il funzionamento del Derviscio (sia per la "danza del derviscio" sia per "attacco rapido") trovo che le sinergie siano ovvie (a meno che non abbia frainteso le regole un' Ombra Danzante/Derviscio dovrebbe essere in grado di "teletrasportarsi accanto ad un nemico>danzare per attacco completo>teletrasportarsi in sicurezza" in un solo turno e senza generare AdO su cui potrebbe comunque tirare acrobazia con un 10 fisso)

 

il problema principale è che entrambe le CDP cominciano ad essere efficaci da almeno metà tabella in poi visti gli scaling delle capacità speciali

 

Quindi come connubiare le 2 CDP?

Ho pensato al seguente PG:

???-Umano-Ladro 5 / Guerr. 2 / Derv. 4 / OD 6 (le classi ed i livelli sono nell'ordine di acquisizione dato che selezionare umano mi permette di multiclassare ladro e guerriero senza badare a come li livello, le CDP da quel che ho capito non comportano penalità all' XP ma non sono sicurissimo, se qualcuno ha una risposta grazie)

For 14

Des 20 (16 base + 4 punti LVL 4/8/12/16)

Cos 10

Int 13 (ho barato un punto per maestria in combattimento, non odiatemi, non da stat)

Sag 10

Car 10

LvL 1 - Ladro - Schivare + Mobilità (talento iniziale + talento da umano)

LvL 3 - Ladro - Maestria In Combattimento

LvL 6 - Guerriero - Arma Focalizzata + Arma Accurata (Scimitarra)

LvL 7 - Guerriero - Critico Migliorato (Scimitarra)

LvL 9 - Derviscio - Combattere con 2 Armi

LvL 12 - OD - Combattere con 2 Armi Migliorato

LvL 15 - OD - Combattere con 2 Armi Superiore

 

La strategia base sarebbe di usare il nostro compagno ombra per attrarre aggro, distrarre il nemico con illusione d'ombra per poi warpare alle sue spalle e crivellarlo con 6 attacchi da affiancato (+3D6 ogni furtivo, +2 TpC da affiancamento,+2 TpC e danni durante la danza, il tutto possibilmente crittando per i danni calcolabili da crit)

 

Premetto che so che i furtivi non crittano e che 3D6 sono pochini ma questo passava in convento con la build, la cosa interessante è che avendo la possibilità di warpare in una zona sicura non serve sacrificare TpC con Maestria in combattimento e con tutti i bonus accumulati il nostro TpC non è male supponendo di avere due scimitarre +3 perciò stavo pensando di prendere Poderoso al 18° per completare la build

 

opinioni e consigli sono ben accetti 😄

 

Edit: Abbiamo qualche restrizione di manuali dettate dal DM (solo manuali tradotti in Ita, no psionici e forse qualcosa d'altro) ma per il momento a meno che non siano cose che cambiano totalmente il gioco preferirei limitarmi a giocatore, master e perfetti visto che sto ancora imparando e mi sembra di capire che questi sono i 4 manuali per cominciare)

 

 

Edited by Gree_D_Clown

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27 minuti fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Ho parlato con il DM che supporta la mia idea di trovare una morte onorevole per il mio nano e poter cosi creare un nuovo PG che sia più vicino a quello che vorrei giocare

Ma non è che il PG deve per forza morire o il DM deve forzare la mano per ucciderlo per potere cambiare PG. Ci sono mille motivi per cui un PG si allontana dal gruppo (e il giocatore cambia PG).

30 minuti fa, Gree_D_Clown ha scritto:

il problema principale è che entrambe le CDP cominciano ad essere efficaci da almeno metà tabella in poi visti gli scaling delle capacità speciali

Cosa fanno gli altri giocatori? Perché se parli di ottimizzazione nessuna delle build che ipotizzi reggerà mai il confronto con incantatori pieni come mago, chierico e druido.
Se col difensore nanico già sei ad un livello sufficiente per essere utile (a prescindere che il PG ti piaccia o meno), non penso proprio che sia così rilevante ottimizzare le CdP per evitare livelli "meno efficaci". Anche perché se la mettessi su questo piano dovresti fare solo un livello da ombra danzante per nascondersi in piena vista (ma allora saresti ancora un'ombra danzante?) e poi fare altro. Se poi vogliamo alzare il tiro è molto più forte un gish furtivo di un qualsiasi PG ladresco babbano non incantatore.

Quindi, posto che da quanto ho capito non hai la necessità di fare grande ottimizzazione, che genere di PG vuoi fare?
Un combattente agile? Hai centinaia di possibilità
Un ombra danzante? E fai l'ombra danzante senza troppi pensieri
Ti interessa solo nascondersi in piena vista dell'ombra danzante? Ci sono anche modi più efficienti per ottenerla a seconda su come vuoi impostare il PG. Per esempio se vuoi farlo più combattente il ranger puro potrebbe fare al caso tuo, se vuoi farlo più ladresco c'è l'assasino o l'avenger che la ottengono ugualmente.
Vuoi fare un PG più ottimizzato? Fai un gish e vedrai che è molto più utile avere invisibilità superiore per fare furtivi sempre che una capacità come quella dell'ombra danzante che ti costringe a usare azioni per nasconderti.

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5 minutes ago, KlunK said:

Ma non è che il PG deve per forza morire o il DM deve forzare la mano per ucciderlo per potere cambiare PG. Ci sono mille motivi per cui un PG si allontana dal gruppo (e il giocatore cambia PG).

Hai ragione, mi sono spiegato male: ci sono ragioni in game per le quali il mio nano a breve si troverà in uno scontro difficile, non sto dicendo di suicidarmi ma che se i dadi non sono a mio favore non mi dispererò

 

7 minutes ago, KlunK said:

Cosa fanno gli altri giocatori? Perché se parli di ottimizzazione nessuna delle build che ipotizzi reggerà mai il confronto con incantatori pieni come mago, chierico e druido.
Se col difensore nanico già sei ad un livello sufficiente per essere utile (a prescindere che il PG ti piaccia o meno), non penso proprio che sia così rilevante ottimizzare le CdP per evitare livelli "meno efficaci". Anche perché se la mettessi su questo piano dovresti fare solo un livello da ombra danzante per nascondersi in piena vista (ma allora saresti ancora un'ombra danzante?) e poi fare altro. Se poi vogliamo alzare il tiro è molto più forte un gish furtivo di un qualsiasi PG ladresco babbano non incantatore.

Il mio scopo non è di stare dietro ai danni di un mago blaster ma di non limitarmi a fare da tank ed avere come azione base carica>nanica>attacco visto che non è lo stile di gioco che prediligo

 

9 minutes ago, KlunK said:

Quindi, posto che da quanto ho capito non hai la necessità di fare grande ottimizzazione, che genere di PG vuoi fare?
Un combattente agile? Hai centinaia di possibilità
Un ombra danzante? E fai l'ombra danzante senza troppi pensieri

mi sono rivolto alla comunity esattamente per avere pareri e consigli da giocatori più esperti, io di queste centinaia di possibilità ne conosco ancora poche e magari qualcuno con esperienza sulle ombre danzanti può consigliarmi quali sono i punti da enfatizzare invece che altri

 

11 minutes ago, KlunK said:

Ti interessa solo nascondersi in piena vista dell'ombra danzante? Ci sono anche modi più efficienti per ottenerla a seconda su come vuoi impostare il PG. Per esempio se vuoi farlo più combattente il ranger puro potrebbe fare al caso tuo, se vuoi farlo più ladresco c'è l'assasino o l'avenger che la ottengono ugualmente.

Credo tu abbia frainteso le ragioni per cui prenderei OD, nascondersi in piena vista è sicuramente potente ma il motivo per cui sto cercando di dirigermi su un derviscio/OD sono le loro due danze e la sinergia che creano (a livello tematico avrei preso bardo 5 invece che ladro ma bardo 5 non offre molto)

 

15 minutes ago, KlunK said:

Vuoi fare un PG più ottimizzato? Fai un gish e vedrai che è molto più utile avere invisibilità superiore per fare furtivi sempre che una capacità come quella dell'ombra danzante che ti costringe a usare azioni per nasconderti.

Non pretendo di creare un PG perfetto al primo tentativo ma non sono nemmeno interessato a farlo, probabilmente il gish che dici tu ha più ragione d' essere dell' ombra che sto facendo ma il gish invisibile tematicamente mi dice poco in più rispetto a un qualsiasi ladro con una pozza dell'invisibilità, inoltre nel mio caso l'ombra non usa azioni per nascondersi, trae i furtivi dall'affiancamento del suo pet e lui ed usa il warp solo per ingaggiare il primo bersaglio o mettersi in sicurezza (solo 12m giornalieri non permette di warpare avanti ed indietro all'infinito quindi credo l'idea sia di warpare, danzare 3/4 turni e warpare al sicuro prima che l'affaticamento ti renda vulnerabile)

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59 minutes ago, Gree_D_Clown said:

Da quando spulcio i manuali ed i forum ho un fetish inspiegabile per la CDP dell' Ombra Danzante (so che generalmente è considerata una CDP scarsa perchè non guadagna furtivi ed ha un BaB basso ma amo le capacità della classe) e leggendo il funzionamento del Derviscio (sia per la "danza del derviscio" sia per "attacco rapido") trovo che le sinergie siano ovvie (a meno che non abbia frainteso le regole un' Ombra Danzante/Derviscio dovrebbe essere in grado di "teletrasportarsi accanto ad un nemico>danzare per attacco completo>teletrasportarsi in sicurezza" in un solo turno e senza generare AdO su cui potrebbe comunque tirare acrobazia con un 10 fisso)

Temo di no.

Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra.

Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale.

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.

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22 minutes ago, Ji ji said:

Temo di no.

Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra.

Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale.

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.

Grazie della risposta!

riguardo alle 2 CDP da te citate sai per caso rimandarmi ai manuali dove posso trovarli (sai inoltre se sono manuali che sono stati tradotti in italiano? non ho problemi con l'inglese ma il DM accetta solo manuali in italiano)

 

Edit: riguardo all' Ombra sarebbe possibile teletrasportarsi e portare un singolo attacco usando estrazione rapida e colpo di polso? (so che hai chiaramente detto che la limitazione impone la fine del turno ma mi sembra di aver capito che con estrazione rapida il colpo di polso funge da azione gratuita)

RE-Edit: trovato, irraggiungibile est e splendente sud, grazie delle dritte 😉

Edited by Gree_D_Clown

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2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Il mio scopo non è di stare dietro ai danni di un mago blaster ma di non limitarmi a fare da tank ed avere come azione base carica>nanica>attacco visto che non è lo stile di gioco che prediligo

Bada che non parlo solo di danni, ma di utilità nel gruppo. Un mago GOD o buffer non fanno danni, ma restano essenziali nel potenziare gli alleati e ostacolare i nemici.

2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Credo tu abbia frainteso le ragioni per cui prenderei OD, nascondersi in piena vista è sicuramente potente ma il motivo per cui sto cercando di dirigermi su un derviscio/OD sono le loro due danze e la sinergia che creano (a livello tematico avrei preso bardo 5 invece che ladro ma bardo 5 non offre molto)

 

2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Edit: riguardo all' Ombra sarebbe possibile teletrasportarsi e portare un singolo attacco usando estrazione rapida e colpo di polso? (so che hai chiaramente detto che la limitazione impone la fine del turno ma mi sembra di aver capito che con estrazione rapida il colpo di polso funge da azione gratuita)

Come spiegato le due CdP non hanno nessuna sinergia, l'Ombra punta ad una tattica mordi e fuggi, mentre il derviscio a fare l'attacco completo pur muovendosi. Dopo il salto d'ombra non puoi fare nessuna azione, neanche gratuita, e comunque colpo non ti dà un attacco gratuito, semplicemente il primo attacco che fai nel turno in cui estrai l'arma il nemico è colto alla sprovvista. E anche se potessi farlo per quanto scenografico che sia sarebbe sicuramente sub-ottimale rispetto a fare 14 attacchi a round cui puoi tranquillamente arrivare come semplice guerriero/derviscio.
Piuttosto se vuoi fare un PG che scompare e appare all'improvviso addosso al nemico per colpire fai un Ninja o un Uccisore dal Volto Spettrale (entrambi Perfetto Avventuriero).

Se poi, generalizzando la questione, il punto è solo non fare un picchione ignorante, ma avere più possibilità di azioni in combattimento, ci sono tante opzioni a disposizione a seconda di quello che ti interessa di più (fare danni, essere sfuggente, essere un combattente, avere tante abilità, essere versatile, essere furtivo ecc...)

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9 hours ago, Ji ji said:

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord

Allora: ho spulciato una quantità di manuali oggi e se non ho capito male il telflammar ha la stessa abilità dell'ombra (salto d'ombra) ma ha la possibilità di portare un attaco completo dopo l'utilizzo del salto, perciò ti chiedo conferma:

sostituendo i 6 livelli da Ombra in Telflammar e mantenendo i 4 da derviscio potrei fare Salto>Danza e terminare il mio turno muovendomi fuori dalla portata del nemico (se ho ancora abbastanza metri di movimento disponibili nel mio round)

2 domande:

1. posso usare di nuovo il salto invece che muovermi normalmente dopo l'ultimo attacco della danza? (credo di no perchè se ho capito bene il talento del telflammar non rende il salto azione gratuita di movimento come il paso da 1,5m ma da la possibilità di portare comunque un attacco completo dopo l'azione del salto che è comunque considerata azione standard)

2. il salto influisce sulla quantità di metri per round che il mio PG può camminare? (ovviamente influisce sulla quantità di metri di salto rimasti ma a logica essendo un warp non mi sto muovendo ed è istantaneo o quasi quindi non credo influisca sui miei metri x round)

Edited by Gree_D_Clown

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  1. La risposta a questa domanda è due volte no:
    1. perché il salto d'ombra è una azione standard, e tipicamente hai una sola azione standard per round (ci sono eccezioni, ovviamente, ma...)
    2. perché il salto d'ombra si comporta come Porta Dimensionale che recita, cito: "After using this spell, you can't take any other actions until your next turn", indipendentemente dal tipo di azione
  2. No, non sono la stessa cosa. Una è una azione standard, l'altra è una azione di movimento (che però non puoi fare dopo aver saltato).

In ogni caso, considera che il Telflammar Shadowlord ha dei requisiti piuttosto stringenti per l'accesso, nello specifico la necessità di poter lanciare Porta Dimensionale o equivalenti capacità, che non è banale. Ci sarebbe un modo abbastanza facile (che fra l'altro ti donerebbe una classe molto divertente da giocare anche senza tutte queste CdP) ma prevede l'utilizzo di un manuale in inglese che introduce meccaniche nuove, quindi mi sa che lo escludiamo...

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