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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Dardan

Iron World [TdG]

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John Wick

Lancio un'altra occhiata omicida al prete ma, questa volta, non dico niente, andando poi a sedermi e mettendo qualcosa sotto i denti

La biblioteca dove sarebbe?

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Vardek

Ottanta frati non morti, sarei seriamente preoccupato se solo sapessi contare fino ad ottanta.

"A loro basta essere fortunati una volta e siamo perduti...un morso un graffio e ci trasformiamo in carne morta che cammina...ne vale la pena?

dico poco convinto

 

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Ho detto di non essere melodrammatici...certo che ne vale la pena...fa il prelato...di sicuro non basta essere feriti per diventare come loro , molto dipende dal fisico , la gente comune è un facile bersaglio ma gente come voi col fisico temprato dalle battaglie e dalla sofferenza è tutto un altro discorso , secondo la mia esperienza con altre epidemie seppur non comparabili a questa , qualche ferita non sarà un problema...che poi il suo compare li...e indica John...mi sembra sia stato graffiato prima  ma mi pare in ottima forma...

La biblioteche...fa il monaco...si trova al primo piano e noi ora ci troviamo al piano interrato , perciò dovrete salire per due piani per raggiungerla....

Sii un po più specifico...fa il prelato...

Certo... Uscite dalla cucina e andate a sinistra percorrete il corridoio fino alla fine , li troverete le scale , salite e sarete al piano terra...arrivati li vi troverete in un porticato che da sullo spiazzo all'entrata , da li dovreste vedere la biblioteca che sebbene sia collegata al resto dell'edificio da un passaggio al primo piano , è una costruzione a sestante...comunque ci sono due vie di accesso per la biblioteca il suo portone principale che da sullo spiazzo d'entrata dal lato opposto alle scale , mentre l'entrata secondaria si trova al primo piano , salite ancora le scale andate a destra e percorrete il corridoio per tutta la lunghezza dell'edificio vi troverete la porta proprio di fronte...

E per le chiavi? se come dici dei monaci sono barricati li dentro le porte saranno chiuse no?

Bhe...si...dice il monaco...le uniche altre chiavi sono in possesso del priore , le tiene nelle sue stanze...che si trovano proprio prima della porta della biblioteca al primo piano...non so che fine abbia fatto il priore ma è quasi sicuro che sia ancora nei suoi alloggi...

Questo complica un po le cose ma direi che è fattibile...allora riposiamoci e mangiamo un po avremo di sicuro bisogno di essere al meglio...detto questlo avete qualche altra domanda?

@ Tutti

Spoiler

A voi.

 

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John Wick

Fo***ti replico al prelato quando ci chiede se abbiamo domande Adesso chiudi quella ca**o di bocca e lasciaci riposare

Torno quindi a rivolgermi a Vardek Amico mio, siamo in ballo oramai, dovevamo tirarci indietro prima. Adesso dobbiamo assecondare questo sacco di me**a e vedere di riportare a casa la pelle ancora una volta

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Vardek

Il discorso di John non fa una piega e sono sicuro che il mio socio ha le doti ...dialettiche necessarie al ricavare il massimo dalla situazione in cui ci siamo cacciati.

Annuisco alle sue parole dandogli una pacca d intesa sulla spalla per poi Tornare ad abbaiare ai due preti

Dobbiamo recuperare le chiavi di questo cacaxoio, non possiamo andare in giro a buttare giu porte o ci ritroveremo tutti addosso. Eviterei anche il porticato, i vostri confratelli non morti  si ammucchiano in posti come quelli e non voglio ritrovarmi li in mezzo”

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Vi prendete il tempo che vi serve per rifocillarvi e riposarvi...poi dopo aver buttato i corpi dei due monaci nella ghiaccia insieme agli altri e aver constatato che nessuno li sotto ha cercato di mordervi , lasciate il monaco nella dispensa e tornate nel corridoio avanzando con circospezione...mentre camminate sentite versi animaleschi provenire da alcune celle chiuse ma non andate ad indagare dato che non c'è bisogno di vedere per sapere cosa ci possa essere dentro...arrivate alla fine del corridoio e iniziate a salire le scale , queste sono sporche di sangue e resti umani , evitando di toccarli arrivate al piano terra e date un occhiata al porticato ed allo spiazzo esterno prima di salire al primo piano...vaganti senza meta per lo spiazzo esterno vedete molti  ex monaci , sono li ciondolanti come ad aspettare qualcosa o più probabilmente qualcuno da divorare , poi vedete il cancello sfondato e li vedete una grossa massa pelosa che ciondola come gli altri in attesa , è l'orso che avete ucciso la sera prima...tralasciando per il momento lo spiazzo sbirciate il porticato e anche li vedete diversi ex monaci bighellonare senza meta , nessuno comunque sembra avervi visto , probabilmente perchè non ci sono non morti vicino a voi , consci di ciò salite le scale per arrivare al primo piano e schivando anche qui carcasse divorate arrivate al piano che è molto simile al porticato del piano terra , con una grande balconata ad archi che da sullo spiazzo...iniziate ad avanzare lentamente fermandovi prima di passare davanti ad ogni porta aperta ma stranamente questo piano sembra deserto , ci sono sempre macchie di sangue e segni di trascinamento  sul pavimento e artigliate sui muri e stranamente macchie di sangue , artigliate e segni di trascinamento anche sul soffitto , ma nessun segno di non morti...cosi avanzate fino alla fine ed arrivate in vista della porta della biblioteca che è chiusa e di quella della stanza del priore che trovate a sua volta chiusa...

 

@ Tutti

Spoiler

A voi.

Siete di fronte alla porta chiusa del priore e a circa una ventina di metri dalla porta della biblioteca , entrambe sono chiuse mentre tutte le altre porte che avete oltrepassato erano aperte , alcune scardinate dall'esterno , ma niente corpi solo macchie di sangue e  segni di artigli.

 

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John Wick

Dopo esserci riposati a dovere, lasciamo il monaco ancora vivo nella dispensa e, con il prete a farci da guida, saliamo al piano superiore, diretti verso la biblioteca; su questo piano pare non essere non morti il che non può che essere un bene.

Una volta nei pressi della stanza del priore, lancio qualche occhiata alla porta della stanza che abbiamo davanti e a quella della biblioteca Ci siamo mormoro Proviamo a sentire se ci sono ospiti indesiderati intanto, poi verificheremo se è aperta o meno

Master
 

Spoiler

 

Mi avvicino alla porta, quindi Listen +6 per percepire rumori all'interno

Se non sento niente, per prima cosa metto qualche gocca di olio sui cardini (se ovviamente sono dalla parte dove siamo noi), poi controllo che non sia chiusa a chiave

Se è chiusa, la scassino (Open Lock +10, prendo 10 dato che non ci corre dietro nessuno); se invece non è chiusa a chiave, cerco di aprirla un pochetto (tipo 2-3 cm) senza fare rumore (se serve Move Silenty +11 o Sleight of Hand +9)

Una volta aperta, ci infilo dentro lo specchietto e la controllo (Spot +10, se serve)

 

 

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Vardek

John sull aprire serrature sa il fatto suo, sono certo che non ci metterà molto a scassinare la porta di un monastero.

Mi piazzo in coda al gruppo in copertura pronto a dare la benedizione a qualunque fratello non morto metta fuori il muso

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John si mette alavorare sulla porta prima accostando l'orecchio per percepire rumori provenire dall'interno e poi la controllaa e appurato che è chiusa a chiave inizia ad armeggiare con la serratura e poco dopo riesce a sbloccarla , fatto questo apre la porta quel che basta per infilarci un piccolo specchio che porta con se e ci guarda dentro...

@ john

Spoiler

Ascolti con attenzione ma non senti alcun rumore provenire da dietro la porta cosi inizia ad armeggiare con la serratura e trovandola chiusa riesci a sbloccarla con facilitàa facendo meno rumore possibile poi apri la porta quel tanto che basta per infilare lo specchietto e guardi all'interno e vedi un corto corridoio  lungo circa quattro metri su cui si affacciano tre porte , una a destra , una a sinistra e una alla fine del corridoio , le due porte laterali sono chiuse mentre quella alla fine del corridoio è semi aperta ma non abbastanza per farti vedere cosa ci sia oltre...nel corridoio non ci sono mobile o suppelletili e non vedi nemmeno segni di sangue , resti umani o segni di artigli...



iniziate poi a sentire come il rumore lontano di qualcosa che viene trascinato provenire dal corridoi dalla direzione dove siete venuti ma quando guardate non riuscite a vedere nulla...

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Vardek

"John vedi niente? Via libera? Qualcosa si sta muovendo nei corridoi dobbiamo toglierci di mezzo alla svelta"

bisbiglio al mio commilitone

- narratore

Spoiler

Spot +5 Listen +6 

 

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John Wick

Mmm.. via libera.. o almeno sembra.. dico in risposta alla richiesta di Vardek

Quindi spingo la porta e faccio qualche passo all'interno, esortando il mio compagno e il prete ad entrare a loro volta, quindi richiudo la porta alla nostre spalle e provvedo anche richiuderla a chiave

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John richiude la porta dopo che anche il prelato la oltrepassa cosi vi trovate tutti e tre in un corridoio lungo circa quattro metri e largo quasi due su cui si affacciano tre porte una sul lato destro una su quello sinistro e una alla fine del corridoio , le due laterali sono chiuse mentre quella in fondo è semi aperta ma non abbastanza per farvi vedere cosa ci sia dopo...rimanete li qualche istante in silenzio ad osservare la zona ed iniziate a sentire uno scricchiolio provenire da oltre la porta in fondo al corridoio...

 

@ Tutti

Spoiler

Il corridoio è pulito , niente sangue o frammenti di corpo e neanche segni di artigli , è tutto sorprendentemente pulito.

 

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Vardek

Entrati nella stanza, restiamo in silenzio alcuni istanti per provare ad individuare eventuali ostili in agguato.

Uno scricchiolio mi fa rizzare i peli sul collo e scattare come la corda di una balestra.

Rapido mi avvio verso l origine del suono per controllare

- narratore

Spoiler

Listen +5 Spot +6

 

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John Wick

Lo scricchiolio mi fa voltare la testa verso la porta in fondo al corridoio ma preferisco evitare di muovermi direttamente in quella direzione senza prima sapere cosa mi sto lasciando alle spalle, quindi faccio segno anche a Vardek di non muoversi, poi mi avvicino alla porta di sinistra e ripeto la stessa procedura che ho usato per la porta d'ingresso in questo nuovo ambiente

Master

Spoiler

Mi avvicino alla porta, quindi Listen +6 per percepire rumori all'interno

Se non sento niente, per prima cosa metto qualche gocca di olio sui cardini (se ovviamente sono dalla parte dove siamo noi), poi controllo che non sia chiusa a chiave

Se è chiusa, la scassino (Open Lock +10, prendo 10 dato che non ci corre dietro nessuno); se invece non è chiusa a chiave, cerco di aprirla un pochetto (tipo 2-3 cm) senza fare rumore (se serve Move Silenty +11 o Sleight of Hand +9)

Una volta aperta, ci infilo dentro lo specchietto e la controllo (Spot +10, se serve)

 

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Entrambi vi avvicinate alla porta socchiusa mentre il prelato rimane alla porta d'entrata...arrivati John scosta leggermente la porta per infilarvi nuovamente dentro lo specchietto...

@ John

Spoiler

Grazie allo specchietto vedi subito cosa provoca il rumore che sentite al lampadario della stanza è impiccato un monaco anzi visti i suoi abiti supponiamo possa essere il priore , il vento entra da una finestra aperta e fa dondolare debolmente il cadavere e con esso il lampadario che produce lo scricchiolio che sentite...la sala sembra in ordine tranne una sedia rovesciata posta sotto all'impiccato , ciò di fa presumere che si sia suicidato.



@ Vardek

Spoiler

Ciò che riesci a vedere dallo spiraglio aperto da John è una visione parziale di una stanza piuttosto grande tenuta in perfetto ordine , vedi anche una finestra aperta e senti che lo scricchiolio proviene dalla parte della stanza che non riesci a vedere ma da come lo senti ti pare come se il vento che agita le tende alla finestra facesse muovere qualcos'altro provocando il rumore.


@ Tutti
 

Spoiler

A voi.

 

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John Wick

Quel cane del priore si è impiccato dico schietto rivolto principalmente a Vardek Entro a controllare la stanza e a cercare quella ca**o di chiave che ci serve, tu resta qui e coprimi le spalle. Se ho problemi ti chiamo

Quindi rimetto via lo specchietto, apro la porta con lo spadone e faccio un paio di passi all'interno della stanza circospetto, guardandomi intorno ma anche in alto

Master

Spoiler

Se serve Listen +6 per percepire rumori, poi  Spot +10 per cercare qualcosa di strano o insolito

 

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@ John

Spoiler

Entri nella stanza con fare circospetto e ti guardi intorno alla ricerca di qualche cosa di strano ma non noti nulla di particolare a parte la finestra aperta , tendi l'orecchio ma l'unico suono che senti è lo scricchiolio provocato dal corpo che oscilla , fai qualche altro passo  per sicurezza ma no sembra proprio non esserci nulla di particolare o che salta all'occhio...

@

Spoiler

La stanza deve o meglio doveva essere li studio del priore , c'è una grande scrivania in legno con dietro una grande sedia con diversi cuscini sopra , di fronte alla scrivania due sedie di cui una è a terra ai piedi dell'impiccato , poi vedi una cassapanca , un armadio ed una grande libreria piena di libri e pergamene , sul pavimento ci sono due grandi tappeti e alle finestre delle candide tende.

 

 

@ Tutti

Spoiler

A voi.

 

Edited by Dardan

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Vardek Crom

Mentre John perquiisce la stanza prendo una sedia e blocco la porta cosi da rallentare eventuali ospiti indesiderati

"John lascio a te le ricerche io sorveglio la porta"

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John Wick

Lancio un'ultima occhiata all'interno della stanza del priore e poi esco Un ca**o di niente. Per il momento verifichiamo che non ci siano nemici poi controlleremo meglio

Faccio un cenno della testa a Vardek e indico la porta opposta replicando la procedura che ho messo in atto poco primacon la stanza del priore

Master

Spoiler

Mi avvicino alla porta, quindi Listen +6 per percepire rumori all'interno

Se non sento niente, per prima cosa metto qualche gocca di olio sui cardini (se ovviamente sono dalla parte dove siamo noi), poi controllo che non sia chiusa a chiave

Se è chiusa, la scassino (Open Lock +10, prendo 10 dato che non ci corre dietro nessuno); se invece non è chiusa a chiave, cerco di aprirla un pochetto (tipo 2-3 cm) senza fare rumore (se serve Move Silenty +11 o Sleight of Hand +9)

Una volta aperta, ci infilo dentro lo specchietto e la controllo (Spot +10, se serve)

Se poi non vedo pericoli, entro e replico le varie ricerche (Listen +6 per percepire rumori, poi  Spot +10 per cercare qualcosa di strano o insolito)

 

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John si lascia alle spalla la prima stanza esplorata e si mette ad armeggiare con la porta di destra nel corridoio...Vardek continua a sorvegliare il corridoio mentre il prelato entra nella stanza dove si trova impiccato il corpo del priore..

 

@ John

Spoiler

la porta è chiusa ma non a chiava , fai scattare la serratura e la apri e senti subito l'odore tristemente familiare del sangue...aprendola il minimo indispensabile inserisci lo specchietto e vedi che la stanza è completamente al buio , dalla poca luce che entra dall'apertura della portasi vedi che tratta di una camera da letto , c'è un grande armadio , una cassapanca ed un grande letto e li sopra ti pare di scorgere due figure sdraiate ma la poca luce ti impedisce di capire altro...

 

@ Tutti

Spoiler

A voi.

La porta opposta a quella della stanza dove si trova il corpo del priore è quella dell'entrata , ho fatto aprire una delle altre due.

 

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