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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Bellerofonte

Capitolo V: Una Piccola Parte

Recommended Posts

9 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quarto giorno del X mese, anno 1491, ore 00:00 || +162 giorni dalla partenza

Piano Onirico

@Sandrine

Spoiler

All'inizio lo sospettavi ma ora ne sei convinta. Gli Arconti tendono col tempo a riconoscere più facilmente se si trovano in un sogno oppure no, complice probabilmente le pessime esperienze iniziali col piano onirico alle quali stranezze vi siete abituati col passare dei giorni. Passeggi in un viale alberato di tua conoscenza, il cui diametro e la cui altezza sono incredibilmente più grandi di quanto logicamente dovrebbero; capisci immediatamente che quelli sono i ricordi che avevi di quando eri ancora una bambina, un periodo nel quale tutto sembra gigante se visto con i tuoi occhi. Ricordi chiaramente i fiori e l'aria calda, ma si sa, nei sogni non ci sono odori: ed è un peccato, perché l'intera Vaudemont sboccia in questo periodo dell'anno.

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Passeggi solitaria da tempo immemore; non sai come sei arrivata lì, ma la cosa non ti preoccupa.

@Fortunale

Spoiler

Il vento soffia teso da est alzando le onde oltre la linea dell'orizzonte. La Cercascogli si muove agile sferzando il bordo dell'acqua senza paura, guidata dal suo leggendario capitano il cui nome è del vento impetuoso che la nave porta con sé ovunque vada.

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Da Arconte quale sei riconosci subito il Piano Onirico quando lo attraversi in sogno per via di quelle piccole stranezze che ti capitano mentre impugni il timone della tua vecchia nave; vedi gabbiani in cielo ma non li senti strillare, il vento soffia forte eppure non senti l'odore di salsedine: e poi, ovviamente, ricordi la morte di Jimbo per opera della Zephira quand'eccolo invece che si arrampica come una scimmia tra le corde di babordo. La nave ha le balliste cariche e gli uomini tutti ai loro posti; le vedette sono state raddoppiate, le vele tese a metà e ognuno ha le armi a portata di mano. Tondley si adopera a legare alcune cime a poppa, e lo senti dire: "Il capodoglio è vicino, capitano. Lo sento nell'aria."

Forse sarà che sei lontano dal mare da troppo tempo, o magari è la nostalgia di quando essere per mare significava soltanto navigare, invece che combattere eserciti di morti e gestire personaggi irrequieti, tradimenti e magia degli Spiriti. Bei tempi, quelli!

@Randal

Spoiler

Sogni. Non importa cosa, ma sogni. Si può dire uno dei traguardi più grandi che hai raggiunto negli ultimi tempi; per alcuni può non significare niente, altri perfino ignorano questo particolare aspetto della vita notturna di ognuno di noi, ma per te che hai sperimentato l'abisso nero del sonno ogni notte negli scorsi mesi, sapere che la malattia dell'Arconte è svanita definitivamente è un sollievo come pochi.

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Passeggi per terre desolate che una volta furono un reame; cupole all'orizzonte, enormi, ciclopiche. La sommità di queste istoriate nella stessa maniera dei menhir che rinchiusero Uthen, ed il cielo vagamente coperto permette al sole di illuminare di un giallo spento la rovina che ti circonda; nell'aria, polvere di cui non senti l'odore. Il silenzio è il tuo unico compagno di viaggio.

 

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Fortunale

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So bene di trovarmi in un sogno, ma poco importa. Di recente mi sono spesso sentito fuori dal mio elemento: troppe situazioni strane, troppi inganni. Un uomo, a vivere così, perde la fibra che lo rende tale.

Perciò mi godo questa situazione di normalità stando al gioco e continuando a navigare. A quanto pare stiamo andando a caccia di capodogli, un'attività da vero uomo di mare. Decido di assecondare il sogno e anzi incalzo Jimbo "Ah, ottimo! Armate le fiocine e pronti a calare la lancia. Non sarà facile, vecchio mio!"

 

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@Besnik

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"Eccoli!" Jimbo ti porta nove arpioni lucidati a puntino in una sacca logora, tenuti insieme da una vecchia cima legata a scorsoio. Li lascia accanto a te, appoggiati al retro del timone, e poi torna a tirare le vele nella direzione che più vi aggrada. Tondley commenta: "Ho sentito dire che è un maschio adulto. Ha affondato una nave lo scorso mese, sapevate?" Tessa aggiunge: "La Pequod. C'era un amico del mio ex-marito lì sopra, riposi in pace. Vediamo di non fare la stessa fine."

La Cercascogli infrange la chiglia contro l'ennesima onda, bagnando il ponte d'acqua marina. Una delle vedette urla: "Pinna a tribordo! Cinquecento piedi!" l'avvistamento è quindi a poco più di duecentocinquanta metri dalla nave. Il vento soffia moderato da est e la dritta della nave è puntata a sud. Se decidessi di voltare la nave in direzione della balena, avresti il vento in coda. Quando si dice, il destino.

 

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Sandrine Alamaire

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Accenno qualche passo di danza, un fiore intrecciato tra i miei capelli, mentre intono un motivetto a labbra chiuse. 

Ricordo il tepore vellutato del primo sole caldo, stemperato dalla brezza che odora del mare non troppo distante e delle cime erbose sovrastanti le rupi.

Non c'è tempo più infinito di quello dilatato di un ricordo, bagnato nelle lenta suggestione onirica. 

Calpesto il sentiero battuto di una memoria fanciullesca, la terra cosparsa di ghiaia e frasche di un giorno ideale, divenuto immortale ed imperituro nella malinconia velata e suggestiva di una bambina mai cresciuta. 

Cerco con gli occhi l'ombra che conosco: so che è lì, dove mi aspettava sempre, triste e pensierosa, gli occhi fissi su di me, ma persi in un tempo ed un luogo distante miglia incalcolabili. 

Lo chiamo. Mio padre è lì. 

La silhouette nera profilata sul verde del giardino. 

Lo chiamo. 

"Scacchista?".

Chi altri?

 

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@Sandrine

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Una folata di levante strappa via alcuni petali dagli arbusti floreali della galleria, ed insieme ad essi, il profilo di Antoine d'Alamaire scompare dietro uno stormo di petali proprio nell'attimo in cui si volta verso sua figlia. Al suo posto, due sedie di ferro bianco poste l'una di fronte all'altra con in mezzo un tavolino sul quale è in corso una partita a scacchi già iniziata. Una delle sedie ospita lo strano figuro che hai chiamato, mentre l'altra aspetta solo te.

"Contessa. Bentornata, bentornata! Avete avuto avversari temibili nella vostra ultima partita, perché non venite un po' qui a rilassarvi?"

 

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Sandrine Alamaire

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"Come posso rifiutarvi, mio signore? La vostra ospitalità è ormai divenuta per me unica e proverbiale", rispondo, un lieve sorriso (spero!) sul mio volto trasfigurato dal sogno, mentre calco la distanza impossibile che mi separa dallo Scacchista. Lo studio, quel giocatore che tesse la trama nascosta della partita in cui sta cangiando, precipitosamente, la mia stramba e surreale esistenza.

 

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@Sandrine

Spoiler

Mentre lo osservi, capisci subito una cosa: la partita che sta giocando è priva di senso. Ci sono più di due coppie di alfieri, tra i bianchi manca il re e alcune pedine non sono dove si potrebbero naturalmente trovare.

"La vostra ospitalità lo è, dopotutto siamo a casa vostra." la voce dello Scacchista, roca e profonda come al suo solito, fa riferimento all'ambientazione del sogno oppure al fatto che vi trovate all'interno della tua testa? "Permettetemi un plauso per l'ottima mossa compiuta contro Remph nell'ultimo scontro. La sua cattura ha dell'eccezionale! E noto con piacere che avete il medaglione di Abelas con voi, bene, bene...posso chiedere se avete intenzione di usarlo in un prossimo futuro?"

 

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Fortunale

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"Ah, un combattente, quindi! Quello che mi ci voleva!" sogghigno, saggiando con lo sguardo le punte degli arpioni. Affilati e ben temprati, come da mio ordine. Sono un capitano giusto, ma su tre cose non transigo: cibo, gomene e arpioni. Devono essere sempre al meglio possibile. 

La vedetta mi avvisa che la bestia è vicina, e lascio il timone al mio secondo, afferrando sotto braccio gli arpioni. Quando ne soppeso uno nella mano il mio spirito si trasmette lungo l'asta, ben visibile nella forma di piccole scintille bianco-azzurre. "Iniziamo la caccia, ciurma!"

 

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Sandrine Alamaire

Spoiler

"Per quanto mi piacerebbe essere in grado di scrivere il futuro a mio piacimento - e vi assicuro che il mondo si troverebbe preso a danzare il Duetto dei Cigni Innamorati, in eterno -, mi è difficile dire anche solo ciò che farò domattina, al risveglio", rispondo, schermendomi, ma in piena onestà.

"Credo che ciò potrà accadere, comunque... soprattutto, se avrò modo di comprendere maggiormente ciò che è testè accaduto e qual è stato il ruolo dei due fratelli, nonchè del mio defunto ex-arcanista, nelle lotte di Barusha, che siano recenti o meno...".

 

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@Fortunale

Spoiler

Un'ondata di entusiasmo pervade il ponte della nave quando dai il via alla caccia. Tessa prende il timone roteandolo in direzione degli sbuffi all'orizzonte, con la nave che ondeggia e il morale alle stelle; un paio di pinne, lo sfiatatoio che emerge, la sagoma pallida del cetaceo che affiora di tanto in tanto. Protetta dalle onde, la balena si nasconde sotto il pelo dell'acqua ma è impossibile che non vi abbia già notato.

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L'animale è davvero enorme; i tuoi uomini hanno preparato le balliste e hanno ridotto il drappeggio delle vele per far decelerare la nave al minimo indispensabile. Ora aspettano i tuoi ordini.

@Sandrine

Spoiler

"Permetti che ti aiuti a schiarire le idee.

Il fratello del defunto Arconte del Tempo fu mio apprendista, come te. Uhm, non esattamente come te, a dire il vero, visto che la sua bravura gli costò la vita nel Grande Gioco contro colui che voi chiamate Tiberius; ah, quel mortale mi diede partite degne del loro nome! Il nostro gioco continua attraverso le ere ed è giunto fino a te, Sandrine. Sono contrariato, ora non avrò più la possibilità di concludere la partita in sospeso con lui. Tutta colpa di Vendetta."

Tutto ti è improvvisamente più chiaro. Se Tiberius aveva ucciso Abelas, ex-Arconte delle Parole, allora aveva senz'altro conosciuto lo Scacchista molto prima del vostro primo incontro in sogno. Ecco perché all'inizio aveva così tanto timore di lasciarti intraprendere il percorso delle Parole; ecco perché lo Scacchista lo teneva così tanto in considerazione; ecco perché tra tutti, tu eri la (s)preferita dell'elfo. Ti eri trovata ad essere una pedina di un gioco che andava avanti da più tempo di quanto potessi immaginare.

 

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Sandrine Alamaire

Spoiler

"Beh, ammetto di sentirmi un poco offesa e decisamente contrariata, ora", dico, osservando la scacchiera. 

"Non solo mi state dicendo, adesso, tutto questo, rendendo fastidiosamente ridicole certe mie azioni. Ma, soprattutto, state candidamente ammettendo che io non sono la vostra preferita! Ciò è...

è...

...è qualcosa che necessità di essere corretto! Con la massima celerità!!!

Ora, siate cortese e non celatemi altro, per favore!

Presumo che Uthen avesse ricevuto il vostro medaglione dal fratello. Direttamente o indirettamente.

Ma com'è possibile che Uthen fosse ancora Arconte, anche da spirito, mentre Abelas no? Il cuoco dice di avete interloquito con entrambi i fratelli... 

È forse privilegio dello Spirito del Tempo conservare i suoi poteri al proprio Arconte, anche dopo la morte? Per la natura stessa del Tempo, in quanto sé?

A tal proposito... poteva Uthen impiegare, in qualche modo, il potere del medaglione? Credevo che ogni Spirito imbrigliasse i suoi poteri in maniera esclusiva, ma Uthen mi è parso particolarmente legato a quell'oggetto... forse per ragioni affettive?

Per la capacità di impiegarne la forza?

O era forse perché ne conosceva, e temeva, la potenza?".

Non ho esaurito le domande, ma lascio tempo allo Scacchista di digerirle. 

E di comprendere che non ero totalmente faceta, poc'anzi, nel parlare: non ho affatto apprezzato l'essere tenuta all'oscuro dei giochi intessuti stretti attorno a me.

Io sono la contessa Alamaire, per gli dèi!

Se questo Spirito mi ha scelto come emissaria, interprete e discepola, che impari a fidarsi di me, in primo luogo. 

E che apprenda bene una lezione ulteriore: non sono una pedina ordinaria. 

Guardo nuovamente gli scacchi e poggio la mano su un alfiere bianco. 

Immobile, poi, attendo. 

 

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@Sandrine

Spoiler

Lo Scacchista provoca un boato che fa tremare l'intero sogno semplicemente...ridendo. "La tua gelosia mi adula, ma Fen'Harel è riuscito a tenermi testa anche quando non più Arconte dei Sogni. Non è da tutti." aspetta cosa? "Uthen ha ricevuto un dono che alcuni trattano come una maledizione. E' stato bandito dalla morte. Alcuni Spiriti, i più potenti, possono concedere questo privilegio agli Arconti del Tempo, della Morte...o della Vendetta, quando questi raggiungono l'apice del loro potere.

Il medaglione d'altro canto era un mero ricordo affettivo di suo fratello, ultima testimonianza della sua esistenza; se ben ricordo, l'Arconte del Tempo promise a Randal di spezzare la maledizione a battaglia finita, ergo lo spettro di suo fratello sarebbe andato perduto in ogni caso. Ma non posso negare che sì, poteva sentirsi minacciato dalla mia presenza - non a caso è stato il mio potere a sigillarlo.

La conoscenza dei Nomi ti rende temibile come nessun altro; ora che possiedi anche il bastone del Temibile Lupo, ogni Arconte farebbe bene a pensarci due volte prima di contraddirti."

 

 

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Sandrine Alamaire

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"Se io fossi bandita dalla morte, immagino che sarebbe una maledizione per il mondo...", sorrido, prima di tornare seria. 

"E quindi Tiberius è stato a sua volta un Arconte. Il che spiega la sua padronanza della Oniromanzia.

Ed anche perché fosse, apparentemente, convinto che esistesse un modo per separare Randal da Vendetta. 

D'altronde, se ben ricordo la nostra prima, vera conversazione, mio signore, in un non troppo lontano passato anche mia madre vi ha servito. E ne avete parlato come se vi fosse sopravvissuta. 

Il che, nuovamente, contraddice il principio base per cui la separazione dello Spirito dalľArconte che lo ospita dovrebbe inevitabilmente uccidere il latore...

Affascinante. 

Una volta di più. 

Sempre che lady Genevieve, Contessa Consorte e Principessa Sposa, sia davvero sopravvissuta. La qual cosa mi auguro con assoluta veemenza. 

Purtroppo, la cerca di mia madre dovrà ancora attendere. 

 La maledizione non si è spenta e, a questo punto, temo per colpa mia. Sebbene Uthen mi abbia lasciato intendere che non avesse alcuna volontà di risparmiarci.

Non mi sono sentita libera di scegliere altrimenti. Magari con maggior calma e raziocinio. 

Ah! Un agire che sarebbe stato alquanto inusuale, per me. Presumo. 

Tutto sommato, oggi qualcosa ha appreso. Ma mi manca ancora tanto. 

Il Bastone, per esempio... mi spaventa. Non capisco quanto potere celi e custodisca. Quanti Spiriti avesse, precedentemente, già catturato, il Temibile Lupo. E non so che fare, di loro. 

Non solo oggi. 

Mi avete scelta con cura, Scacchista, presumo. 

Una giocatrice che non sa dire di no. Abile nel giuoco più antico ed istintivo. Mortalmente affascinata, da tale giuoco. 

Le Parole. 

Dunque... giochiamo?".

 

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Fortunale

Spoiler

Sollevo il primo arpione e mi preparo a scagliarlo non appena la bestia è a portata.

"Grande guerriero del mare, montagna che emergi dai flutti! Prega i tuoi spiriti e preparati per l'ultima battaglia!"

Spoiler

Per quanto sia un sogno, in caso ti serva con un arpione faccio +10 1d6+5+(1d6 elettrici)

 

 

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@Sandrine

Spoiler

"La morte dell'Arconte quando lo Spirito si distacca è una regola universale, e come tale ha delle eccezioni. Tuttavia non sono certo che Genevieve potesse definirsi Arconte, di certo non lo era delle Parole. Non superò la prova d'iniziazione.

Stasera è successa una cosa insolita, non trovate? Dopo aver distrutto l'esercito di Uthen, al calar delle tenebre avreste dovuto aspettarvi di essere nuovamente circondati, eppure i cadaveri sono rimasti tali. Pensiamoci su." il re bianco cade. "Quando il re cade, sulla scacchiera i pedoni rimasti restano in piedi. La maledizione può essere terminata, ma i non-morti che Uthen ha animato, anche se liberi da costrizioni, non sono morti perché il loro padrone è stato annientato prima di poter concedere loro riposo." Una vittoria a metà, quindi. Però ora sei sicura che una volta abbattutone uno, questi non si risveglierà al calare delle tenebre.

"Ma come, non ve ne siete accorta? Stiamo già giocando."

@Fortunale

Spoiler

Lanci il primo dardo, che affonda nella pelle dell'animale; questi sparisce sott'acqua per qualche secondo, lasciandovi nel più assoluto silenzio. "Si sta ritirando?" chiede mormorando Jimbo, "No. Il capitano l'ha fatto incazzàre. REGGETEVI!" urla Tondley, e prevedibilmente un attimo dopo sentite la nave sussultare. Alcuni degli uomini cadono a terra, altri corrono sottocoperta a controllare la situazione. La pinna dell'animale esce in superficie dal lato opposto della nave.

ziBbzg4.png 

TxC: 18 (dado) + 10 (bonus) - 4 (2 incrementi di gittata) = 24 non arpionata, troppo distante! | Danni: 20

Sezione #1 della Cercascogli subisce 15 danni contundenti

 

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Sandrine Alamaire

Spoiler

"Sbaglieró, forse, mio signore, ma ho sempre più netta l'impressione che, tutto sommato, noi non cessiamo mai di giocare...", ribatto, contando i pezzi. 

"Affascinante metafora. Vediamo chi è chi, oggi, su questa spianata bicroma...", aggiungo poi, cercando di appaiare ai pezzi sulla scacchiera delle eventuali controparti nel mondo reale. 

Beh, sì. 

Se davvero esiste, un mondo reale. 

 

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Fortunale

Spoiler

Recupero l'arpione mentre la bestia si immerge, e l'arma mi ritorna in mano proprio mentre il colosso emerge all'altro lato della nave. 
Faccio un paio di passi, gonfio i muscoli del braccio e scaglio di nuovo l'arma, questa volta mirando al retro della pinna, là dove i fasci di muscoli si sovrappongono formando una zona molto più dura...difficile da perforare, ma una volta piantato lì l'arpione non si scalza mai.

DM

Spoiler

Ira, mi sposto il minimo giusto per vedere la bestia, attacco.
+14 1d10+9+(1d6 elettrici)

 

 

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@Sandrine

Spoiler

"Audace osservazione..." sghignazza lo Scacchista; osservi la tavola da gioco sfasata, nel quale il re e la regina neri, pur facendone parte, sono già caduti.

8UzM0ny.png

@Fortunale

Spoiler

Un altro arpione, stavolta a portata delle funi! Colpisci con veemenza esattamente nel punto in cui avevi mirato e la punta di ferro dell'arma penetra in profondità. Ti ritrovi con una fune in mano che però ti scivola, non riuscendo a competere con la mostruosa forza dell'animale; fortuna che, accanendosi contro la nave, non si è mossa abbastanza da portare con sé tutta la cima.

La chiglia sente i colpi delle pinne e delle testate del capodoglio, e stavolta anche tu cadi a terra; qualcuno dal ponte inferiore urla: "Capitano! Ordini!" le balliste sono pronte e caricate con dardi comuni, gli uomini pronti a far fuoco. Che strategia adotterai contro il signore del mare?

YkktJIw.jpg

TxC 30 critico confermato! | Danni: 29, Arpionata!

Prova di forza contrapposta per mantenere il controllo: 28 [Balena] VS 7 [Fortunale]

Sezione #2 della Cercascogli subisce 26 danni contundenti

Equilibrio [Fortunale]: 7 prono!

 

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Sandrine Alamaire

Spoiler

"Due re ed una regina? C'è forse qualcosa che volete intendere, mio buon signore?", domando, sorniona.

 

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Fortunale

Spoiler

"Tirate sulla coda! Dobbiamo immobilizzarlo" ordino rialzanfomi e afferrando al contempo un altro arpione, che scaglio di nuovo verso la bestia.

DM

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Esattamente come prima, salvo il movimento per alzarmi

 

 

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