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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Per i pg, il bonus di competenza va da +2 al 1° livello, fino a +6 al 20° livello.
Però, perchè invece un bonus fisso, non usare un modificatore variabile?

Livello Competenza
fissa
Competenza
variabile
1-4 +2 +1d4
5-8 +3 +1d6
9-12 +4 +1d8
13-16 +5 +1d10
17-20 +6 +1d12

Come si può vedere, è anche facile risalire dal bonus fisso a quello variabile; il bonus fisso è pari a metà del valore massimo del dado.
Per evitare complicazioni, tale sistema è applicato esclusivamente ai pg (sono i loro giocatori a tirare i dadi); i png usano il normale bonus fisso, per due motivi:
1) alcune creature hanno un bonus di competenza che può andare oltre il +6.
2) il master così non deve tirare ulteriori dadi.

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L'idea mi è venuta perchè, ad un certo punto, mi sono accorto che (almeno per i pg) il bonus di competenza è pari a metà dei dadi classici di D&D (4-6-8-10-12); quindi nel mio cervello ho ho fatto immediatamente l'equazione "bonus competenza = media (più o meno...) del dado".
Sinceramente non sò se la cosa sbilanci (e come) i pg... ma sicuramente fornisce un certo grado di variabilità ed casualità (può venirti il massimo, come il minimo!), che è quello che volevo ottenere. 😉

Scherzi a parte, non ho nessuna idea se la mia proposta possa danneggiare o avvantaggiare i pg; bisognerebbe provarci e vedere come và.

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Il 25/4/2019 alle 21:22, MattoMatteo ha scritto:

non ho nessuna idea se la mia proposta possa danneggiare o avvantaggiare i pg

Senza conoscere molto della 5E, posso dirti che da un punto di vista matematico questo sistema crea un leggero vantaggio. Per farla semplice, la media degli esiti di un dado a N facce è N/2 + 0.5, quindi ad esempio 1d4 ha media 2.5. Te lo posso mostrare in un modo un po' più intuitivo: tirando 1d4 ottieni 1 esito peggiore del valore previsto (1), 1 esito uguale al valore previsto (2) e 2 esiti migliori (3 e 4), quindi in 2 casi su 4 ottieni un risultato più favorevole e in 1 su 4 uno più sfavorevole.

"Correggere" i dadi per far aderire il valore medio al punteggio previsto dal regolamento non è banale. +2 è l'unico che può essere ottenuto con un singolo dado, 1d3. +4 e +5 si possono ottenere rispettivamente con 2d3 e 2d4. +3 ho trovato 2d3-1, mentre +6 si ottiene da 2d4+1. Va però detto che mentre con dado solo tutti i valori hanno la stessa probabilità di uscire, sommando due dadi si favoriscono i valori centrali dell'intervallo, quindi il sistema perde una bella dose di eleganza.

Spero di essere stato utile. 😄

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48 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

Senza conoscere molto della 5E, posso dirti che da un punto di vista matematico questo sistema crea un leggero vantaggio. Per farla semplice, la media degli esiti di un dado a N facce è N/2 + 0.5, quindi ad esempio 1d4 ha media 2.5. Te lo posso mostrare in un modo un po' più intuitivo: tirando 1d4 ottieni 1 esito peggiore del valore previsto (1), 1 esito uguale al valore previsto (2) e 2 esiti migliori (3 e 4), quindi in 2 casi su 4 ottieni un risultato più favorevole e in 1 su 4 uno più sfavorevole.

Si, il +0,5 che dà il mio sistema l'avevo messo in conto (come fai notare, è matematica elementare), ma è cosa da poco rispetto ai bonus fissi classici (il minimo è +1, cioè il doppio del mio!) e alla meccanica del vantaggio (che corrisponde addirittura ad un +3,325! Anche arrotondandolo per difetto, è comunque un +3).

No, quello che mi interessava capire era se avere un range (usando un dado), rispetto ad avere un valore fisso, poteva dare problemi ai pg (rischio di avere un valore alto quando non serve, e averne uno basso quando ne servirebbe uno alto).
Certo, c'è anche la contropartita: ottenere alto con entrambi i dadi (d20 e d4-6-8-10-12), che permetterebbe di superare alcuni ostacoli, altrimenti insuperabili col bonus fisso (anche ottenendo 20 col dado... il 20 è successo automatico solo col tiro per colpire, non coi ts e le abilità!)... ma questo potrebbe essere un problema per i master?

 

54 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

"Correggere" i dadi per far aderire il valore medio al punteggio previsto dal regolamento non è banale. +2 è l'unico che può essere ottenuto con un singolo dado, 1d3. +4 e +5 si possono ottenere rispettivamente con 2d3 e 2d4. +3 ho trovato 2d3-1, mentre +6 si ottiene da 2d4+1. Va però detto che mentre con dado solo tutti i valori hanno la stessa probabilità di uscire, sommando due dadi si favoriscono i valori centrali dell'intervallo, quindi il sistema perde una bella dose di eleganza.

Decisamente si, la "correzione" (usando due dadi) rende le cose molto meno eleganti, e molto più complicate; persino il semplice d3 singolo deve essere "simulato" con un d6 (1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), e il doversi a mettere a fare un'ulteriore conto rallenta il tutto.
Invece tirare un singolo dado e sommare il risultato al d20, è rapido tanto quanto sommare un valore fisso al d20.

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Secondo me allora dovresti tirare anche per i mostri poiché loro utilizzano la media.

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2 ore fa, DMichele ha scritto:

Secondo me allora dovresti tirare anche per i mostri poiché loro utilizzano la media.

No. E ho pure spiegato i due motivi:

1) i mostri (almeno quelli di alto livello) possono avere un bonus di competenza superiore a +6, che non è facile trasformare in un dado singolo; per esempio, quanti gruppi hanno il d14 (necessario per "simulare" un bonus di competenza di +7)? Sempre che un dado simile esista.
Certo, per bonus superiori a +6 si potrebbero usare due dadi... ma, come fà notare anche GammaRayBurst, in questo modo si favoriscono i valori centrali dell'intervallo, invece di avere una distribuzione lineare.
Facciamo l'esempio più semplice: 2d6 (minimo 2, massimo 12, media 7) per "simulare" il bonus di +7... in tal caso, il 7 (1 risultato su 11) viene fuori il 16,666...% delle volte (cioè 1 volta su 6), il range 6-8 (3 risultati su 11, cioè poco più di un quarto) viene fuori il 44,444...% delle volte (cioè 4 volte su 9, o quasi 1 volta su 2), e il range 5-9 (5 risultati su 11, cioè ancora meno della metà) viene fuori ben il 66,666...% delle volte (cioè 2 volte su 3)!
Senza contare che il massimo è uguale al d12, e la media rispetto al d12 è aumentata solo di +0,5 (da +6,5 a +7) invece che di +1... a questo punto, tanto vale usare il bonus fisso.

2) il master, dovendo gestire tutti i mostri e i png, già tira più dadi di chiunque altro, al tavolo; se "costringessimo" anche lui a tirare questo dado extra (o, peggio ancora, vedi quanto sopra al apunto 1, questi DADI extra), gli complicheremmo ulteriormente la vita!
Inoltre quello che voglio io è aggiungere un pò di imprevisto e suspence nei tiri di dado, cosa che (imho) è sempre stato un punto importante del divertimento nei gdr... ma, di solito, i giocatori sono molto più interessati ai dadi che tirano loro, rispetto a quelli che tira il master.

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Mi sono ricordato adesso che la regola dei dadi di competenza esiste già ( DMG pag 263).

 

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8 ore fa, DMichele ha scritto:

Mi sono ricordato adesso che la regola dei dadi di competenza esiste già ( DMG pag 263).

Cioè, uguale a come l'ho scritta io? :sorry-old:

Mapporc@#§£$%&!!! :banghead-old:

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