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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Zellos

Pugnali nella notte

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La città di Helm’s Gate era, fino ad un anno fa, poco più di un borgo, incrementatosi grazie ai profughi scappati da Porto Llast e varie altre persone, adunatesi grazie alla fama di uomo pio del Conte Herns Von Ignar. 

Le chiese della Triade ( Illmater, Tyr e Lathander) sono tutte e tre antistanti dal Palazzo del Lord ( ex castello dedicato ad Helm, baluardo contro orchi e bestie malvagie) ed al tribunale dedicato al Dio della Legge.

Oggi è giorno di mercato e la voce di un futuro torneo organizzato a tre giorni ad est da parte di Rustier, un importante cittadina creata da un avventuriero a nord est, sta infuocando i cittadini con la sua promessa di ricchi premi e grandiose stranezze.

Siete nella città da neppure un giorno, nella taverna dell’Otre Storto, accolti e coccolati da una taverniera halfling ed il suo borbottante marito nano, quando udite alcuni araldi urlare con forza. 

<<Cercasi, cercasi persone atte alla guerra ed al sotterfugio! Cercasi avventurieri per incarico da parte del Lord! Cercasi, cercasi!!! Ricca ricompensa in oro e benevolenza...>>

Edited by Zellos

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Seymour

Descrizione: Seymour è un giovincello, nel pieno della sua adolescenza. Di soli 15 anni, capelli di un azzurro acceso raccolti in una coda, fisico magrolino e un sorriso abbagliante. 

Mi trovo in taverna, al solito a riposare e conoscere le persone del posto. Siamo in questa città da qualche tempo, a trovare lavoro. I militari erano abbastanza noiosi, comandarli non mi dava quegli stimoli che avrei voluto, perciò ho deciso di lasciare la carriera. Alla fine, per quanto virtuoso, essere un sottoposto di un altro re non faceva per me. Si, avevo incarichi prestigiosi e degli uomini, ma ero pur sempre una pedina di qualcuno.

*Meglio il lavoro indipendente* , ciò che penso ogni volta che mi guardo indietro.

Alla fine non mi trovo male, ho dei nuovi colleghi ed insieme abbiamo condiviso qualche avventura. Ci troviamo proprio ora insieme al tavolo, a discutere del più e del meno, quando sentiamo l'annuncio.

"Molto interessante. Mi sembra una cosa che vale la pena approfondire. Di sicuro potremmo ampliare le nostre influenze con qualche soldo extra, ed io potrò farmi anche tanti bei viaggetti!"

Rido all'idea di una nuova avventura. Si sa, i giovani sono così, intraprendenti e vivaci. 

Spoiler

Ho assunto che sediamo insieme al tavolo 🙂

 

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Ayden Dile

Aspetto

Spoiler

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Una normale serata in taverna viene interrotta dagli araldi Sempre pronto all'avventura, vero? domando verso Seymour.

I miei nuovi compagni di avventura sono piuttosto simpatici, più affidabili della media sicuramente Pensavo volessi partecipare al torneo aggiungo mentre do un pezzo di carne a Nookie, la mia donnola In ogni caso sarebbe meglio sentire cosa hanno da offrire

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Uscite quindi per sentire meglio gli araldi, lasciando il vostro terzo compagni in taverna ad ascoltare i pettegolezzi di Helm’Gate.

gli araldi stanno urlando, ma non si sbottonano troppo. L’unica cosa certa è che anche solo andare a parlare per l’incarico frutterà un centinaio di pezzi d’oro. 

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Ajantis

Più taciturno degli altri due consumo il mio pasto lanciando ogni tanto qualche occhiata attorno, più per curiosità che altro. D'altronde non c'è da stupirsi se attiriamo sguardi e la buona predisposizione del taverniere e delle persone che incrociamo. Non passiamo inosservati e a nostro modo siamo tutti e tre delle presenze notevoli.
Il mio aspetto è forse il più estraneo tra i tre, quasi etereo, divino. Plausibile date la mia natura. Seppur ho l'accortezza di modificarlo leggermente per renderlo più umano quando necessario i miei compagni sanno esattamente quali sono le caratteristiche che mi contraddistinguono. Alto, forse non troppo snello e piuttosto piazzato. Posseggo una notevole forza, anche mentale e spirituale. I capelli sono di colore biondo chiaro, quasi argenteo. Nascondono sottili scaglie di quello che sembra acciaio dietro, alla base del collo, poche ma negli anni sono aumentate. Gli occhi violacei con venature nere. I tratti del volto sono netti, senza paura ma allo stesso tempo pieni di gioia. La voce è limpida.

Sono da poco tornato dal tempio di Lathander dove ho pregato, per unirmi ai due che subito la curiosità di questi ultimi è stimolata da uno strillone. Scuoto il capo alzandomi e lasciando la mia parte sul tavolo "Sotterfugio... sapete cosa penso. Non credo sia propriamente adatto a noi questo lavoro, a me soprattutto. Inoltre devo trovare le giuste motivazioni per operare in nome di altro che non sia Lathander o l'Ordine cui appartengo." allargo le braccia sospirando.

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Ayden Dile

oh chi si è unito a noi ridacchio pensa a quante opere di carità potresti fare con quei soldi, poi noi andiamo li, ascoltiamo e vediamo il da farsi, no?

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Ajantis

"Infatti." ancor prima di uscire indico il denaro sul tavolo "Sto venendo ad ascoltare." concludo facendo l'occhiolino.

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Vi avviate per parlare con uno degli araldi, il quale vi indirizza, subito dopo, ad una delle caserme delle guardie (una di quelle però meno frequentata, lontana dalle porte cittadine).
Appena arrivate vi viene fornito un posto dove sedervi, affinché possiate aspettare.
Tempo una ventina di minuti appare una persona che vi fa cenno di seguirla.

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«Perdonate il tempo atteso, ma i compiti di un maestro delle spie e del Signore delle Guardie è assai...problematico.» sospira un poco, prima di riprendere. «Innanzitutto, il vostro oro per aver aspettato questo tempo. Cento pezzi d'oro per questa semplice chiacchierata. Ora passiamo a ciò che è importante: questo incarico è per conto del lord della città, per la salvaguardia della stessa. Qualora finiate per non accettare, dovrete sottoporvi ad una seduta con i sacerdoti del clero di Tyr per farvi cancellare il ricordo di questa conversazione. Ovviamente nient'altro vi verrà estorto o sottratto dalla vostra memoria. E procediamo con l'incarico. Dovreste andare a due giorni da qui, al torneo delle armi che si sta allestendo per ordine della città di Rustier ed osservare ed ascoltare, per conto della città, ciò che i neverwinteriani stanno facendo in zona. Siamo alquanto sospettosi della scelta del Lord di Neverwinter di inviare messi ad un torneo di campioni di città così...sotto la sua gloria. Temiamo il peggio o la catastrofe. »

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Ajantis

Entrando mi osservo un po' attorno, il fatto che ci abbiano portato in un posto di guardia è in parte una garanzia ma è lontano dal cuore della città e decisamente poco frequentato. Anche il tizio ha un aspetto ambiguo e questo non fa che aumentare i miei dubbi.
"Salute a voi." rispondo con grande e sincera gentilezza "Chiedo perdono per il mio scetticismo. Per una semplice attesa mi sembra fin troppo denaro, lungi da me non accettarlo o i miei compagni ci metteranno poco a tagliarmi la lingua, tuttavia personalmente ritengo la cosa quantomeno particolare. E' possibile vedere un sigillo o distintivo? O qualsiasi cosa ci faccia ben comprendere che siete chi dite. Come avete detto, avete un rimedio se rifiutiamo quindi non credo sia un problema." nel frattempo scruto il nostro interlocutore immaginando sia ben conscio di cosa io stia facendo ma non me ne preoccupo granché "E' evidente che se ciò che dite e ci chiedete è la verità avete trovato in me il più appassionato e agguerrito degli agenti possibili." indico il simbolo di Lathander e del mio ordine per far ben capire che la mia dedizione all'aiuto e giustizia per gli omicidi orditi contro i sacerdoti della Triade sarà totale, seppur non vi appartengo.

DM

Spoiler

tanto per non farci mancare nulla Detect Evil sul tipo

 

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Il vostro ospite ( visto che non si è presentato) estrae un sigillo ducale rappresentante lo stemma cittadino, senza dire alcunché per quanto riguardi i soldi. 

Siete abbastanza convinti che quello, più il posto, siano una prova sufficiente di quanto dice. 

@Landar

Spoiler

Non rilascia alcuna aura, di nessun tipo. Sei alquanto convinto che sia schermato.

 

Edited by Zellos
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Ayden Dile

Come sei sospettoso dico riponendo alla cintura il denaro che mi viene consegnato il compito dunque è semplicemente andare al torneo e tenere gli occhi aperti? domando ben poco convinto che la missione risulti solo in quello Dovremmo riferire  qualcuno in loco? oppure abbiamo libertà di azione? 

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Seymour

La caserma sembra alquanto angusta, di certo ne ho viste di migliori. Caro, la sua proposta mi sembra alquanto mal posta. Ci chiede di attingere informazioni in loco e supervisionare, ma nemmeno lei sa se effettivamente ci sia qualcosa. E se fingessimo di essere andati e non aver sentito nulla, quando invece non ci siamo mossi? 

Mi fermo qualche istante ancora , a prendere tono e rinforzare il soggetto.

Mi aspetto che qualcuno della sua caserma di scorti per verificare la veridicità dei nostri rapporti. Fossi in lei, non mi fiderei a mandare solamente persone che sta pagando, tre o 20 che siano. Potrebbero tutte mentirle.

Faccio un sorriso e mi pongo in modo affabile al buon soldato. 

Spoiler

Diplomazia 12 sul buon signore, per convincerlo che le intenzioni del gruppo sono buone e magari venir pagati meglio

 

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Alle parole di Seymour, il vostro ospite sorride.

<<Credo che alla tua età dovresti pensare meglio come rivolgerti alle persone, piuttosto che consigliarle, sai?>> 

Si alza in piedi, poi osserva tutti e tre. 

<<Qualora vogliate sapere ciò che è maggiormente utile, cioè quanto sareste pagati se accettaste, si tratta di mille pezzi d’oro a testa.>> 

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Ajantis

Mi volto dubbioso verso Seymour poi torno a guardare la spia, non sembro affatto colpito dall'offerta fatta "Io ho detto quale sarà la motivazione che mi spingerà a collaborare." chiaramente prenderò anche il denaro, devo versare la quota mensile all'ordine.
"Se me lo confermate ancora una volta, chiedo perdono se lo chiedo di nuovo, accetterò."

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Il maestro delle spie sorride al paladino. 

<<Qualora vogliate avere conferme più attendibili rispetto a qualcuno che come me vive di inganni, potreste chiedere alla Gran Sacerdotessa del vostro clero, paladino. Il duca è uomo molto religioso ( a parer mio alcune volte pure troppo) e ha discusso dei problemi con Neverwinter a lungo con i massimi esponenti delle fedi. Assai comprensibile visto l’atteggiamento anti-clericale del signore di Neverwinter.>> disse con espressione seria.

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Ayden Dile

 

Do una gomitata a Seymour Il ragazzo ha la lingua lunga, ma è più bravo di quanto sembri. per quanto mi riguarda accetto l'incarico.

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Seymour

Evidentemente il maestro delle spie ha un umore pessimo, era un commento sensato e impeccabile. Chissà cosa passa in testa a queste persone.

"1000 ori per riportarvi notizie eh? Deve essere una cosa rischiosa, per questa cifra. Consideriamo escluso qualsiasi altro problema che sia più... belligerante, vero?"

Insomma, se qualche combat dovesse accadere mi aspetterei di esser pagato extra.

 

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<<Se vi fate prendere in mezzo ad una rissa non vedo in cosa sia pertinente alla mia proposta. Quindi, no, nessun surplus. E no, non credo che la cosa sia particolarmente rischiosa, detto sinceramente. Beh, sempre che non scopriate attentati o tentare stragi dove sareste inclusi anche voi.>> fa spallucce mentre lo dice, allargando poi le braccia.  

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Ayden Dile

 

Immagino che non avremo nessun tipo di ufficialità, giusto? 

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<<Esattamente. Ma se è ufficialità che vi interessa, volendo per quello possiamo in realtà parlarne. La città cerca avventurieri di fiducia da ingaggiare permanentemente fra le sue fila...ma la maggior parte degli avventurieri non apprezza simili contratti di esclusiva. Voi in questo siete diversi?>>

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