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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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cerco un Master dal quale posso imparare tips and tricks del mestiere,  vorrei imparare a fare il Master come Dio comanda, vorrei assistere magari a partite dal vivo o ROll20.

grazie per la disponibilità nel caso ce ne fosse !

 

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4 ore fa, Olly1992mo ha scritto:

cerco un Master dal quale posso imparare tips and tricks del mestiere,  vorrei imparare a fare il Master come Dio comanda, vorrei assistere magari a partite dal vivo o ROll20.

grazie per la disponibilità nel caso ce ne fosse !

 

Olly io abito a Formigine , se capiti dalle mie parti facciamo 2 chiacchiere sull ' argomento GDR . faccio il Master dal 1990 se ti può servire .

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So che non è la risposta in cui speravi, ma hai già effettuato delle ricerche su internet a proposito? 

YouTube è pieno di sessioni di 5e con ottimi dm: dice, camera, action!, Acquisitions inc., Critical Role, Matt Colville hanno ad esempio modi molto diversi di masterare, dai quali puoi trarre quello che ti risulta più divertente e/o funzionale.

Senza contare la letteratura sul mastering che già esiste su questo forum, e che ritengo personalmente utilissima ai dm in cerca di confronto:

Moral of The Stroy

Materia Grigia

Spero che questo materiale ti sia utile. Per me lo è stato, enormemente. 

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Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare.

Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire.

Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica.

Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.

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grazie ragazzi, davvero utili le informazioni, piu che altro mi servirebbe assistere alla creazione del party, il mio problema è che ho giocato solo un paio di sessioni , è il mio problema è che civorebbe davvero una guida passo passo,

mi dispiace essere cosi nabbo in confronto a voi.

non esiste una guida che ti spieghi anche la parte antecedente all inizio della campagna ?

del tipo "creazione dei pg" e da li farti capire come muovere il tutto, perche il mio problema è che sarò in un party di neofiti di D&D.

quindi mi piacerebbe vedere come vengono gestite anche le varie creazioni di tutto.

in più con la storia devo saltarci bene fuori. non voglio far annoiare ma neanche mettere giu una storia che costringa i miei giocatori a diventare dei Semidei.

giusto per farvi capire ,io ho gia una storia buttata giu, ero partito fortissimo, creando una storia che avesse un BG carino ,poi mi sono accorto di aver esagerato che forse partire con un Destino troppo in Grande non sarebbe stato il massimo.

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9 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

Olly io abito a Formigine , se capiti dalle mie parti facciamo 2 chiacchiere sull ' argomento GDR . faccio il Master dal 1990 se ti può servire .

oppala nonavevo letto! ufficiale ! adesso sono negli statiuniti appena rientro tipo tra 1 settimanamassimo 10 giorni ti contatto!

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Se sei davvero così alle prime armi, sei sicuro di non voler partire da un approccio più "terra-terra"? 

Mi spiego. Creare da zero una campagna, dovendo ancora imparare personaggi, classi, capacità di ognuno, mostri eccetera è un compito che inizialmente sembra insormontabile, e a ben ragione. 

Esistono avventure precostruite, con tanto di schede già compilate per i personaggi, che consentono di addentrarsi nell'esperienza di d&d 5e senza farsi carico da subito di tutte le possibili variabili, ma un po' per volta. 

Lo Starter Set di 5e, con l'avventura della Miniera Perduta di Phandelver, è un ottimo esempio. Un'avventura relativamente breve, ma già sostanziosa per un dm novizio del gioco e del ruolo, e schede personaggio precostruite. 

E, fattore rilevante, costa poco. 

A giudicare da quel che dici, potrebbe essere quello che fa per te. 

Magari, visto che siete tutti alle prime armi, potresti cominciare parlando con i tuoi giocatori e proponendo loro, almeno per la prima volta, di partire con personaggi prefatti. Magari loro avranno già in mente il loro pg epico, ma ognuno ha bisogno dei suoi tempi per prendere su le meccaniche di un gioco nuovo, e iniziare seguendo passo passo lo Starter Set mi sembra una proposta più che ragionevole. 

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12 minuti fa, Monolente ha scritto:

Se sei davvero così alle prime armi, sei sicuro di non voler partire da un approccio più "terra-terra"? 

Mi spiego. Creare da zero una campagna, dovendo ancora imparare personaggi, classi, capacità di ognuno, mostri eccetera è un compito che inizialmente sembra insormontabile, e a ben ragione. 

Esistono avventure precostruite, con tanto di schede già compilate per i personaggi, che consentono di addentrarsi nell'esperienza di d&d 5e senza farsi carico da subito di tutte le possibili variabili, ma un po' per volta. 

Lo Starter Set di 5e, con l'avventura della Miniera Perduta di Phandelver, è un ottimo esempio. Un'avventura relativamente breve, ma già sostanziosa per un dm novizio del gioco e del ruolo, e schede personaggio precostruite. 

E, fattore rilevante, costa poco. 

A giudicare da quel che dici, potrebbe essere quello che fa per te. 

Magari, visto che siete tutti alle prime armi, potresti cominciare parlando con i tuoi giocatori e proponendo loro, almeno per la prima volta, di partire con personaggi prefatti. Magari loro avranno già in mente il loro pg epico, ma ognuno ha bisogno dei suoi tempi per prendere su le meccaniche di un gioco nuovo, e iniziare seguendo passo passo lo Starter Set mi sembra una proposta più che ragionevole. 

ti ringrazione sempre per la disponibilità, infatti io ho acquistato lo starter kit ma per schede precompilate ti riferisci a i PNG? perche nel libro delle miniere non mi sembra di averlo visto 

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11 minuti fa, Olly1992mo ha scritto:

ti ringrazione sempre per la disponibilità, infatti io ho acquistato lo starter kit ma per schede precompilate ti riferisci a i PNG? perche nel libro delle miniere non mi sembra di averlo visto 

Teoricamente nella scatola dovresti aver trovato 6 schede prive di nome con classe, caratteristiche, abilità e poteri che ottengono al salire di livello. 

Quelle sono le schede precompilate, a cui è sufficiente aggiungere il nome del personaggio (a discrezione del giocatore). 

EDIT: eventualmente, nel caso non le trovassi, sono scaricabili gratuitamente dal sito della Asmodee:

http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_Starter.pdf

Edited by Monolente

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1 ora fa, Olly1992mo ha scritto:

oppala nonavevo letto! ufficiale ! adesso sono negli statiuniti appena rientro tipo tra 1 settimanamassimo 10 giorni ti contatto!

quando vuoi .

immagino tu sia l Olly che messo l 'annuncio su GDRPlayers .

scrivimi poi in MP senza problema .

 

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Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) 

 

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Il 18/4/2019 alle 14:24, The Stroy ha scritto:

Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare.

Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire.

Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica.

Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.

Però dai su you tube ci sono i d20 nation che non sono male xD (non voglio fare pubblicità, sicuramente i video di critical role sono perfetti per capire cos'è un master, ma dai ci sono italiani che ci provano.)

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