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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Da tempo sto cercando un software che mi permetta di generare liste di mostri e soprattutto tabelle di incontri casuali ma, almeno fra il software gratuito, non ho mai trovato nulla di realmente soddisfacente. Elenchi incompleti di mostri e un numero ridotto di parametri per affinare la ricerca sono le maggiori carenze di quanto si trova in circolazione al momento. Così alcuni mesi fa ho deciso di porre rimedio al problema e questo è il risultato.

Quali sono le caratteristiche di questo programma?

  • È leggerissimo, pesa meno di 1 MB una volta decompresso.
  • È scritto in HTML+JavaScript, per cui è utilizzabile su qualsiasi computer (compresi Mac e Linux) attraverso il tuo browser preferito (Firefox, Chrome, ...) anche senza connessione ad internet.
  • Permette di scegliere grado sfida, rango mitico, allineamento, taglia, tipo, sottotipo, gruppo (dinosauro, troll, ...), ambiente, clima, piano di origine e libri di provenienza delle creature. Ogni opzione offre il maggior numero possibile di dettagli che ho potuto inserire.
  • Contiene oltre 3000 fra mostri singoli e gruppi misti.
  • Genera automaticamente gruppi di mostri basati sulla voce "Organization" nella scheda delle creature e calcola il grado sfida adeguato per l'incontro.
  • Ogni creatura elencata ha un link verso Archive of Nethys, per rendere la consultazione ancora più facile.
  • È e sarà sempre completamente gratuito.
  • Funziona solo per Pathfinder, ma non credo che sia troppo difficile adattarlo ad un altro sistema di gioco. Sicuramente D&D 3.5, forse anche qualche altra edizione o sistemi simili come Starfinder. Purtroppo non conosco bene nessuno di questi sistemi, ma sarò lieto di dare assistenza e suggerimenti a chi volesse imbarcarsi in questa impresa. Sì, non solo è gratuito, ma avete anche il mio permesso di modificarlo come vi pare, fintanto che rispettate la licenza Creative Commons.

E questo è quanto. È molto più facile scaricare il pacchetto (tempo stimato: un battito di ciglia), aprire random_encounters.html e cominciare ad esplorare piuttosto che leggere un noioso tutorial.

Alcune note e avvertenze:

  • Ho scritto tutto in inglese perché il materiale in italiano è poco e non sempre tradotto a regola d'arte e inoltre in questo modo può essere utile a più persone.
  • È ancora in fase sperimentale. In linea di massima tutto funziona come dovrebbe, ma ci sono ancora dei dettagli da aggiustare. In particolare
    • I link non funzionano sempre perfettamente. Al momento (metà aprile 2019) AoN non ha ancora copiato circa metà del Bestiario 5 e tutto il Bestiario 6. Alcuni link però funzionano comunque perché le creature erano state pubblicate altrove in precedenza. Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd.
    • Il plurale del nome dei mostri è automatizzato (per fortuna in inglese è molto semplice), ma ci sono alcune rare eccezioni che potrei non aver notato e corretto.
    • Segnalatemi gli errori, di qualsiasi genere, eprovvederò a correggerli e ad aggiornare il generatore.
  • Più filtri si usano, più il programma genera la tabella velocemente. Senza alcun filtro il mio computer ha bisogno di circa 5 secondi per generare una lista di 25 voci, motivo per cui quando aprite il programma l'incremento massimo di GS (cioè quanto più alto è il GS di un gruppo rispetto ad una singola creatura del gruppo) è impostato a 4 su un massimo di 10.
  • Aumentare l'incremento massimo di GS permette di produrre gruppi di creature più numerosi, ma il GS indicato in questo caso rispecchia solo l'esperienza totale che si guadagna da un simile incontro, non necessariamente il reale grado di sfida.
  • C'è un piccolo neo per quel che riguarda la selezione degli ambienti e dei climi: gli esterni extraplanari. Quasi sempre l'ambiente indicato è un generico "any", per cui è raro che ci sia modo di affinare la ricerca in questo senso.
  • Non fissatevi troppo con la selezione dei piani. Il fatto che una creatura non compaia nella lista di mostri di un piano non significa che lì non esiste. In generale tutto ciò che si trova sul piano materiale lo si può trovare anche nel resto del multiverso, ambiente permettendo, e viceversa. E si possono sempre applicare template come Celestiale e simili, ce n'è quasi uno per ogni piano esistente.

Mi metto a vostra disposizione se avete delle domande e sarò lieto di rispondere a dubbi, richieste e suggerimenti.

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Ok... per prima cosa, anche se non userò mai questo file, permettimi di farti i miei complimenti per la costanza e l'impegno profuso: inserire le stat di oltre 3.000 mostri non dev'essere stato affatto facile!

 

12 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd.

Scusa, ma allora perchè non linkare tutto direttamente a "d20PFSRD" (che, da quanto ho capito, dovrebbe essere completo) invece che a "Archive of Nethys"? :mmm2-old:

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21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma allora perchè non linkare tutto direttamente a "d20PFSRD" (che, da quanto ho capito, dovrebbe essere completo) invece che a "Archive of Nethys"? :mmm2-old:

Ci sono varie buone ragioni. Prima di tutto AoN è organizzato meglio, mentre d20pfsrd è piuttosto caotico. Questo si rispecchia anche nell'URL delle pagine: su AoN ci sono due indirizzi base, uno per le creature mitiche e uno per tutte le altre; in entrambi i casi, eccetto rare eccezioni, è sufficiente aggiungere a questo indirizzo base il nome del mostro con la prima lettera di ogni parola in maiuscolo. Estremamente facile da programmare. Gli URL su d20pfsrd sono invece molto più complessi, contengono il tipo della creatura, a volte i nomi composti da due parole sono invertiti (giant frog --> frog giant) e a volte, ma non sempre, è inserito il nome di un sottotipo importante nel nome (astral deva non contiene riferimenti al sottotipo angelo, angel monadic deva invece sì), oltre a numerose altre complicazioni, non ultima il fatto che di tanto in tanto gli URL cambiano. Solo per questa ragione avrei dovuto inserire per ogni creatura l'intero URL invece di costruirlo dinamicamente e creare poche regole per le rarissime eccezioni. E poi l'assenza su AoN è solo temporanea, da quando ho cominciato a scrivere il programma i mostri del bestiario 5 sono aumentati, è solo questione di tempo prima che terminino il lavoro.

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As usual, come anche per il roller, complimenti per il lavoro!

Domanda: come mai non provi ad hostarlo su un servizio come GitHub o GitLab? In questo modo sarebbe più visibile e sicuramente più facile fornirti bug report o comunque fornire consigli.

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59 minuti fa, smite4life ha scritto:

As usual, come anche per il roller, complimenti per il lavoro!

Domanda: come mai non provi ad hostarlo su un servizio come GitHub o GitLab? In questo modo sarebbe più visibile e sicuramente più facile fornirti bug report o comunque fornire consigli.

Risposta: Perché non ci ho mai pensato. Visto che mi hai incuriosito sto creando un account su GitHub, vediamo cosa ne ricavo.

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Se qualcuno è interessato, ho pubblicato una nuova versione. Comprende una decina di nuovi mostri e una nuova funzione, la possibilità di elencare tutte le creature che rispettano i criteri della ricerca, senza creare gruppi. È disponibile nel link del primo topic, versione 190420.

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Spero di potermi inserire, proponendo un mio generatore "meccanico", nel senso che dovete comunque tirare voi. Lo scheletro non è farina del mio sacco, ma ho cercato di implementare diversa roba. In particolare la categoria di primo tiro è stata presa da Golarion - sezione esplorazione e adattata.

In ogni caso, tutti questi tiri li fa il master.

 

Primo tiro:determinare tipo di poligono e caratteristiche generiche

Un poligono viene percorso con tempistiche diverse, secondo questa tabella e la grandezza dell'esagono stesso. Se usate i generatori di mappe di azgaar fantasy map generator, potete usare la divisione in poligoni (andate nella sezione layout e cliccate su "grid") e tirare per ogni poligono. In alternativa, se volete una suddivisione in esagoni identici, cliccate su "overlay" invece che su "grid", però secondo me sono aree troppo grosse.

Prima di tutto chiedete ai pg se vogliono andare secondo la modalità viaggio o esplorazione. Viaggio è più rapido, ma proprio per questo ha meno incontri possibili e non permette di accedere ai segreti, se quell'area ne contiene. Questo vale per una nuova area. Il vantaggio di azgaar come piattaforma è che potete segnare qualsiasi cosa vogliate sulla mappa.

Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono)

Velocità del Gruppo

Pianura o Collina

Deserto, Foresta o Palude

Montagna

4,5 m

3 giorni

4 giorni

5 giorni

6 m

2 giorni

3 giorni

4 giorni

9 m

1 giorno

2 giorni

3 giorni

12 m

1 giorno

1 giorno

2 giorni

15 m

1 giorno

1 giorno

1 giorno

Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono)

Velocità del Gruppo

Pianura

Ogni Altro Terreno

4,5 m

11 ore

16 ore

6 m

8 ore

12 ore

9 m

5 ore

8 ore

12 m

4 ore

6 ore

15 m

3 ore

5 ore

Le tempistiche di questa tabella si basano su un poligono di 18 kmq. Potete naturalmente modificare le durate o calcolarle in base alla grandezza del poligono (su azgaar trovate i vari strumenti per misurare sotto lo "scale editor". I

Premi in EXP: Ogni esagono completato fornisce ad ogni pg 100 punti, + 25 per ogni difficoltà ambientale e/o pericolo affrontato.

Tipologia del poligono

  • Un poligono può essere di sei tipi: neutro, difficile, particolare, territorio di caccia, risorse, segreto. Attenzione, i dettagli in caso di tipo "segreto" possono essere captati dai pg solo se in modalità esplorazione, mentre i dettagli per un terreno "particolare" o con "risorse" potrebbero sfuggire ai pg.

Tirare quindi 1d20 per determinare il tipo di poligono.

1-3 Difficile: Movimento è ostacolato in qualche modo, a seconda del terreno

4-6 Particolare: ci sono dei resti o dei segni che mostrano qualche avvenimento particolare storico

7-10 Territorio di caccia: modifica la percentuale di incontri di mostri, animali o creature.

11-12 Risorse: esagono ricco di materiale utilizzabile

13-14 Segreto: L'esagono ha una particolarità unica e non conosciuta

15-20 Neutro: nessuna particolarità

 

  • Tirare le caratteristiche della mappa. Se necessario, modificare cartina del mondo con le aggiunte del caso

1-3 foresta

4-6 collina

7-8 palude

9-10 montagna

11-13 pianura

14 insediamento

15-16 acqua

17-20 Terreno del precedente esagono

  • Una volta al giorno tirate poi per un eventuale pericolo trovato o per un mostro trovato, poi scegliete anche l'ora dell'avvenimento. Di base, tirate 1d100. Da 01-50: nulla; da 51-60 pericolo; da 61-100 mostro. Modificate poi in base al tipo di terreno (vedi sotto).

 

Elementi per poligono per tipo di terreno

Acqua

Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente.

  • Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5.

  • Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento.

  • Territorio di Caccia: L’esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali in una giornata aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua.

  • Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini.

  • Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un’oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici.

Collina

Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure.

  • Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1.

  • Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme.

  • Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.

Deserto

Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo.

Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude).

  • Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5.
    Considerare le alluvioni improvvise come una 
    Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare.

  • Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti.

  • Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%.

  • Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un’oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche).

  • Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto.
    Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%.

Foresta

Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio.

  • Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5.

  • Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi.

  • Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%.

  • Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5.

  • Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%.

Insediamento

I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono.

  • Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento).

  • Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico.

  • Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%.

  • Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona.

  • Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato.

Montagna

Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori.

  • Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina.

  • Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.

  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme.

  • Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna.

Palude

Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude.

  • Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo.

  • Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali.

  • Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Pianura

Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi.

  • Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee.

  • Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone).

  • Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Secondo tiro: particolarità specifiche ora per ora

=> Oltre al tiro precedente, determinato dalle caratteristiche dominanti del poligono, ogni ora di movimento (se il luogo non è stato esplorato) possono capitare incontri specifici, come di seguito. Questa parte del generatore l'ho fatto grosso modo io.

Nota 1: se capita un incontro ad una determinata ora, continuate a tirare per avere più eventi in quell'ora fino ad esaurimento. Poi tirate anche i minuti nei quali avete gli incontri. In caso di concomitanze (es. rovina + mostro), fateli combaciare nell'evento. O in caso ad esempio mercante + mostro, può essere che vi imbattete in mostri che attaccano mercanti and so on.

Nota 2: Possono capitare eventi impossibili. Ad esempio esce un tiro "insediamento" su un punto che avete attraversato due giorni prima ma non c'era nulla. Oppure, durante il turno di guardia notturno esce l'incontro "area fortificata" che naturalmente non può apparire dal nulla al bivacca. In questo caso scegliete se considerare come mai avvenuto l'incontro, oppure ritirate finché esce un incontro plausibile.

 

Probabilità incontri: 10% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)

MONTAGNA

PIAN./COLLINA

FORESTA

PALUDE

DESERTO / GHIACCI

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

19-20

Frana

19-20

Infezione

19-23

Infezione

19-23

Infezione

19-21

Valanga / slavina (solo in area fredda)

21-22

Smottamento o scossa vulcanica

21

Frana

24-26

Area incantata

24-26

Area incantata

22-26

Tempesta di sabbia / neve

23

Strada bloccata

22

Smottamento o scossa vulcanica

27-32

Boschetto sacro

27-32

Fuochi fatui / gas nocivo

27-29

Miraggio /gas nocivo

24-26

Incidente

23-25

Incidente

33-35

Incidente

33-35

Incidente

30-33

Incidente

27

Incendio

26

Incendio

36-37

Incendio

36-37

Sabbie mobili

34-37

Sabbie mobili / ghiaccio sottile

28-30

Laghetto / fiume/cascata

27-29

Laghetto / fiume/cascata

38-40

Laghetto / Fiume/cascata

38-40

Laghetto / fiume/cascata

38-40

Oasi / zona senza ghiacci

31-32

Tab. elementi

30-31

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

33-34

Tab. oggetti

32-33

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

35

Tab. tesori

34

Tab. tesori

45

Tab. tesori

45

Tab. tesori

45

Tab. tesori

36

Drago

35

Drago

46

Drago

46

Drago

46

Drago

37-41

Dungeon non segnato

36-40

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

42-43

Edificio solitario

41-44

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

44-45

Area fortificata

45-46

Area fortificata

55

Area fortificata

55

Area fortificata

55

Area fortificata

46-49

Accampamento

47-51

Accampamento

56-60

Accampamento

56-60

Accampamento

56-60

Accampamento

50-56

Sentiero a strapiombo / area da scalare

52-53

Menhir o tempesta di polvere

61-62

Strada ostruita

61-62

Allagamento

61-62

Crepaccio (nei ghiacci) / canyon (deserto)

57-58

Rovine o siccità

54-57

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

59-67

Tana

58-62

Tana

66-73

Tana

66-73

Tana

66-73

Tana

68

Insediamento

63-65

Insediamento

74

Insediamento

74

Insediamento

74

Insediamento

69-71

Nomadi / Pellegrini

66-69

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

72-74

Mercante

70-73

Mercante

76

Mercante

76

Mercante

76

Mercante

75-77

soldato

74-76

soldato

77

soldato

77

soldato

77

soldato

78-81

banditi

77-81

banditi

78-80

banditi

78-80

banditi

78-80

banditi

82

bambini

82

bambini

82

bambini

82

bambini

82

bambini

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

 

 

GENERATORE INCONTRI CASUALI ESTERNO / AREE POPOLATE

 

Probabilità incontri: 20% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)

DINTORNI CITTÀ

DINTORNI VILLAGGI

STRADA MAESTRA

IN MARE APERTO

(incontri 5%)

IN MARE VICINO A COSTE

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

1

Mostro insolito

1-2

Mostro insolito

1-3

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-2

Mostro insolito

2-3

Mostro del luogo

3-6

Mostro del luogo

4-8

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

3-6

Mostro del luogo

4-7

Animale aggressivo

7-13

Animale aggressivo

9-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

7-10

Animale aggressivo

8-18

Png ostile

14-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

11-15

Png ostile

19

Infezione

19

Infezione

19-20

Infezione

19-21

Infezione

16-18

Infezione

20-21

Bosco

20-22

Bosco

21-24

Bosco

22-24

Onda anomala

19-20

Onda anomala

22-24

Trincea

23-24

Trincea

25

Trincea

25

Relitto

21-23

Relitto

25-27

Incidente

25-27

Incidente

26-28

Incidente

26-28

Incidente

24-26

Incidente

28

Incendio

28

Incendio

29

Incendio

29

Incendio

27

Incendio

29-33

Laghetto / fiume/ cascata

29-32

Laghetto / fiume/cascata

30-31

Laghetto / fiume/cascata

30-34

Isola

28-30

Isola

34-36

Tab. elementi

33-35

Tab. elementi

32-33

Tab. elementi

35

Tab. elementi

31-32

Tab. elementi

37-39

Tab. oggetti

36-38

Tab. oggetti

34-35

Tab. oggetti

36

Tab. oggetti

33-34

Tab. oggetti

40-41

Tab. tesori

39-40

Tab. tesori

36

Tab. tesori

37

Tab. tesori

35

Tab. tesori

42

Drago

41

Drago

37

Drago

38

Drago

36

Drago

43

Dungeon non segnato

42-43

Dungeon non segnato

38-40

Dungeon non segnato

39-43

Dungeon non segnato

37-39

Dungeon non segnato

44-49

Edificio solitario

44-47

Edificio solitario

41-42

Edificio solitario

44-45

Edificio solitario / faro / boa

40-44

Edificio solitario / faro / boa

50-57

Area agricola

48-57

Area agricola

43-48

Area agricola

46-50

Isola fortificata

45-48

Isola fortificata

58-59

Accampamento

58-60

Accampamento

49-54

Accampamento

51-52

Flotta all'ancora

49-55

Flotta all'ancora

60-62

menhir

61-63

menhir

55-56

menhir

53-54

Scoglio

56-58

Scoglio

63-65

Rovine o siccità

64-66

Rovine o siccità

57-60

Rovine o siccità

55-56

Secche

59-61

Secche

66

Tana

67-68

Tana

61-65

Tana

57-58

Tana

62

Tana

67-68

Insediamento

69

Insediamento

66

Insediamento

59-60

Insediamento

63

Insediamento

69-73

Nomadi / Pellegrini

70-72

Nomadi / Pellegrini

67-71

Nomadi / Pellegrini

61-65

Nomadi / Pellegrini

64-68

Nomadi / Pellegrini

74-77

Mercante

73-76

Mercante

72-75

Mercante

66-70

Mercante

69-75

Mercante

78-80

soldato

77-78

soldato

76-77

soldato

71-75

soldato

76-80

soldato

81

banditi

79-81

banditi

78-81

banditi

76-80

pirati

81

pirati

82

bambini

82

bambini

82

bambini

81-82

naufrago

82

naufrago

83-92

Png non ostile

83-87

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-90

Png non ostile

83-96

Animale non ostile

88-94

Animale non ostile

85-92

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

91-94

Animale non ostile

97

Mostro insolito non ostile

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Mostro insolito non ostile

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Mostro insolito non ostile

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Mostro insolito non ostile

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Mostro insolito non ostile

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Mostro del luogo non ostile

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Mostro del luogo non ostile

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Mostro del luogo non ostile

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Mostro del luogo non ostile

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Mostro del luogo non ostile

100

Evento unico

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Evento unico

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Evento unico

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Evento unico

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Evento unico

 

SOTTOCATEGORIE

Tiri extra per eventi e descrizioni

Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Buono; 3- 4: Neutrale; 5-6 Malvagio). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti.

Area agricola: 1) Fattoria in uso; 2) Fattoria non in uso; 3) Pascolo; 4) Area coltivata

Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo.

Area incantata: area a forte presenza magica, spontanea oppure generata da un protettore (folletti, ninfe, negromanti, etc.) Tirate poi per determinare tipo di magia o causa dell'incantamento.

 Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...).

Edificio solitario: 1) Cimitero; 2) Locanda; 3) Attività commerciale; 4) Monumento; 5) Casa abitata; 6) Casa o fattoria disabitata o in rovina; 7) Tempio in uso; 😎 Tempio non in uso 9) Covo di Gilda; 10) Arena o carcere; 11) Osservatorio; 12) Scuole cdp; 13) Centro di corrieri; 14) Caravanserraglio; 15) Miniera; 16)Biblioteca o centro di studi;17) Carro abbandonato

Evento unico

Tirare sulla tabella delle 100 idee per un'avventura.

Fortezza/Insediamento: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo.

Frana: Seguire regole del manuale. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali.

Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano.

Gas letale (palude): Sacche di gas infiammabili raccolto sotto la superficie che possono eruttare all'improvviso, causando 2d6 danni contundenti in un'area =6 metri o 4d6 danni se ci sono fiamme libere. Percezione gratuita CD 15 evita

Gas letale (deserto): Gas venefico esala dal terreno incandescente causando 1d4 danni alla COS e nausea 10 minuti. Percezione gratuita CD 15 evita.

Incendio: seguire regole del manuale del master

Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. 1) Incidente ad un membro del gruppo; 2) Incidente al mezzo di trasporto; 3) Incidente che coinvolge altre persone; 4) Evento meteorologico violento precedente che provoca problemi attuali (es. allagamenti a causa delle piogge dei giorni prima)

Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia).

Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG.

Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.

Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate.

Sabbie Mobili: Vedi manuale.

Scossa vulcanica: Durata: 01-25 2d6 minuti; 22-50 1d6 minuti; 51-75 1d10 round; 76-100 1d4 round. Durante le scosse, prova scalare con CD + 2. A seguire fare tiro 1d100 => 01-10 crea frana o valanga; 11-20 Fa crollare caverna o dirupo: 21-25 Apre nuova caverna; 26-100 nessuna modifica.

Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso.

Tempesta di neve /Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.

 

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