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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Marco NdC

2. Scuola di Magia

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Spoiler
Il 8/4/2019 alle 00:32, Laurence ha scritto:

Handirel, Mago

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Mi avvicino a Kindrel e, se si andrà alle armi, lancio invisibilità su di lui. Gli sussurro "Non fare nulla di avventato e mettiti al sicuro".

 

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Ecco il check nel caso dovesse risultare l'evenienza

embed?X42180675

 

 

 

@Laurence
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Handirel, Mago

Handirel,
le cose si mettono male. Senti i passi di tuo fratello, ormai reso invisibile, allontanarsi e svanire da qualche parte. L’incedere della battaglia non ti fa capire dove. Speri solo che ti dia retta, che non sia impulsivo come al solito.

Un attimo dopo un dardo si conficca nella tua armatura, sotto la clavicola, non molto distante dal cuore. Realizzi che stanno mirando per uccidere.
Sei in campo aperto e, a parte i compagni intenti a schivare qui e là, non hai alcuna copertura. La grossa anticamera per il secondo livello è progettata per non lasciare scampo ad ospiti indesiderati.

Come se non bastasse uno dei due ratti si sta lanciando proprio al tuo indirizzo. Ti aveva puntato da prima e, come temevi, è addestrato ad attaccare ai testicoli...
Sai bene che un ulteriore tuo incantesimo dissolverebbe l’invisibilità su Kindrel, e comunque dubiti che il renderti invisibile ti salverebbe dal fiuto della bestia.
Cosa fai?


“un dardo si conficca nella tua armatura, sotto la clavicola”
La mossa dura è per aver ignorato quella morbida: Tra un istante verrà versato del sangue.
Non hai fatto nulla per proteggerti, per evitarlo/rimandarlo, etc..

Fortunatamente non subisci danno: 1 da cui devi sottrarre l’armatura.

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Spoiler
Il 13/4/2019 alle 09:40, Zellos ha scritto:

Avyn il Rosso

<<Idioti. Volete così tanto quell’oggetto da non capire più nulla. >> mi metto in una posizione di guardia, la spada estratta, avvicinandomi ad Hanna un poco. 

@Marco NdC

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Faccio difendere e fallisco miseramente xD

ho fatto 5 con i dadi, +1 di COS Sei xD

 

 

@Zellos
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Avyn, Barbaro

Avyn,
la tua provocazione nonché il tuo ampio torace, attirano un dardo che, con la spada ben alta, riesci a deviare.
Ma la sorte non è dalla tua: all’impatto una scheggia si stacca e si conficca nel tuo occhio destro. Il dolore è lancinante.
Ci vorrà un po’ prima che quel balestriere ricarichi, ma anche tu, come gli altri, sei nel mezzo del fuoco incrociato.

Nel mentre la seconda guardia, quella che non sta caricando Andor, sembra aver individuato in te un degno avversario.
Mulina la sua mazza chiodata fendendo l’aria a più giri. Ma adesso sta per impattare sulla tua testa...
Hanna è al tuo fianco, semi-aggrappata alla tua spalla ma stoica nell'evitare scenate.
Probabilmente non è considerata una minaccia ma potrebbe essere accidentalmente coinvolta.

Cosa fai?
 

 


“all’impatto una scheggia si stacca e si conficca nel tuo occhio destro”

Fail su Difendere. Guadagni 1 PE.
Chissà, se avresti usato Appetiti Erculei forse avresti strappato un 7-9 😉

Comunque subisci 5, sottrai 1 di armatura.

Edited by Marco NdC

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Se ho intuito bene, tre prese per difendere intendi tre "azioni", tre parate? In tal caso...

Andor, paladino

Dannati! Li manderò tutti a conoscere il Vero Dio, e a bruciare tra le sue fiamme bianche a forma di fungo!

Devo badare a un topo troppo cresciuto, un infedele e a Cécile dietro di me, e per dio lo farò!

Il topo apre la bocca per azzannarmi. Bene. Vediamo se gli è indigesto il mio piede!

Allungo di scatto e spingo con forza il piede dentro la bocca del topo, per soffocarlo ed impedirgli di usare tutta la forza della sua mascella.

Con lo scudo cerco di intercettare il dardo verso Cécile.

Il pericolo peggiore è la mazza che va arriva verso la mia tempia. La mia testa. Devo togliermi dalla traiettoria della mazza. Spostare la mia testa da dove si trova e... piantarla direttamente sul suo muso!

Spoiler

Se non si fosse capito, infilo il piede nella bocca del topo, tipo calcio al collo ma dall'interno.

Intercetto la freccia con lo scudo.

Dò una testata alla guardia.

Questo se ho ben capito cosa posso fare.

Nel caso, che devo tirare?

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Handirel, Mago

Provo a schivare l'attacco spostandomi velocemente ruotando il mio corpo di 90 gradi. Per poi tenere saldo il mio bastone.

Spoiler

Sfidare il Pericolo +Des

Spoiler

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Cécile

Mi chiedo come mai la bambina dai capelli viola abbia creato così tanta agitazione tra le sentinelle. Chi diamine è la bimba? Magari ne ho già sentito parlare, perché non ci ho riflettuto prima? Maledetta la mia lingua lunga.

La sparizione di Handirel mi fa pensare che ha qualcosa in mente e mi rassicura, ma non posso certo sperare che sia lui a risolvere la situazione. Inoltre se lo sciamano dovesse venire bersagliato dai balestrieri tutta questa strada e fatica si rivelerebbero inutili. Sorrido tra me e me, per ora si preoccupano solo della busta e devo fare quello che so fare meglio. Attirare l'attenzione su di me. Ma devo stare attenta a non farmi prendere. Il pericolo più grande sono sicuramente i maledetti topi sotto steroidi, dubito di poter correre più velocemente di loro. Anche i balestrieri sono un problema, però mi spaventano molto meno delle orribili bestiacce che possono saltarmi sopra da un momento all'altro.

Scatto di lato allontanandomi dallo scontro, quando ho visuale libera mi volto un istante per scoccare contro il topo ancora al guinzaglio. Confido nel fatto che l'altro rimarrà occupato con Andor. Mi metto lontana dalla prima fila ma rimango al centro dello spiazzo in bella mostra, voglio sembrare un facile bersaglio per i balestrieri. In realtà sono pronta a saltare via per evitare i loro dardi.

Spoiler

Raffica sul topone 5 5 +1 = 11

3

 

Mi chiedo come mai la bambina dai capelli viola abbia creato così tanta agitazione tra le sentinelle. Chi diamine è la bimba? Magari ne ho già sentito parlare, perché non ci ho riflettuto prima?

Declamare conoscenze 1 6 +1= 8

 

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Avyn il Rosso (17/21) 

<<RAAAAARRRRGGGGGHHHH>> urlo a pieni polmoni, prima di provare a deviare il colpo di mazza ed affondargli nella pancia la spada. 

Spoiler

Direi un taglia e spacca contro la guardia!

e provo con gli appetiti erculei!

faccio 10 con 6+2+2

Spada lunga devastante e possente!

danni...2 xD

 

Edited by Zellos

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@L_Oscuro @Laurence @NinjaCow @Menog @Zellos


@Tutti
Un secondo e più lancinante stridio riecheggia per tutta la conca. Nell’esatto centro del cancello si apre un varco slabbrato, rivelando uno scorcio sull'altro lato. Non è molto largo. Potrebbe passarci un bambino, magari rimediando qualche graffio. Ad ogni modo lo sciamano sta cercando di ampliarlo con tutte le sue forze. È visibilmente allo stremo. La fronte imperlata, un rivolo cremisi corre giù da una narice.

«Mirate al mago!» sbraita qualcuno aldilà del cancello. È evidente che per “mago” intende proprio lo sciamano, valutandolo come minaccia primaria.
Se qualcuno non interverrà sarà un facile bersaglio.


Il campo di battaglia è ampio e adesso offuscato con il polverone che si state sollevando.
Ad ogni modo potete comunque rendervi conto di cosa accade agli altri, e all’occorrenza intervenire alla bisogna

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Il 15/4/2019 alle 12:43, Laurence ha scritto:

Handirel, Mago

Provo a schivare l'attacco spostandomi velocemente ruotando il mio corpo di 90 gradi. Per poi tenere saldo il mio bastone.

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Sfidare il Pericolo +Des

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@Laurence
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Handirel, Mago

Handirel,
il tuo scarto manda a vuoto il roditore... ma non del tutto. Con una smorfia ti accorgi che la gamba sulla quale ha strisciato è infilzata da una manciata dei suoi peli. Sono rivoltanti e oscillanti come lucidi steli brunastri.
Il ratto è agile e famelico nel voltarsi. La coda rosea e carnosa ti sfiora la pelle.
Quando si erge sulle posteriori e soffiando cerca di intimorirti, accade l’inaspettato.
Una freccia lo strattona affondando nel fianco grasso e ispido.
Non molto in profondità forse, ma tanto basta a renderlo disorientato e guardingo per un attimo.

Hai modo di guardarti attorno. È stata Cécile a soccorrerti.
Andor è in grossa difficoltà, Avyn sanguina copiosamente da un occhio, mentre non c’è nessuna traccia di tuo fratello.

Cosa fai?

 


“la gamba sulla quale ha strisciato è infilzata da una manciata dei suoi peli”
Per il 7-9 di Sfidare ti propongo un esisto inferiore, ossia un danno parziale: il minore tra due tiri per il danno 1d8: 2 6, quindi 2, quindi 1 sottraendo l’armatura.

Edited by Marco NdC

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Il 14/4/2019 alle 13:55, L_Oscuro ha scritto:
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Se ho intuito bene, tre prese per difendere intendi tre "azioni", tre parate? In tal caso...

Andor, paladino

Dannati! Li manderò tutti a conoscere il Vero Dio, e a bruciare tra le sue fiamme bianche a forma di fungo!

Devo badare a un topo troppo cresciuto, un infedele e a Cécile dietro di me, e per dio lo farò!

Il topo apre la bocca per azzannarmi. Bene. Vediamo se gli è indigesto il mio piede!

Allungo di scatto e spingo con forza il piede dentro la bocca del topo, per soffocarlo ed impedirgli di usare tutta la forza della sua mascella.

Con lo scudo cerco di intercettare il dardo verso Cécile.

Il pericolo peggiore è la mazza che va arriva verso la mia tempia. La mia testa. Devo togliermi dalla traiettoria della mazza. Spostare la mia testa da dove si trova e... piantarla direttamente sul suo muso!

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Se non si fosse capito, infilo il piede nella bocca del topo, tipo calcio al collo ma dall'interno.

Intercetto la freccia con lo scudo.

Dò una testata alla guardia.

Questo se ho ben capito cosa posso fare.

Nel caso, che devo tirare?

 

 

@L_Oscuro
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Andor, Paladino

Andor,
forse il tuo dio sta provando a fondo il tuo valore. Almeno così sembrerebbe osservando il dardo indirizzato a Cécile, che anziché piantarsi nel tuo scudo, ha preferito farlo nel tuo avambraccio.
Ma non c’è tempo per soffrire, tutto accade velocemente.
La tua testata accorcia le distanze, evitando l’attacco e respingendo la guardia. Tuttavia l’impatto con la sua maschera non è dei più gradevoli.
La vista vacilla come le tue gambe, ma ne hai viste di peggio.
Contemporaneamente il tuo stivale spinge e spinge nella gola del ratto, ma la sua mandibola, per quanto può, si accanisce comunque sul suo “boccone”.
Gli incisivi sono enormi, impossibile evitarli. Pian piano scavano un segno netto e orizzontale sulla tua tibia, mischiando al tuo sangue una fetida bava.

Poggiandoti sulla spada come ad una terza gamba, riesci a non cadere, ma la bestia strattona e stringe. Non molla l’osso... in tutti i sensi.
Nel mentre la guardia si riprende e, vedendoti in difficoltà, prova ad aggirarti per colpirti alle spalle.

Cosa fai?

 

 


“il dardo indirizzato a Cécile, che anziché piantarsi nel tuo scudo, ha preferito farlo nel tuo avambraccio.”
Hai provato a pararlo con lo scudo ma decidendo di prendere danno pieno al posto di Cécile... per forza di cose deve averti ferito.
Prendi 4 dal quale sottrai l’armatura + scudo, quindi prendi 1 danno.
Spendi una presa di Difendere.

“l’impatto con la sua maschera non è dei più gradevoli.”
Eviti la mazzata, ma la capata sulla maschera ti stordisce. Prendi 4, dimezzi spendendo la seconda presa di difendere, e sottrai armatura + scudo. Quindi nessun danno.

“Pian piano scavano un segno netto e orizzontale sulla tua tibia”
Spendi la terza ed ultima presa. Subisci metà danno, ma non sottrai l’armatura. Gli incisivi hanno perforare 3, e fanno 1d8 +2 danni
6 +2 = 8. La cui metà è 4.
- La ferita sulla gamba è superficiale ma comunque sanguinante. Forse infettabile.
- Continuare a spingere col piede limiterà i danni del morso, ma non ti libererai del ratto.
- Provare a sfilare il piede significa Sfidare il Pericolo (che gli incisivi siano liberi di affondare a piena forza)... Il che potrebbe costarti l’osso o peggio, dipende dal danno che infliggerebbe.
- Attaccare con la spada significa Sfidare il Pericolo di cadere.
- Se cadi, da terra non potrai spingere efficacemente il piede nella gola del ratto.

Edited by Marco NdC

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Il 16/4/2019 alle 00:09, NinjaCow ha scritto:

Cécile

Mi chiedo come mai la bambina dai capelli viola abbia creato così tanta agitazione tra le sentinelle. Chi diamine è la bimba? Magari ne ho già sentito parlare, perché non ci ho riflettuto prima? Maledetta la mia lingua lunga.

La sparizione di Handirel  Kindrel mi fa pensare che ha qualcosa in mente e mi rassicura, ma non posso certo sperare che sia lui a risolvere la situazione. Inoltre se lo sciamano dovesse venire bersagliato dai balestrieri tutta questa strada e fatica si rivelerebbero inutili. Sorrido tra me e me, per ora si preoccupano solo della busta e devo fare quello che so fare meglio. Attirare l'attenzione su di me. Ma devo stare attenta a non farmi prendere. Il pericolo più grande sono sicuramente i maledetti topi sotto steroidi, dubito di poter correre più velocemente di loro. Anche i balestrieri sono un problema, però mi spaventano molto meno delle orribili bestiacce che possono saltarmi sopra da un momento all'altro.

Scatto di lato allontanandomi dallo scontro, quando ho visuale libera mi volto un istante per scoccare contro il topo ancora al guinzaglio che minaccia Handirel. Confido nel fatto che l'altro rimarrà occupato con Andor. Mi metto lontana dalla prima fila ma rimango al centro dello spiazzo in bella mostra, voglio sembrare un facile bersaglio per i balestrieri. In realtà sono pronta a saltare via per evitare i loro dardi.

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Mi chiedo come mai la bambina dai capelli viola abbia creato così tanta agitazione tra le sentinelle. Chi diamine è la bimba? Magari ne ho già sentito parlare, perché non ci ho riflettuto prima?

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@NinjaCow
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Cécile (Lily Von Haus) Barda

Cécile,
l’intreccio di dardi che fischiano a fior di pelle non sono il massimo per raccogliere le idee.
Buon per te che i balestrieri hanno individuato nello sciamano il pericolo principale. Il monolitico Ghaunyt se ne sta lì, concentrato e solenne, ma seppur incuta una certa soggezione resta un bersaglio del tutto inerme.
Il grosso ratto che hai infilzato dando manforte ad Handirel, si guarda attorno spaesato. È pur sempre una creatura dell’oscurità. Con i grossi fari ad illuminare l’area, ha evidenti difficoltà a mettere a fuoco chi o cosa l’ha colpito.
Il che, con il sacrificio di Andor, tutto sembra volgere a tuo favore.

Ti concedi qualche secondo per riflettere, per ricordare... La leggenda di una donna dagli occhi viola è menzionata da secoli, soprattutto in certe bettole filo-sovversive. Nessuna di quelle versioni coincide con l’altra, come spesso accade a certi racconti, così tramandati di bocca in bocca, che ognuno c’ha messo un po’ del suo.
Ma negli ultimi anni, pare che tra i vari nomi di questa donna, il più ricorrente sia Tieswee.  
C’è chi narra che sia la maga più potente al mondo, chi una divinità incarnata, chi un personaggio immaginario, magari inventato dai clandestini per sperare in un mondo migliore o per mettere a nanna i bambini.
Qualunque sia la verità, chi detiene attualmente il potere potrebbe vederla come una minaccia. Non può rischiare che la faccenda sia vera.

La foto che custodisci ha qualcosa a che farci? Le sue tinte seppia non rivelano chiaramente il colore degli occhi, e magari il fotografo, annotando la sua testimonianza oculare, potrebbe essersi suggestionato. D’altronde ne girano storie su questa faccenda. Fatto sta che quella bambina adesso è ricercata. Tanto più perché la foto è stata trafugata da Farley. Il suo è stato un gesto che, seppur involontariamente, ha conferito maggiore importanza, credibilità all’intera faccenda. Come se si cercasse di far sparire una prova.
Quel che è peggio è, come tu stessa hai appurato, che sul retro dell’immagine c’erano le coordinate in cui è stata scattata.
I funzionari del Regime sanno dove cercarla.
Ti chiedi se vostro malgrado stiate facendo proprio il loro gioco.
Se anche riuscisse a sbaragliare il “comitato di accoglienza” che vi separa dal secondo livello, la squadra investigativa mandata dalla superficie, e che magari è già in viaggio, troverà al suo arrivo la strada già spianata. Una strada spianata da voi...

Mentre sei assorta nei tuoi pensieri, una freccia di Nora intercetta l’ennesimo dardo, schiantandolo in mille schegge.
È tempo di agire, anche perché Nora, il formidabile arciere, riporta ormai diverse ferite, e la sua mira non è più infallibile come prima...

Cosa fai?


Sempre a titolo informativo, ti ricordo che potevi avvalerti delle Conoscenze Bardiche. Nel tuo caso le “Grandi Storie del Mondo Conosciuto”.  Erano applicabili alla bambina, all’intera profezia (o ad una parte specifica di essa). Non pórti il problema di cosa sarebbe una “Grande Storia”... la mossa indica che è a tua discrezione. Se decidi che lo è, allora lo è 😉
L’unica limitazione è che puoi usarla la prima volta in cui ti ci imbatti. In questo caso quando hai aperto per la prima volta la busta.

P.S.: Ho aggiustato un po’ la tua narrazione. L’altro topo, quello non in mischia con Andor, non era più al guinzaglio, bensì alle prese con Handirel il mago.
Il suo padrone invece è in mischia con il barbaro.

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Spoiler
14 ore fa, Zellos ha scritto:

Avyn il Rosso (17/21) 

<<RAAAAARRRRGGGGGHHHH>> urlo a pieni polmoni, prima di provare a deviare il colpo di mazza ed affondargli nella pancia la spada. 

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Direi un taglia e spacca contro la guardia!

e provo con gli appetiti erculei!

faccio 10 con 6+2+2

Spada lunga devastante e possente!

danni...2 xD

 

 

@Zellos
Capitale, Sotterranei (ingresso al secondo livello); giorno 238, anno 7295
Avyn, Barbaro

Avyn,
il tuo urlo intimidisce anche Hanna, rivelando la parte più selvaggia di te.
La tua lama disegna una traiettoria irregolare, che all’andata intercetta e spezza l’arma dell’avversario, per poi discendere spietata verso il suo addome.
Un sordo e metallico “TIC” lascia intendere che l’armatura ha perlopiù retto l’affondo. Tuttavia sbalzi il nemico di alcuni passi, e dal buco che gli hai lasciato zampilla un piccolo fiotto di sangue.
Vedendosi disarmata, ormai dimentica della spavalderia di poc’anzi, la guardia prende a rovistare nella sua bisaccia.
Qualsiasi cosa stia cercando, da come si affretta si direbbe che sia una mossa disperata.

Cosa fai?


La spada lunga infligge +1 danno. 3 danni in totale.
Sotto il mantello la guardia indossa un’armatura di scaglie. Ne assorbe 2, ne prende 1.
In quel punto, al centro dell’addome, hai lasciato un grosso buco, per cui un’ulteriore attacco allo stesso punto ignora l’armatura. 

Ad ogni modo con 10+ in Taglia e Spacca hai l’opzione di infliggere +1d6 danni, nel caso non lo sapessi.
Un'altra cosa...
Quando persegui i tuoi appetiti e tiri i dadi, potresti/dovresti narrare come il gesto sia in qualche modo avventato (per cui posso trarre spunto per le eventuali complicazioni in caso di d8 < d6). Le mosse partono e tornano sempre dalla e alla fiction 😉
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Andor, paladino

Dannazione, le cose stanno precipitando in fretta.

Urlo a Cécile

Difendi il mago, o sarà tutto inutile!

Poi mi concentro sugli attaccanti. Il tizio col randello sta cercando di aggirarmi, ma è il dannato sorcio a darmi noia. Potrebbe addirittura attaccarmi qualche strana malattia! Va terminato!

La spada mi serve per tenermi, quindi alzo lo scudo e lo calo di taglio sul collo del roditore, mentre urlo alla guardia:

Ti ho detto di stare fermo!

Spoiler

Usando lo scudo dovrei fare taglia e spacca, o sempre sfidare il pericolo?
Parlo alla guardia, perché do per scontato sia quello su cui ho usato Io sono la legge ad inizio scontro, ma se non si tratta dello stesso, allora le mie parole hanno solo un effetto narrativo, senza attivare mosse.

 

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