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Campagna con personaggi malvagi in D&D, fattibile?


Messaggio consigliato

20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non intendevo che il DM deve inserire elementi che obblighino il gruppo a stare insieme ma a dare in game a livello di coerenza di gioco alcuni spunti per rimanere insieme. Come fa con i PG buoni.

Non è detto che "debba". Io ad esempio con uno dei miei gruppi non lo faccio e se l'avventura ci porta a un punto in cui non ha senso che un PG stia nel gruppo, questo semplicemente lo abbandona.
Non è che sia il modo "giusto" di giocare, ma sicuramente è un modo possibile: ancora una volta l'importante è accordarsi.

20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ad esempio nella situazione descritta in precedenza il malvagio avrebbe fatto lo stesso se avesse saputo che da solo non si sarebbe potuto riunire al gruppo o uscire con facilità? Anche dare una quest da parte del capo del culto seguito dai malvagi è un altro esempio, senza obbligare nessuno o fare metagame.

Al di là del fatto che il metagame è uno strumento letteralmente indispensabile e molto utile se utilizzato correttamente, ancora una volta la risposta è... boh?
Spetta al giocatore decidere come si comporta il suo PG e al gruppo, o in ultima analisi al giocatore stesso, se quel comportamento è coerente.
Non possiamo decidere noi, basandoci su etichette approssimative come gli allineamenti, se il PG abbia agito correttamente o meno.

20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Allo stesso modo è chiaro che il gruppo quando decide deve capire come giocare, ma questo non deve significare che se hanno detto che giocano insieme il gruppo sta insieme con LB e CM senza attriti o problemi. 

Se decidendo come giocare stabiliamo che il gruppo deve stare insieme è molto probabile che direttamente non faremo due PG completamente incompatibili.
Oppure potremmo stabilire che gli attriti non sono un problema, ma che in ogni caso alla fine li risolveremo tenendo unito il gruppo, o ancora trovare a monte un motivo per stare uniti nonostante le divergenze dei PG, o semplicemente decidere che di questa particolare questione ci importa poco e possiamo sorvolare perché quello che ci diverte è altro.

 

Due dei miei gruppi di gioco hanno 3 dei 4 giocatori in comune, ma giocano due campagne molto diverse: in una abbandonare il PG nella fossa potrebbe essere un gesto tranquillamente accettato da tutti, nell'altra non verrebbe in mente a nessuno di farlo.
Insomma, ogni gruppo gioca a modo suo, ed è riduttivo discutere come se gli allineamenti fossero univoci (o anche solo funzionanti) e lo stile di gioco lo stesso per tutti.

Modificato da The Stroy
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Non è "solamente" un problerma di allineamento, ma di classs in sè anche e di concezione di personaggi molto spesso: l'atto di Animare i Morti è visto univocamente in tutte le edizioni come "atto malvagio"? Perchè un Mago/sacerdote Necromante (che può essere anche buono non fraintendiamoci, anche se incantesimi basati su atti malvagi come la privazione della energia vitale fatti giornalmente... bah) messo accanto a un Paladino o a un Ranger per non parlare di un Druido (perchè la necromanzia intesa come forza del piano negativo legato alla  non-vita è un abominio per la Natura intesa come energia della vita e che vi preferisce il ciclio-nascita-morte-rinascita), non li puoi mettere insieme facilmente. Lo stesso vale per un Paladino (o legale in generale) e un Ladro che ruba anche se è illegale. E' complicato il discorso, i giocatori creano un gruppo partendo da Minimi Comuni Denominatori importanti anche se impliciti probabilmente e varianti da gruppo a gruppo. Questi sono come dice @The Stroy . Certo anche il Master deve essere informato, ma la concezione (e graduazione) degli "assi" degli allineamenti e il "fanatismo" dei personaggi interpretati, fanno la differenza e creano più o meno coesione/divisione, su tematiche diverse nel corso dlla campagna.

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5 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non è "solamente" un problerma di allineamento, ma di classs in sè

Per risolvere tutti i conflitti di cui parli è sufficiente trattare le classi come pacchetti di capacità invece che come percorsi di vita.
Il reskin è una tecnica diffusa e davvero utilissima per ampliare le possibilità del gioco, anche nel senso di creare combinazioni di PG che, stando allo stereotipo del manuale e della meta-ambientazione potrebbero cozzare fra loro.

Modificato da The Stroy
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@The Stroy tu ti riferisci plausibilmente a D&D 5 ed penso, ma il topic era generico cit: " Nelle edizioni di D&D l'allineamento è cambiato molto partendo dal solo BUONO, NEUTRALE e CATTIVO con EROI, ANIMALI e MOSTRI al più complesso incrocio tra LEGALE, NEUTRALE e CAOTICO con BUONO, NEUTRALE , MALVAGIO. " se non ho cpaito male. Quindi sicuramente esisteranno più possibilità di Reskin in alcune edizioni, meno in altre. Basta in teoria "modificare il Codice Etico e morale" proprio di una classe, anche senza troppo perderci tempo sopra, però di per sè il personaggio cambia molto. Sono tutte decisioni da farsi a priori tra giocatori, certamente funziona.

Modificato da Dr. Randazzo
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  • 4 settimane dopo...

Secondo me c'è troppo l'idea del Malvagio che si arriccia il baffo mentre ride sguaiatamente, il malvagio che pensa solo a se stesso e alla prima occasione la metterà nel c**o al resto del party.

Quella è certamente un'interpretazione, ma solo una delle tante.

C'è anche il malvagio che pensa di essere buono e da agli altri la colpa delle sue azioni: "guarda cosa mi costringi a fare adesso", e che finchè gli altri PG non lo provocano li lascia stare,

c'è il serial killer che fuori dalle avventure uccide solo le vittime che rientrano nella sua tipologia

c'è la banda che si protegge a vicenda e che darebbe la vita l'uno per l'altro ma che non ha alcuna pietà per chi è fuori dalla banda o dalla famiglia

c'è la congrega di cultisti che ha un obbiettivo comune.

Magari ci vuole un po' più di lavoro di background per far stare insieme dei personaggi malvagi, il classico "vi incontrate in taverna" potrebbe non essere una buona idea.

Modificato da Grimorio
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Al volo, sugli incantesimi col descrittore male (in Path, salvo regole opzionali di Horror Adventures)

https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fq#v5748eaic9qy1

Al di là di questo, accordandosi bene in partenza e con un minimo sindacale di maturità durante il gioco, non vedo chissà quali scogli in una campagna malvagia. 

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