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Informazioni varie sull'ambientazione


Skull Leader

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Siamo nell'anno 344 SE (Star Era).

La conquista dello spazio, i viaggi verso altri sistemi stellari e la colonizzazione ha portato al Nuovo Rinascimento dell'Uomo, un periodo di pace e progresso scientifico, economico e sociale senza precedenti nella storia, durato più di duecento anni. Ma ad ogni azione corrisponde una reazione: da una parte i movimenti indipendentisti delle nuove colonie, che troppo spesso si tramutavano in organizzazioni di stampo terroristico, dall'altro il governo dell'Unione Terrestre sempre più dispotico, nel tentativo di accentrare tutto il potere e privare di ogni autonomia i pianeti extrasolari, uniti alla corruzione inarrestabile, sancirono il crollo della pace centenaria e condussero i sistemi dell'Unione sull'orlo della Guerra Civile. Guerra che di fatto è in corso da due anni tra l'unione Terrestre e l'auto proclamatosi Federazione dei Mondi Liberi, coinvolgendo in seguito anche le altre fazioni in gioco nella corsa al potere totale.

Le quattro fazioni attualmente in guerra sono:

Unione Terrestre: a volte chiamata con disprezzo Impero Sol, sebbene in realtà si tratti di un governo parlamentare. Originariamente il Parlamento dell'Unione era aperto anche a rappresentanti dei sistemi extrasolari, ma nel tentativo di centralizzare tutto il potere e il controllo dei Sistemi, adesso solo gli appartenenti all'"élite " terrestre possono ambire ad entrare nel governo dell'Unione.
Dopo i disastri ecologici del 21° secolo, la popolazione della Terra è ridotta a meno di due miliardi di abitanti, una sorta di vera e propria aristocrazia privilegiata: per nessun altra ragione che per diritto di nascita, i Terrestri vivono nel lusso e nell'agiatezza, senza bisogno di lavorare e dedicandosi a politica, scienza e cultura secondo le proprie inclinazioni.
Se Terra è il centro politico dell'Unione, Marte è il polo militare. Il primo pianeta ad essere colonizzato dall'uomo è ora completamente terraformato e abitato da circa due miliardi e mezzo di persone; di questi, quasi la metà fa parte della Difesa Spaziale, che incorpora tutte le armi militari: Esercito, Aeronautica planetaria e Aeronautica Spaziale, e ovviamente la Marina Spaziale. Su Marte si trovano anche molte industrie pesanti, in gran parte impiegate nella produzione bellica, i più grandi cantieri aerospaziali (sia sulla superficie che in orbita), l'accademia militare e il Centro Comando.

Federazione dei Mondi Liberi: la Federazione riunisce gli 8  sistemi planetari (per un totale di 12 pianeti) che hanno firmato la Carta di Indipendenza dei Nuovi Sistemi, un documento con cui ripudiavano ufficialmente il controllo del governo terrestre e proclamavo l'autodeterminazione di ogni pianeta extrasolare. In realtà, al di là dei discorsi di indipendenza e libertà, la Federazione ha imposto fin troppo spesso i propri dogmi socio-politici con la forza. La sede eletta della Federazione è Sirio A, in realtà solo un simbolo perchè il sistema binario di Sirio non ha pianeti colonizzabili. La Federazione ha diverse basi militari: oltre quelle a difesa dei sistemi ne annovera alcune più piccole in sistemi strategici, ma il Q.G delle operazioni militari si trova in una località segreta.

Il Rim: viene chiamato anche la Fascia Esterna, è l'orlo oltre il quale l'uomo non si è ancora spinto nell'esplorazione stellare. Si tratta di pianeti in via di terraformazione, o ancora non completamente colonizzati, oltre a stazioni estrattive su asteroidi o attorno a giganti gassose. Le leggi dell'Unione (o della Federazione, per quel che vale) sono molto blande: trattandosi di comunità molto piccole che a stento superano il milione di coloni, i pianeti del Rim sono toccati solo marginalmente dalle rotte commerciali, se si escludono i cargo che trasportano i beni di sussistenza e ripartono dopo aver caricato i prodotti di estrazione. Dal momento che gli interessi economici sono minimi, anche il controllo politico è ridotto. L'ordine planetario è gestito dalle Forze Coloniali, gruppi mercenari e paramilitari, tecnicamente indipendenti l'uno dall'altro, ma riuniti in un Sindacato che media dispute e incarichi. Tuttavia i conflitti interni tra i diversi gruppi per accaparrarsi i contratti e le commissioni più allettanti.

Il Commonwealthal di là di tutti i giochi politici, la realtà è che i sistemi colonizzati si reggono sulle spalle delle megacorporazioni, che a loro volta sfruttano i pianeti e gli abitanti in un circolo di parassitismo vizioso: le corporazioni si arricchiscono tramite lo sfruttamento, le colonie prosperano solo tramite agli interessi delle colonie. A questo sistema contraddittorio, per non dire ipocrita, si aggiunge l'imponente portata della corruzione che, di fatto, pone una grossa percentuale del potere politico direttamente nelle mani delle corporazioni. Sebbene la quasi totale maggioranza delle megacorp abbia avuto origine sulla Terra, e conservi sul pianeta madre le proprie sedi principali, il Commonwealth non ha una vera e propria territorialità come le altre fazioni.
Tecnicamente il Commonwealth non ha una forza armata vera e propria, ma ogni singola megacorp possiede le proprie forze di sicurezza e assolda corpi mercenari per i propri scopi; tuttavia, le armi principali del Commonwealth sono gli embarghi e i blocchi commerciali, che possono facilmente mettere in ginocchio interi pianeti.

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  • 4 settimane dopo...

VIAGGI INTERSTELLARI

Per spostarsi tra i sistemi stellari l'uomo ha sviluppato due diversi tipi di motori (in realtà sarebbe piú corretto definirli generatori, in quanto non producono una effettiva propulsione):

- Il motore a spinta multidimensionale è stato il primo ad essere realizzato. Basato sulle Teorie delle Stringhe e dell'Iperspazio ipotizzate nel corso del XX e XXI secolo, permette l'apertura di Wormhole nel tessuto dello Spaziotempo. Il Vettore, ossia l'astronave su cui è installato il motore, viene risucchiata dal Maelstrom (la bocca d'ingresso del Wormhole) e spinto verso il punto di uscita. Un osservatore esterno in grado di percepire 5 o piú dimensioni, vedrebbe non solo lo spazio ripiegarsi su sé stesso, ma anche il Tempo soggettivo relaitvo al Vettore deformarsi: in altre parole, non solo la distanza tra i punti A e B viene ridotta di n-volte, ma anche il tempo necessario a percorrerla.

Questo tipo di motore ha due grossi problemi, l'enorme consumo energetico e la difficoltà di tracciare una rotta sicura: se infatti lo spostamento all'interno del Wormhole permette praticamente di nullificare le probabilità di collisione con detriti, asteroidi e altri corpi celesti di dimensioni minori, d'altra parte le forze gravitazionali di corpi di masse elevate (dai pianeti giganti alle stelle supermassicce) possono avere effetti catastrofici sulla struttura e il percorso dei Wormhole.

Per questo motivo il motore a spinta multidimensionale viene installato solo su navi di classe Pyoneer, sia civili che militari, quelle navi cioè che devono raggiungere sistemi non ancora esplorati e colonizzati.

- Il motore a salto quantico è il secondo sistema ad essere stato messo a punto ed è a tutti gli effetti più sicuro, più economico e di conseguenza il più comune. Anche in questo caso si sfrutta un Wormhole per spostarsi nello spazio, ma i punti di accesso e di arrivo sono tenuti aperti e stabili da due portali di salto. Il motore in questo caso permette al Vettore di "vibrare" alla frequenza quantica del portale: una volta in risonanza, la nave può attraversare in sicurezza il Wormhole secondo rotte già predeterminate e sicure. Ovviamente i portali non spuntano dal nulla, ma vanno costruiti direttamente in loco: uno dei compiti delle navi Pyoneer, prima ancora di iniziare la colonizzazione di un sistema, è appunto l'installazione di un portale di salto, opera che può richiedere anche diverse decine di anni. Per via dei costi e delle tempistiche elevatissime, la maggior parte dei sistemi abitati hanno uno o al massimo due portali attivi, sebbene i sistemi principali ne possano vantare un numero maggiore (il Sistema Sol ne possiede 18 attivi). Va da se che il controllo dei portali sia una risorsa economica e politica estremamente preziosa.

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VIAGGI INTERPLANETARI

Lo spostamento all'interno di un sistema stellare non può avvenire utilizzando i motori interstellari, per una differenza di scale: molto semplicemente coprire lo spazio relativamente breve tra una stella e i pianeti che le orbitano attorno, anche quelli delle orbite piú esterne, utilizzando un Wormhole avrebbe dei margini di errore elevatissimi. Paradossalmente, lo spostamento planetario richiede spesso tempi più lunghi rispetto al viaggio interstellare.

I sistemi di propulsione più usati sono:

- Le vele solari, grossi specchi membranosi che sfruttano la pressione della radiazione delle stelle (detta anche vento solare). Sebbene la spinta sia debole, fornisce una propulsione costante e soprattutto molto economica. Per questo motivo è utilizzata soprattutto dai vascelli commerciali che trasportano grosse quantità di materiali senza avere obblighi di consegne in tempi stretti.

- I propulsori ionici sfruttano forze elettrostatiche ed elettromagnetiche per creare una spinta a partire dall'accelerazione degli ioni. Come per le vele solari, la propulsione è debole ma costante: i motori ionici vengono spesso chiamati "motori di manovra" o "di avvicinamento" proprio perchè garantiscono movimenti sicuri e controllati. Nulla vieta ovviamente di usarli per tragitti piú lunghi, sebbene i costi siano maggiori rispetto alle vele solari.

- Propulsori a fissione: sono i motori più potenti, ma anche i più costosi in termini di produzione e consumo, ma soprattutto i più pericolosi a causa dell´instabilità dei generatori. Per questo motivo vengono montati quasi esclusivamente su navi militari o occasionalmente su navi Pyoneer (è estremamente raro vederli su navi commerciali ma non completamente impossibile). I propulsori a fissione permettono di raggiungere velocità elevatissime, con accelerazioni fino a 20g (in alcuni casi anche superiori). Per contro, il corpo umano non è in grado di reggere simili shock, per cui i passeggeri devono immergersi nalle camere di compensansione: simili alle camere di deprivazione sensoriale, vengono riempite di liquido ad altissima viscosità, in cui il corpo viene messo in stasi. Si tratta di uno stato simile al coma farmaceutico, una condizione assolutamente non piacevole, motivo per cui viene utilizzata solo da militari addestrati.

 

TEMPI DI PERCORRENZA

Sebbene non sia un'unità di misura astronomica, la distanza media Terra-Marte è il parametro che viene preso in considerazione per valutare e confrontare la velocità di una nave spaziale. Questo perchè, con la sola esclusione della Luna, Marte è stata la prima meta commerciale spaziale, ma anche perchè tuttora resta una delle tratte maggiormente trafficate.

La maggior parte dei vascelli commerciali per il trasporto di persone impiega dai 15 ai 20 giorni per coprire la tratta, da una settimana a 10 giorni in più se si tratta solo di merci non deteriorabili. Le navi militari sono mediamente più veloci di quelle mercantili, ma alla velocità di crociera guadagnano solo due o tre giorni rispetto ai vettori civili. Se però si passa alla velocità di battaglia il tempo di percorrenza si dimezza, passando a circa 10 giorni, per scendere fino a tra i 5 e i 7 giorni alla velocità massima.

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LA MISURAZIONE DEL TEMPO

 

Uno dei primi problemi cui si andò incontro con l'inizio della colonizzazione spaziale, fu quello di trovare uno standard per il calcolo del tempo.

Fortunatamente la quasi totalità degli eso-pianeti colonizzati ha un periodo di rotazione molto simile a quello terrestre, con differenze massime di due o tre ore in più o in meno. Si è quindi deciso di adottare un parametro standard definito Ciclo, ripartito in 24 ore di 60 minuti. Ciclo, ore e minuti non hanno nominalmente un valore fisso: semplicemente i sistemi di conteggio del tempo (siano essi orologi, computer, comunicatori o quant´altro) si autoadeguano al Ciclo dell´Eso-Pianeta più vicino.

L´effetto su un viaggiatore non è molto dissimile da quello di un jet-lag: all'arrivo su un nuovo pianeta la percezione dello scorrere del tempo è alterata, con i minuti e le ore che scorrono più velocemente o lentamente rispetto al prioprio "tempo soggettivo", ma dopo alcune ore di sonno la percezione si adegua e si passa dal "tempo soggettivo" a quello "oggettivo".

 

Un problema analogo riguardò il calcolo degli anni, ma in questo caso la differenza tra i moti di rivoluzione dei pianeti attorno alle rispettive stelle era molto più marcata, con discrepanze che arrivavano anche a due o tre anni terrestri. La soluzione che si attuò fu l'esatto opposto del concetto di Ciclo: mentre questo viene adeguato ad ogni singolo pianeta, mantendo inalterati i rapporti giorno/ora/minuti, l'Anno Standard è una astrazione che non si basa su alcun fenomeno reale, neanche la rivoluzione orbitale terrestre.

In pratica, 360 Cicli formano un anno standard, suddiviso in 12 mesi da 30 Cicli l'uno: questo implica che alcuni pianeti impieghino più di un anno standard per completare la propria orbita, ma all'atto pratico è una soluzione che ben si adatta alle generazioni nate e cresciute nelle stazioni orbitali e sui satelliti.

 
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