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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Ratmahatta

Magia Mani Brucianti corpo a corpo

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Ciao a tutti, 

ho una domanda su mani brucianti e il fuoco da incantesimo in generale. Descrivo la situazione:

 

Il mio stregone in corpo a corpo con un mostro (una specie di pipistrello gigante) fa mani brucianti. Il pipistrello muore visto che i dadi fanno 13 in totale ma il master applica la metà dei danni, senza tiro salvezza, anche al mio stregone con le seguenti motivazioni: il pipistrello prende fuoco e cosi' da fuoco al mio stregone, la quantità di danni e' molto alta rispetto alla vita del pipistrello per cui le fiamme mi vengono addosso.

Essendo stato a lungo master normalmente in questa situazione non avrei dato questa specie di rinculo ne danni da fuoco (considerando la descrizione dell'incantesimo), al contrario con mani brucianti a contatto avrei dato un malus al tiro salvezza del pipistrello in quanto piu' difficile evitare il fuoco.

 

In questo caso invece l'interpretazione del master e' stata una specie di rinculo ed incendio contemporaneo. 

Avendo credenze che porto da una vita di gdr 😄 vorrei capire se ho sempre sbagliato o se devo inziare ad usare Mani Brucianti in modo diverso.

 

Grazie a tutti per le risposte!

 

Ps: ero abituato, sul fuoco da incantesimo, ad applicare solo ed esclusivamente i danni e le conseguenze nella descrizione ritenendolo un tipo di fuoco diverso da quello standard. Sbagliavo?

Edited by Ratmahatta

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Nella descrizione dell'incantesimo, e della magia in generale, non c'è niente del genere.
Imho ha sbagliato il tuo master!

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La descrizione dell'incantesimo è chiara e non lascia spazio ad interpretazioni: il danno se lo prendono solo le creature all'interno dell'area di effetto, e l'incantatore non è in quest'area. Ergo, il tuo dm ha applicato una hr e avrebbe quantomeno dovuto avvisarti della presenza della stessa.

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Grazie mille! Il mio ego e' talmente infuocato da rischiare un rinculo di fiamme ma ne varrà la pena visto che tutto ciò mi permette di insultare il master 🙂

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Quindi per il tuo DM se ad un coboldo mancano 3pf ed uno fa un critico con uno spadone da 25 danni, l'arma lo trapassa e si disrugge colpendo il pavimento di pietra? 😓

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Ciao, ho una domanda per la community.

Ho una discussione con un giocatore, stiamo giocando a d&d 5. E la.discussioje nasce dal fatto che lo stregone di uno dei miei giocatori ha attaccato un uccello stigeo con mano brucianti. Fino a qui nulla di strano.

La discussione nasce dal fatto che il precedenza il mostro si era avvinghiato (capacità del mostro) al personaggio succhiandogli il sangue. 

Quando il mago ha lanciato le sue mani brucianti ha fatto un danno di 12 o 15 pf sul mostro (che ne ha 2) di rimando (visto che erano avvinghiati) ho fatto una parte di danni da fuoco anche al pg. 

Le regole non sono chiare in merito. Per hè dicono che l'incantesimo fa danni da fuoco ma non brucia (????) Secondo voi come va interpretato?

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Scusate ho, involontariamente omesso un particolare nella descrizione. Questa specie di pipistrello si e' avvinghiato attorno a me. Io ho chiesto se potevo mettere le mani tra me e lui e mi e' stato risposto di si. 

A questo punto ho fatto mani brucianti.

Forse questo cambia le cose?

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30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.

L'indimenticabile "1 naturale, ti colpisci da solo con l'arma +3 che si rompe".

1 minuto fa, Ratmahatta ha scritto:

Forse questo cambia le cose?

Da regole no, perché anche se la cosa avesse avuto un effetto meccanico (considerarti preso in lotta) la condizione non avrebbe modificato l'effetto dell'incantesimo.

Edited by Drimos
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8 minuti fa, Loki77 ha scritto:

Ciao, ho una domanda per la community.

Ho una discussione con un giocatore, stiamo giocando a d&d 5. E la.discussioje nasce dal fatto che lo stregone di uno dei miei giocatori ha attaccato un uccello stigeo con mano brucianti. Fino a qui nulla di strano.

La discussione nasce dal fatto che il precedenza il mostro si era avvinghiato (capacità del mostro) al personaggio succhiandogli il sangue. 

Quando il mago ha lanciato le sue mani brucianti ha fatto un danno di 12 o 15 pf sul mostro (che ne ha 2) di rimando (visto che erano avvinghiati) ho fatto una parte di danni da fuoco anche al pg. 

Le regole non sono chiare in merito. Per hè dicono che l'incantesimo fa danni da fuoco ma non brucia (????) Secondo voi come va interpretato?

Ti ho unito la discussione a quella già esistente in merito.

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2 minuti fa, Ratmahatta ha scritto:

Forse questo cambia le cose?

Sul manuale c'è scritto che in lotta cambia qualcosa?
Se sì, allora sai come cambia.
Se no (ed è un no) allora non cambia nulla.

Per @Loki77

Le regole sono estremamente chiare in merito, dicono tutto quello che succede e quello che non dicono che succede non succede e basta.

Edited by The Stroy
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35 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.

E solo a quel punto si rompe.

 

Comunque come detto dagli altri la situazione è semplice: nel regolamento è scritto cosa comporta essere avvinghiati in lotta. Non dice nulla su attacchi ad area o simili, ergo non avresti dovuto prendere danni.

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@Ratmahatta e @Loki77 ne approfitto per ricordarvi di passare ad introdurvi alla Community in Sezione Mi Presento.

Colgo comunque l'occasione per fare presente che non deve essere una competizione alla "ah Master, qui hai sbagliato a seguire le regole, gné gné" nè un perseguire un realismo improbabile per il solo gusto di rendere la vita difficile ai giocatori. L'introduzione di HR del DM ci può stare, finché viene discussa ed approvata dal gruppo (anche a posteriori se ci si rende conto che come si giocava in realtà non corrisponde al regolamento). Lo scopo principale del giocare a un GdR è trovarsi con degli amici e divertirsi, trovate il vostro equilibrio e i vostri spazi, senza porvi in maniera inutilmente antagonistica.

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Comunque se mostro e stregone occupano lo stesso spazio di 1,5 di lato e lo stregone lancia mani brucianti sul mostro credo che se lo prende tutto il danno alla pari del mostro perché l'incantesimo è ad area e non a bersaglio. 

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Comunque se mostro e stregone occupano lo stesso spazio di 1,5 di lato e lo stregone lancia mani brucianti sul mostro credo che se lo prende tutto il danno alla pari del mostro perché l'incantesimo è ad area e non a bersaglio. 

Prendere in lotta in quinta edizione non ti fa occupare lo stesso spazio della creatura con cui stai lottando, quello a cui ti riferisci è una regola di D&D 3.5.

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Da quello che ho capito la situazione non è relativa alla condizione "afferrato" ma all'attacco "Blood Drain" degli stigei che non comporta ne afferrare ne immobilizare ma semplicemente che "A stirge attacks by landing on a victim" e "and the stirge attaches to the target". Quindi direi che vista anche la taglia Tiny del mostro è legittimo che un DM li consideri nella stessa area. 

Almeno a me verrebbe il dubbio.

P.s.: se l'avessi arbitrata io quella scena avrei dato al giocatore l'informazione però. Qualcosa tipo: "usando mani brucianti in questa situazione il tuo stregone è quasi sicuro di coinvolgere anche se stesso nella fiammata". 

Edited by savaborg
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A me invece sembra legittimo che, sprigionandosi il cono dalle mani dell'incantatore, non abbia senso solo perché le due creature condividono un quadretto anche l'incantatore debba esserne colpito, mi pare una fusione aberrante di fiction (creature che condividono uno spazio ristretto) e regole (il cono si sprigiona dall'angolo di un quadretto). Avendo sia io che te ragione dal punto di vista della fiction, perché le nostre idee sono egualmente plausibili (la mia personalmente mi sembra lo sia di più, ma appunto è un'idea personale), non resta che affidarsi alle regole, che chiariscono incontrovertibilmente come l'incantatore non venga influenzato dall'incantesimo.

Edited by Drimos
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21 minuti fa, Drimos ha scritto:

non resta che affidarsi alle regole, che chiariscono incontrovertibilmente come l'incantatore non venga influenzato dall'incantesimo.

Ammesso che l'incantesimo in questione sia questo, le regole parlano di each creature in a 15-foot cone, quindi l'incantatore potrebbe esserne tranquillamente influenzato qualora scegliesse, per dire, di spararselo sulle gambe perché ha una di quelle bestiacce attaccate a una coscia a mo' di sanguisuga.

Inoltre, come già evidenziato, il fatto che l'uccello stigeo s'avvinghi alla vittima non innesca di per sé alcuna condizione che sia normata (il personaggio non è in lotta con l'uccello stigeo né viceversa, per esempio).

Personalmente, alla dichiarazione dell'azione avrei chiesto una conferma del tipo: "quindi punti di proposito il cono verso la tua coscia?"

A questo punto, non avrei avuto remore ad applicare le ovvie conseguenze del caso.

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Scusami mi sono spiegato male.

Non stavo parlando di interpretazioni o fiction ma di regole.

Afferrare funziona come dici tu, tra creature in quadretti adiacenti ma i mostri che ne fanno uso hanno nella descrizione dei loro attacchi il riferimento specifico alla condizione. Invece gli uccelli stigei no.

Il blood drain invece funziona diversamente, nella descrizione dell’attacco parla di “attaccarsi al bersaglio”. Quindi, visto che è una capacità  particolare di un mostro e non fa riferimento ad una regola generica del combattimento io laninterpreterei come sopra.

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Salve, scrivo qui e ne approfitto per porre un quesito in merito, perché dovrei masterare un partita con i miei amici e uno di loro ha proprio mani brucianti.

Nella descrizione viene specificato che il cono di fiamme parte dal palmo delle mani, quindi nel qual caso lo stregone frapponesse la mano tra la creatura e la parte a cui è avvinghiata, porgendo il palmo contro la creatura, in teoria il cono di fiamme non lo investirebbe, nel malaugurato caso, invece, in cui esso ponga il palmo sulla creatura e quindi anche in direzione di se stesso (della parte in questione ovviamente) allora il danno dovrebbe prenderselo. Almeno questo ho capito più o meno.

Altra situazione, se invece lo stregone si trovasse con le mani bloccate  con delle catene che le tengono chiuse e lo stregone decidesse di usare mani brucianti per fonderle, in quel caso dovrei applicare dei danni da fuoco, ma essendo esso tiefling, allora il danno non sortirebbe effetto oppure dovrei considerare un minimo di danni comunque?

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