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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Sir. Soccio

Avventura a Koor

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Credo che sia ora di finirla taglia corto in nano con tono severo mentre Bafor molla la presa e farfuglia qualcosa. Hai trattenuto il nostro compagno per abbastanza con le tue farneticazioni. O devo insegnarti le buone maniere, uomo? 

Il vociare all'esterno s'allontana e nella taverna cala il silenzio, interrotto solo dallo scoppiettare del fuoco ormai morente nel camino.

Edited by Sir. Soccio

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

"Signor Bafor, avete qualcosa da dire? Oppure lasciate che anche in questo ci pensino i vostri compagni dacché non sapete far da solo a quanto credono?" dico tornando a sedere agganciano l'ascia al cinturone. La mano sotto il bancone corre prudentemente all'elsa della mia spada, in caso di spiacevoli reazioni del nano.

"Più li osservo più questa storia, mi puzza. E poi da quando un chierico non porta in bella vista i simboli della propria incrollabile fede nella sua divinità patrona? E questo tentennamento di fronte ad una domanda tanto semplice riguardo alla necrosi alla sue dita? Sembra quasi che io lo abbia preso in contropiede, come se non si aspettasse di doversi giustificare in qualche modo e non avesse una storiella pronta. Inizio a credere che non sia nemmeno un chierico in verità. E poi quello che si son detti prima fra loro..." penso nel mentre.

 

Edited by Pyros88

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Ssheila "Occhi d'oro" Szsatslam

@con il Capitano

Spoiler

Senso civico tanto quanto timore per la mia persona capitano. Rispondo con un mezzo sorriso, cercando di apparire come una donzella spaventata, la tipica ragazza che ha bisogno di un uomo grande e forte per proteggerla. Quando però parla dell'incendio e dei criminali nordisti i miei occhi si spalancano. Rimango in silenzio alcuni secondi, assorta nei miei ricordi. 

E ditemi capitano... continuo, il tono cambiato, un lieve sibilo nella voce, il tono molto meno spaventato della frase precedente. Un cittadino con grande senso civico che volesse dare una mano alle guardie, magari cacciando questi criminali per voi, a chi dovrebbe rivolgersi? Esito alcuni secondi, cercando le parole giuste e cercando di modulare la voce in maniera da non sembrare troppo "desiderosa" di cacciare questi nordisti. Fare la sguattera non è mai stato il mio sogno di vita... e trovare altri modi per guadagnare qualche soldo, immagino ci saranno taglie sui criminali fuggiti, non mi dispiacerebbe.

 

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Tuor

Signor nano, attenzione che le risse non sono ben viste nelle taverne dico col solito tono calmo e pacato, ma girandomi verso il nano per guardarlo dritto negli occhi lei potrà anche picchiare a sangue il mio commensale, ma poi dovrà spiegare il suo comportamento alla guardia cittadina, e le servirà una buona motivazione 

Spoiler

Persuasione +4 sul nano 

 

Edited by Voignar

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Gilion

Senza contare che c'è il capitano della guardia al bancone aggiungo sornione, senza smettere di mangiare.

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Il nano lancia un'occhiata fugace verso il capitano e si rivolge nuovamente a Bafor non prima di emettere un grugnito Andiamo. Si volta senza aggiungere altro e s'avvia verso la sua sedia. La compagnia di nani distoglie lo sguardo e finisce di bere le proprie pinte, alcuni s'accorgono delle stufato sul tavolo, come fosse stato invisibile, e ne assaggiano un po'.

Bafor guarda ad alternanza voi ed il compagno nano, evidentemente indeciso su cosa dire e cosa fare. Con un sorriso dice a Valinor Una brutta ferita di guerra... Come vedi, anche le mie mani hanno conosciuto la furia dello scontro conclude poeticamente. Bafor! lo chiama un altro nano. Si volta anch'egli per unirsi alla loro agognata compagnia.

@Sheila

Spoiler

Al sottoscritto, direi. Catturare criminali non è una cosa da sguattere, sei sicura di esserne in grado? Non che la cosa mi importi più di tanto. Appoggia il boccale ormai e vuoto ed alzandosi Perché non passi dall'Armeria domani mattina? Abbiamo diverse taglie per un aspirante cacciatore... O cacciatrice, in questo caso. Con un fischio chiama Reed che s'era allontana e s'appresta ad andarsene.

Sentite il capitano emettere un fischio per chiamare a se Reed che s'era nascosto dietro il bancone. Mirdred torna insieme a Fergus, il quale ha degli zoccoli nuovi, e s'apprestano a pulire quanto rimane del rigurgito. Nel frattempo i due uomini hanno incominciato a raccogliere le proprie monete d'oro in due borselli di velluto. E' più tardi di quanto pensassi ed io ho bisogno di riposo dice il vecchio.

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

La risposta non mi soddisfa, ma insistere oltre sarebbe inutile se non deleterio. Non ho proprio voglia di cimentarmi in una rissa.

Sono stanco ed ormai si è fatto tardi, la locanda è semi vuota ed il puzzo di vomito sta già iniziando ad infastidirmi, son venuto qua per bere e staccare un po' la testa dai miei pensieri e così è stato. È ora che vada a dormire o domani non mi sveglierò in tempo per occuparmi dei miei doveri.

Lascio sul tavolo il dovuto, mi alzo prendendo le mie cose e me ne esco rivolgendo un piatto saluto diretto a nessuno in particolare: "Buona notte."

Edited by Pyros88

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

Osservo ciò che accade senza intromettermi, e dato che tutto si risolve nel migliore dei modi torno a gustare gli ultimi sorsi della goldenhop. 

'Valinor non è stato certo delicato stasera, però la sua domanda in merito alla ferita del gentil chierico sembrava quasi averlo fatto tentennare'.

Buon riposo Valinor rispondo sempre col sorriso. Poi la mia espressione si fa piú seria e, parlando a bassa voce mi rivolgo ai miei commensali: “non vi pare che il povero Belfar sia assoggettato oltremodo dal gruppo di nani?”

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Gilon

Saluto chi esce sollevando il boccale, per nulla intenzionato ad andare a letto con le galline.

Un altro giro quando puoi, Fergus dico al padrone di casa, poi mi rivolgo a Reddoc I nani sono piuttosto gelosi dei loro affari e del loro clan, fanno fatica dare confidenza concludo con un sospiro. Però non vorrei che pensassero male di quel testone di Valinor.

Mi alzo quindi dal tavolo per avvicinarmi agli altri nani. Dopo un leggero inchino parlo a quello che mi è sembrato il capo della compagnia.

Vogliate scusare il mio amico umano, non aveva cattive intenzioni ma ha sempre la testa piena di battaglie e pericoli. La mia offerta di cura per le tue mani è sempre valida Bafor, la mia Signora mi comanda di riportare il sorriso ovunque io possa!

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Ssheila "Occhi d'oro" Szsatslam

con il capitano

Spoiler

Un sorriso spento si dipinge sul mio volto alle parole del capitano. Diciamo che la sguattera non è il mio primo lavoro. Mi limito a rispondere alle sue parole, stringendomi nelle spalle. Quando si alza, proponendomi di passare l'indomani in armeria, lo saluto con un cenno del capo. Sarà fatto capitano. Passate una buona nottata. Lo osservo quindi andarsene, rimanendo seduta al bancone. Lo sguardo spazia per la locanda ormai praticamente vuota, eccetto il gruppo con cui mi ero seduta ed i nani. Li fisso per diversi secondi. Li conosco solo di vista, non ho alcun genere di legame con loro, ma il capitano non ha tutti i torti. Sono abile, ma non tanto abile da potermi permettere di cacciare arditi criminali da sola. Mi potrebbe servire un aiuto. 

La mente vaga quindi verso le possibilità. Non ho chiesto se la cattura fosse per i nordisti vivi o morti. Un lieve sorriso mi si dipinge sul volto nella speranza della seconda. Istintivamente le mani vanno a stringere le braccia mentre un flusso di ricordi, pensando al Nord, si riversa nella mia mente, ricordi che scaccio istantaneamente. La vendetta arriverà, e sarà dolce come nettare d'ambrosia. Ma per ora uccidere qualche nordista dovrà bastare per soddisfare il mio desiderio di retribuzione. 

E quel gruppo di avventurieri può essere un ottimo modo per assicurarmi che quei vigliacchi schiavisti abbiano ciò che meritano. 

Mi alzo dal bancone, lanciando un ultimo cenno di saluto al capitano, e torno verso il tavolo. Noto come Valinor si stia allontanando e dagli sguardi che si scambiano con i nani intuisco che qualcosa debba essere successo. Mi stringo nelle spalle, decidendo di ignorare completamente la cosa, e mi siedo alla mia sedia. Qualcuno di voi è interessato ad intascare qualche moneta e nel frattempo portare giustizia in queste terre? Dico con la mia voce graffiata, parlando a voce abbastanza alta da assicurarmi che anche il guerriero che si sta avviando verso la porta possa sentirmi. Non mi interessa realmente portare giustizia nelle terre, ma mi servono alleati, ed ho come l'impressione che per la gente seduta attorno a questo tavolo possa essere una buona motivazione. 

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Posso domani pomeriggio alle tre in punto, Mastro Nano afferma Fergus con tono contrariato mentre svuota la segatura. Si è fatto tardi, e l'idea di spillare pinte in quel preciso momento non deve andargli molto a genio, visto il disastro combinato dagli halflings. Mirdreeed! Torna qua!

Gilon s'avvicina al tavolo dei nani, intenti a raccogliere in propri effetti personali mentre qualcuno s'ingozza di stufato in piedi prima d'andarsene. Verrà il momento in cui qualcuno gli darà una lezione su come ci si comporta con i nani... Un momento in cui non ci sarà un capitano a salvarlo.  Afferma perentorio il nano chi s'era approcciato a voi. Ben detto,Valfrug! Aggiunge un altro. Bafor vi guarda con occhi che esprimono gratitudine e pacatamente afferma Vi ringrazio per la vostra offerta, ma dubito che esistano incantesimi per queste. mentre porge leggermente le mani aperte in avanti ed osserva le necrosi. Questa volta nessuno lo interrompe né risponde al suo posto. Sei un chierico, dico bene? chiede un nano, con tono affabile e curioso. E' il più anziano dei sei.

Per tutti

Spoiler

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I due uomini s'alzano e s'incamminano alla porta e passano a fianco di Valinor, anch'egli in procinto di rincasare. Intanto Ssheila s'è ricongiunta alla compagnia con una proposta.

Il Capitano Fardan, avvicinato a Fergus per scambiare qualche parola di cortesia, accarezza il proprio fido. Sembra che anche lui stia per congedarsi.

Edited by Sir. Soccio

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Tuor

Lo sono io, se posso assistere in qualche modo dico alzandomi dal tavolo ed avvicinandomi ai nani mi scuso per le parole di poco prima, ma la mia fede mi impone di evitare, quando possibili, le follie di maleducati come Valinor. Mi dispiace che dobbiate andarvene con un ricordo così brutto di questa cittadina, spero che lungo la strada ne troviate di più accoglienti 

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Gilon

No, non sono un chierico, non sono mai stato troppo ligio con i miei studi. La mia Signora mi concede comunque di aiutare chi è ferito o ammalato rispondo al nano mentre faccio spazio a Tuor. Due teste ragionano meglio di una, dico sempre.

Spoiler

Esamino le ferite sulle mani, medicina +0

 

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 @Gilon

Spoiler

Puoi intuire che le ferite sono di almeno di almeno un anno fa, a giudicare dal colore delle necrosi che, da un violaceo iniziale, hanno assunto una tonalità nerastra come l'ebano. Si tratta senza ombra di dubbio di un qualche tipo di acido. 

Senz'altro. Avevamo udito di tutt'altra giovialità di voi sudisti replica Valfrug a Tuor.

Bafor s'avvicina ai due avventurieri che si sono offerti di medicarlo, Gilon e Tuor, senza proferire parola. Anche l'anziano nano s'alza avvicinandosi. Valfrug, intento a controllare nel proprio zaino, osserva con la coda dell'occhi le vostre mosse con sospetto.  Il resto non interferisce, ma si limitano anch'essi ad osservare la scena, chi con le braccia conserte e chi allungando il collo per la curiosità. 

Edited by Sir. Soccio

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Gilion

Una brutta ferita da acido vecchie di parecchi mesi... Avevi proprio ragione, non posso fare granchè commento guardando le mani del nano con un sorriso triste Per un attimo mi hai rocordato le mani di mio nonno, anche lui aveva le mani con delle ferite simili dopo anni e anni forgia.

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Ignoro la provocazione del nano e m is ci go a varcare la porta quando mi accorgo che anche i due uomini al tavolo, stanno andandosene anche loro e sono d'appresso alla porta. Li lascio passare perché non amo mai avere alle spalle e così vicino e ad un'ora così tarda due sconosciuti e nel frattempo, mentre gli cedo il passo, li osservo un po' più da vicino. 

Spoiler

Test Percepire +2

 

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

Mi rivolgo a Ssheila mentre osservo Tuor che cerca di aiutare Bafor. "Se posso aiutare nel portare un po' di giustizia in difesa di chi non ha le forze di farlo da solo, io ci sto. Ovviamente, se la paga è buona ancora meglio!" concludo in una risata.

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Tuor 

Temo sia tardi per andare al tempio, ma forse con qualche olio o unguento si potrebbe trattare la ferita al meglio. Osservo con attenzione le mani del nano, ed anche lui per vedere se ha qualche simbolo sacro addosso posso chiederti come te la sei fatta? Scusami, ma non è la classica ferita da prima linea

Spoiler

Medicina +4 sulla ferita; Persuasione +4  

 

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Bafor volge lo sguardo a Valfrug in attesa di una sua reazione. Chiaramente non è indeciso sul da farsi. Vaflrug, inaspettatamente, vi invita a sedervi al suo tavolo.Due nani s'alzano dalla propria sedia per farvi posto e si piazzano alle vostre parole in attesa che il capo della compagnia si pronunci.

Avete buone capacità di osservazione dice rivolgendosi a Gilion Immagino siate avvezzi alla cura di simili ferite guardando entrambi. Il suo tono, pur conservando l'aspra severità con la quale si è rivolto a Valinor, esprime un leggero stupore. Chiaramente il nostro Bafor non si è procurato quelle ferite nell'impeto della battaglia afferma con un leggero sorriso. La compagnia risa e Bafor, con un espressione di imbarazzata, fanno cenno con la testa in segno d'assenso. Tuttavia nessuno mette in dubbio il suo valore continua cercando di ricomporre i compagni  Pochi fra quelli che conosco intraprenderebbero uno scontro Klorphaxius. 

Bafor interviene anticipando le vostre domande Oh, sarebbe un giovane drago verde.. Sapete, denti come coltelli, ali da pipistrello...

@Valinor

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Puoi intuire che si tratti di gente facoltosa, a giudicare dalle mani. Che siano dei nobili o semplici mercanti, per te rimane un mistero.

Il Capitano Fardan lascia anch'egli la locanda.

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Fuori locanda

 

Osservando i due uomini non mi sovviene nulla di particolare, saranno dei mercanti o dei nobili. Di lì a poco esce il capitano della guardia cittadina, mi fermo e lo saluto con un cenno mentre mi accendo una pipa e mi avvicino a lui: "Giornata infuocata oggi neh. Ha avuto a che fare con un incendio?" dico annusando l'aria in cerca di odore di legno bruciato provenire da qualche direzione. 

Spoiler

Test Percepire +2

 

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