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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Bomba

Ambientazione

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Geografia di base

Su Arth, il mondo in cui si svolgono gli eventi, esistono due continenti, il Continente Occidentale e il Continente Orientale, simili a due mezzelune separate dal Mare delle Meraviglie.

Il Continente Occidentale è prevalentemente pianeggiante o collinare, con l'eccezione della area più a nord nota come Fiordi, in cui le montagne e i ghiacci perenni costituiscono i rilievi preponderanti. A sud dei Fiordi, oltre il confine segnato dalle montagne di Huruk-Rast e dalle Colline Cremisi, ma sempre nella parte settentrionale del continente, si trovano Glantria (a est), un territorio verdeggiante dal clima temperato costiero, e la piccola Frondargentea (ad ovest), un reame formato da foreste ciclopiche che costeggia buona parte della costa occidentale. Nella parte meridionale, oltrepassati i confini ma rimanendo nei climi più miti, si trova una congragazione di feudi, contee e staterelli nota come Lega di Ilitar, la cui capitale formale e centro di potere è a Garnia, all'interno dello stato omonimo. Nel profondo sud del Continente Occidentale si trova infine la Savana, un territorio dal clima ostile e senza un governo unitario, dove le lotte tra tribù selvagge sono spesso frequenti

Il Continente Orientale, noto anche con il nome di Katai, è dai viaggiatori descritta come una terra di esotiche meraviglie, che grazie alla sua temperatura calda e umida d'estate dispone di flora e fauna variegati. Terra di tradizioni secolari, il Katai è stato conteso per quasi tutta la sua storia da varie dinastie di shogun, signori feudali in guerra tra di loro. Ciò ha determinato una instabilità politica nella delimitazione degli stati e dei confini, a differenza del Continente Occidentale.

 

La storia fino ad oggi...

Era l'anno 1001 su Arth ed era appena stata superata la crisi del "Mille e non più mille", quando un evento scosse la corte di Firedrakes, capitale di Glantria: Azariaxis, detto il Terrore Cremisi, un drago rosso, aveva rapito la contessina Sophia Von Gebsatell, sorella del principe Derbel Von Gebsatell, signore di Glantria. Il drago non tardò a esporre la sua richiesta, la totale amnistia sui suoi crimini e la mano della contessa in sposa. Pronto a dare battaglia e a non cedere al ricatto, il principe convocò tutti gli eroi disposti a morire per la causa, in quello che fu definito un vero "Esercito di Eroi". Il gruppo, formato da eroi di tutti i generi, attraversò i villaggi di Glantria seguendo le tracce del drago fino a raggiungere la foresta in cui egli era nascosto, affrontarlo e sconfiggerlo.

Ma le ultime parole di Azariaxis, pronunciate in punto di morte, fecero scoprire al gruppo un'amara realtà: la Xorvintaal, una leggendaria guerra svolta tra i draghi cromatici e i draghi metalli, era in atto su Arth. Nota anche come il Grande Gioco, la sfida fungeva da surrogato per i confronti fisici tra i draghi, che assumevano i ruoli di generali nel muovere governi per mezzi occulti e portarli a sconfiggere i nemici per conto loro, in un conflitto globale senza precedenti. Scoperto che Azariaxis altro non era che un misero aspirante giocatore, gli eroi informarono il principe, il quale mandò i suoi messi in tutto il continente per sapere come stesse andando il conflitto.

Quando giunse l'anno 1002 le notizie portarono una sola realtà: la situazione era critica. Senza notizie dai Fiordi e con il sud neutrale, Glantria era l'unica nazione pronta a combattere contro le forze nemiche, che stavano consolidando il loro potere nel Katai per mezzo di Masato Ishibura, erede di una leggendaria stirpe di conquistatori, che con il supporto dei draghi cromatici stava sottomettendo una dopo l'altra ogni città sul suo cammino in vista della futura invasione.

Il principe Derbel decise di inviare gli eroi al nord. Divisisi, i due gruppi furono in grado di riaprire le vie di comunicazione attraverso le selvagge Colline Cremisi e il regno dei nani di Huruk-Rast, garantendosi l'aiuto dei goliath dopo l'assedio alle armate del gigante mezzo-drago bianco Kumalog e dopo aver vinto una guerra civile scatenata da Thorlum Tagliarocce poi divenuto Senzacasta. Giunti oltre i valichi, gli eroi scoprirono che i Fiordi erano sull'orlo del collasso: Anzalisilvar, detta la Protettrice del Nord, era morta assassinata da due draghi bianchi, Syberillin e Frostyazzar, i quali erano giunti a infrangere il regolamento pur di sopraffarre uno dei membri più pericolosi dei draghi metallici. Incapaci di fronteggiare gli eserciti della Regina del Gelo, uno dei generali al soldo dei draghi cromatici che aveva creato un esercito di giganti del gelo e bugbear con la collaborazione dell'ambasciatore traditore Paradiso Velleri di Scogliera Argento, gli jarl sarebbero caduti se gli eroi di Firedrakes non avessero riportato in vita la Protettrice del Nord. Dopo essersi distinti nell'assedio di Lòrien, l'antica città elfica conquistata dalla Regina e trasformata in un inferno di ghiaccio, il gruppo riuscì ad assassinare sovrana e draghi, riconquistando il nord e assicurandosi nuovi potenti alleati. Una nuova speranza in vista del futuro.

Giunto l'anno 1003 gli eroi tornarono a Firedrakes, per scoprire con sgomento che gli elfi di Frondargentea si erano schierati come neutrali, togliendo un potente alleato per l'Occidente. Nella necessità di riorganizzarsi, gli eroi furono costretti ad attendere quasi un anno e mezzo, durante il quale alcuni di loro vennero processati e venne riesumata l'antica Adunanza dei Coscritti, per poter dare anche ai peggiori criminali l'occasione di aiutare i regni ancora liberi dal giogo dei draghi cromatici.

Fu nella primavera dell'anno 1004 che i Von Gebsatell poterono di nuovo schierare le loro pedine migliori, nel tentativo di ottenere l'alleanza della Lega di Ilitar tramite due fronti. Uno si diresse a Latvia, nella regione di Valleverde, per salvare la principessina Deiana di Isola del Delfino che era stata rapita dal duca Rilian Ascharon, che si scoprì essere un vampiro. Il secondo accompagnò il principe Derbel in persona nel tentativo di sventare un attentato scoperto dai servizi segreti, cospirato da una delle casate maggiori, ai danni del re Augustus Mac-Tir di Garnia. A Valleverde gli eroi riuscirono a sconfiggere il duca e a riportare i resti di Deiana, resa vampira dal sadico signore di quel territorio. A Garnia gli eroi furono in grado di scoprire che dietro il complotto si trovava la famiglia Mavrocordat, parente di Ascharon, salvando la vita al re dopo uno scontro con il Lord di Valleverde e sua sorella, supportati dalla gilda di assassini delle Lame di Mezzanotte. Quella stessa sera, gli avventurieri furono chiamati a suggerire al principe Derbel la donna che egli avrebbe dovuto sposare, convincendolo a scegliere Marie Antoinette Ivarstill di Arcoria.

Convinta la Lega di Ilitar a schierarsi con le forze di Glantria, gli eroi furono chiamati a fronteggiare la minaccia a sud: nella Savana la dracolich blu Tyrigaryanthilax stava ammassando un esercito volto a conquistare le terre a nord.

Edited by Bomba

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Fiordi

I Fiordi sono divisi in tre feudi, dominati ognuno da uno jarl.

Casa Bergthorsson
Stemma: Un orso bianco su campo azzurro
Motto: “Salda la mente, forte il braccio”
Titoli: Jarl
Lord: Fredrik Bergthorsson
Erede: Ingvar Fredriksson (figlio), Rolf Fredriksson (nipote), Stina Fredriksdòttir (figlia), Ritva Fredriksdòttir (figlia)
Seggio: Folkwood
Regione: Fiordi

Casa Hrolfrsson
Stemma: Un corvo nero su campo bianco
Motto: “Cogliamo ogni occasione”
Titoli: Jarl
Lord: Borg Hrolfrsson
Erede: Sten Borgsson (figlio), Ingela Borgsdòttir (figlia)
Seggio: Riverstein
Regione: Fiordi

Casa Jorulfsson
Stemma: Un cervo marrone su campo verde
Motto: “Mai ritirati, mai sottomessi”
Titoli: Jarl
Lord: Siggard Jorulfsson
Erede: Folke Siggardsson (figlio), Gustav Siggardsson (figlio)^
Seggio: Westmarch
Regione: Fiordi

 

Glantria

Con l'unificazione della nazione ad opera della famiglia Von Gebsatell, essa è l'unica casata importante nella regione. I nobili minori gestiscono piccoli villaggi e insediamenti.

Casa Von Gebsatell
Stemma: Due draghi dorati che si fronteggiano in campo azzurro
Motto: “Conosciamo la misericordia”
Titoli: Principe
Lord: Derbel Von Gebsatell
Erede: Sophia Von Gebsatell (sorella), Luke Von Gebsatell (nipote), Eoliòn Von Gebsatell (nipote)
Seggio: Firedrakes
Regione: Glantria

 

Lega di Ilitar

Unite sotto l'egida della Lega di Ilitar, Garnia e le regioni vassalle costituiscono la nazione più grande del Continente Occidentale e anche quella con il maggior numero di casate.

Casa Mac-Tir (casata regnante)
Stemma: Un aquila bianca con una corona dorata in campo rosso
Motto: “Uniti vinceremo”
Titoli: Re
Lord: Augustus Mac-Tir
Erede: Jean-Philippe Ivarstill (cugino di primo grado)
Seggio: Garnia
Regione: Lega di Ilitar

Casa Ivarstill (casata maggiore)
Stemma: Un toro d'argento su campo verde
Motto: “La vendetta è forza”
Titoli: Conte
Lord: Jean-Philippe Ivarstill
Erede: Luis Renard Ivarstill (figlio), Marie Antoinette Ivarstill (figlia)
Seggio: Arcoria
Regione: Lega di Ilitar

Casa Draconis (casata maggiore)
Stemma: Un drago rosso su campo azzurro e verde
Motto: “Nostro è il sangue dei puri”
Titoli: Duca
Lord: Constantin Draconis
Erede: Calixtria Draconis (figlia), Vixenia Draconis (figlia)
Seggio: Acquastrino
Regione: Lega di Ilitar

Casa Mavrocordat (casata maggiore)
Stemma: Un lupo nero su campo marrone
Motto: “I deboli cadranno”
Titoli: Barone
Lord: Sebastian Mavrocordat
Erede: Alexandra Mavrocordat (sorella), Rilian Ascharon (cugino)
Seggio: Valleverde
Regione: Lega di Ilitar

Casa Velleri (casata minore)
Stemma: Una rosa rossa su campo nero
Motto: “Passione e onore”
Titoli: Margravio
Lord: Zaccaria Velleri
Erede: Paradiso Velleri (figlio), Ivarianna Velleri (figlia)
Seggio: Scogliera Argento
Regione: Lega di Ilitar

Casa Benckerdoff (casata minore)
Stemma: Una testa di cinghiale blu su campo giallo
Motto: “Sempre attenti, sempre prudenti”
Titoli: Marchese
Lord: Hertha Benckerdoff
Erede: Ludwig Benckerdoff (figlio), Ernestine Benckerdoff (figlia), Inge Benckerdoff (figlia), Leona Benckerdoff (figlia)
Seggio: Picco del Merlo
Regione: Lega di Ilitar

Casa Bistefani (casata minore)
Stemma: Una spiga di grano dorata su campo verde
Motto: “Pieno è lo stomaco, forte è la mano”
Titoli: Conte
Lord: Otto Bistefani
Erede: Plinio Bistefani (figlio), Giustino Bistefani (figlio), Isotta Bistefani (figlia)
Seggio: Brughioro
Regione: Lega di Ilitar

Casa Evankalos (casata minore)
Stemma: Un delfino bianco su campo blu
Motto: “Piccola patria, grande coraggio”
Titoli: Re
Lord: Stelios Evankalos
Erede: Angelos Evankalos (figlio), Deiana Evankalos (figlia)
Seggio: Isola del Delfino
Regione: Lega di Ilitar

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Che cos'è la Xorvintaal?

La Xorvintaal, detta anche Il Grande Gioco o Il Gioco è una sfida che i draghi svolgono in luogo di uno scontro diretto in campo aperto.

I draghi che partecipano alla Xorvintaal si chiamano taaldarax. Il miglior servitore di un taaldarax si chiama lovac, mentre gli altri servitori sono chiamati dokaal. La Xorvintaal si svolge come una partita a scacchi, con i giocatori intenti a sconfiggere l'avversario più grazie alla strategia, che non con la bruta forza.

La Xorvintaal è regolata da centinaia di regole, detti Precetti, talmente numerose che la loro lettura complessiva richiederebbe anni e non sarebbe compresa dagli esseri umani. A discapito del loro numero, pare che molte di esse siano aggirabili tramite stratagemmi.

Una delle regole imprescindibili della Xorvintaal è “Per ottenere, prima devi perdere”. Essa consiste nella perdita della capacità del drago di usare la magia per poter partecipare attivamente, così come il divieto tra i draghi di affrontarsi direttamente, a meno che entrambi non siano d'accordo in questo genere di sfida. Normalmente, tuttavia, sono i servitori a combattere contro i taaldarax. A volte, fiduciosi delle capacità di lovac particolarmente abili, i taaldarax conferiscono loro parte del loro potere innato, per migliorare le loro possibilità nel corso della guerra.

Pur essendo regolata anche da un sistema a punti, una Xorvintaal viene spesso dichiarata conclusa alla resa o alla sconfitta di una delle fazioni in campo.

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Lega di Ilitar

Fondata nell’anno 936 da Livius Mac-Tir, nonno di Augustus Mac-Tir, la Lega di Ilitar è l’unione economica e politica delle casate più potenti cui fa capo Garnia, la cui capitale omonima è la sede del governo e fulcro delle decisioni più importanti, oltre che la dimora del sovrano chiamato a dirimire le controversie e i bisticci tra i feudi sottoposti, consigliato dai lord delle casate maggiori: Ivarstill, Mavrocordat e Draconis.

L’esercito è formato dalla Lega degli Auleri di Garnia e dall’esercito della Lega di Ilitar formato dalle singole forze fornite da ogni singolo stato, utilizzata ad oggi come forza di peacekeeping nella risoluzione dei conflitti con la criminalità interna e al confine sud con i territori selvaggi della Savana. La leva è obbligatoria per un anno per qualunque uomo giunto in età adulta, con un indennizzo in denaro alle famiglie per il tempo in cui il nuovo membro segue l’addestramento militare. Lo scrittore Goulit di Arcoria descrive così l’esercito della Lega di Ilitar “Gli uomini si addestrano come se fossero in guerra e fanno la guerra come se fosse un addestramento” ad indicare la preparazione militare superiore.

La dimensione e il potere di una casata è valutata in base alle risorse di cui dispone il suo territorio, oltre alle capacità politiche delle famiglie e dal prestigio personale. Pur essendo il feudo con la maggior produzione di grano, tanto da essere chiamato Il Granaio della Lega di Ilitar, la famiglia Bistefani di Brughioro non è mai stata capace di crearsi una forza militare elitaria degna di questo nome, a differenza delle casate maggiori.

Tra le casate maggiori, la famiglia Ivarstill è forse ritenuta la più influente in virtù della parentela più stretta con il re, la ricchezza della propria capitale Arcoria e il proprio corpo di soldati noto come le Guardie Dorate, considerati i migliori alabardieri di tutta Arth. La famiglia Draconis, pur nella sua storia secolare, sembra aver perso una parte del suo splendore viste le insolite tradizioni per il mantenimento del sangue di drago all’interno del casato, sebbene dispongano dell’esercito con le armature migliori di tutta la Lega di Ilitar. La famiglia Mavrocordat, stirpe di regnanti legati alla magia, mantegono alto il loro nome con la brutale efficienza dei suoi maghi-combattenti e la leva aperta anche alle donne, sebbene il paese arranchi nei periodi dell’anno con il clima più rigido e in virtù del terreno poco adatto all’agricoltura, tanto che spesso si sono rivelati necessari invii di di scorte alimentari da parte delle casate minori.

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Mappa del Continente Occidentale

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