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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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@Evendur - flashback serale 

Spoiler

giri un poco per l'avamposto, e presto vieni indirizzato verso gli alloggi degli altri maghi. al momento sono qui di stanza tre arcanisti, un maestro coi suoi due apprendisti, che ti accolgono con piacere nella piccola torre a loro riservata. il maestro, un uomo sulla sessantina che si presenta come Erckat, ti fa sedere nel suo piccolo studio, dove puoi vedere una buona collezione di testi relativi ad argomenti arcani Allora, cosa porta un altro mago a gironzolare a nord?  

vi svegliate alle prime luci del giorno, con l'alba che sta appena spuntando all'orizzonte. quando scendete per la colazione, trovate già molti soldati indaffarati, chi si dirige a dare il cambio alle sentinelle, chi si occupa di smistare dei carri di rifornimenti, chi si allena nel cortile della fortezza. mentre ricevete i vostri cavalli, strigliati e sellati, vedete una piccola pattuglia di esploratori aspettare di essere ricevuta dal capitano, tre uomini impolverati davanti al grande torrione

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Evendur Greycastle

Flashback sera precedente

Spoiler

Ancora innervosito per il comportamento di Dombold e per l'accondiscendenza degli altri dopo cena faccio una passeggiata per l'avamposto, finendo per andare alla ricerca di altri esperti di arti arcane come me. Ne incontro tre, un maestro e due allievi. Il maestro mi accoglie nel suo studio: Sono di passaggio insieme ad altri compagni di strada, maestro. Stiamo andando ancora più a nord alla ricerca di fortuna. Mi dicono che gli orchi sono un po' agitati ultimamente. Avete qualche informazione o avete eseguito qualche incantesimo per osservare quello che succede? Ci sarebbe di grande aiuto. Secondariamente, vedo che avete una nutrita collezione di libri. Di cosa vi occupate principalmente?

 

Guardo gli altri e indico gli esploratori appena arrivati. Suggerirei di andare a chiedergli da dove vengono e cosa hanno visto, però mi raccomando, con discrezione e pensando a cosa si dice.

 

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Bill Doe

Rivolgendomi a Evendur:Si sono d'accordo... Ho notato che sei sveglio e abile nell'usare la lingua quindi forse è meglio che sia tu ad approcciarli per primo

 

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Squrnt 

Scendo dalla branda di buon mattino e mi alleno un po' per riscaldare i muscoli In questi giorni non si fa altro che camminare ma devo tenermi allenato in caso si finisse alle mani con qualcuno... penso tra me e me.

Scendo per dare onore al rancho mattutino quando, con i miei compari, intravediamo delle sentinelle. Tra di noi parlottiamo amabilmente e non devo aggiungere molto a quanto dicono sono perfettamente in accordo e quindi mi limito ad annuire

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vi avvicinate al piccolo gruppo di esploratori, notando che devono essere tornati di corsa al forte, almeno a giudicare dai loro abiti. hanno ancora il mantello addosso, stivali e braghe sono quasi bianchi di polvere e pieni di fango, uno di loro si tiene un braccio, su cui potete vedere una fasciatura di fortuna sporca di sangue, un altro ha una benda sulla testa nelle stesse condizioni. Si scambiano un'occhiata perplessa quando vi avvicinate, e soprattutto quando intravedono Bill, quando arrivate a portata d'orecchio uno di loro, con sul petto una spilla da sergente, vi dice Signori. Che volete? Abbiamo impegni importanti, e poco tempo da perdere 

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Evendur Greycastle

Mi avvicino ai nuovi arrivati e mi faccio avanti con fare rassicurante, mostrando il distintivo. Buongiorno, siamo anche noi dell'esercito di Maarla. Se siete tornati ora da una missione esplorativa verso nord saremmo interessati a sapere cosa avete visto e vorremmo venire con voi dal Capitano. Dobbiamo andare anche noi da quelle parti e sapere cosa ci aspetta non può che esserci d'aiuto. Mi sembra che ne abbiate passate parecchie.

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Twig

A fianco di Evendur osservo i nuovi arrivati, valutando le loro condizioni "Si, colleghi. Fa strano dirlo, ma siamo commilitoni, uomini d'arme, compagni di gamella, braccia e gambe dello stesso corpo e così via. E ci piacerebbe tenercele attaccate, le nostre braccia e gambe. A proposito. Intendo...qualsiasi cosa che ci aiuti a non essere smembrati, o mutilati, o feriti gravemente...ecco, sarebbe gradita"

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Si sì, ho capito. Che volete sapere? Il capitano ancora non ci può ricevere, se avete domande fatele e pure in fretta

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Squrnt 

Guardo gli esploratori e dico loro.

Beh classiche domande direi. Da dove arrivate? Siete stati nella zona degli orchi? Che cosa avete visto? 

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No, veniamo da un pranzo di famiglia risponde sarcastico il sergente, indicando le condizioni degli altri due abbiamo cercato di avvicinarci ad un villaggio di orchi, uno dei più vicini, di solito siamo in buoni rapporti con loro, ma stavolta ci hanno teso un'imboscata. Reanild c'è rimasto secco, con tre frecce in corpo, noi siamo saltati a cavallo e siamo corsi via, trovandoci dietro una ventina buona di orchi incazzati neri. ci abbiamo messo una settimana a far perdere le nostre tracce, e siamo tornati qui  

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Bill Doe 

Mi avvicino dopo averli ascoltati e chiedo, intromettendomi nella conversazione:

(con tono sbalordito) Eravate in buoni rapporti con degli Orchi?  se posso chiederlo che tipo di rapporti e se non è troppo vorrei sapere se avete qualche idea sul motivo del loro cambiamento di comportamento. 

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Evendur Greycastle

Mi dispiace per le vostre disavventure. Avete o potete disegnarci una mappa degli insediamenti della regione? Il nostro compito è riferire a Maarla quante più informazioni possibili su queste strane attività degli orchi. Al comando pensano pensano che si stia preparando qualcosa di grosso e a quanto pare hanno ragione. Noi stavamo per andare là fuori a caccia di indizi.

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Squrnt 

Alla battuta vorrei rispondere con un pugno alla bocca dello stomaco, ma mi trattengo quando inizia a parlare.

Il bruciore del sarcasmo che mi ha colpito viene spento alla notizia che hanno perso un compagno e vissuto, probabilmente, una tra le avventure più brutte della loro vita.

Annuisco al resoconto e mi limito ad un Mi dispiace per il vostro compagno. Grazie per aver condiviso le informazioni.

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Twig

"Oh dei! Davvero spiacevole, davvero!" dico seriamente rattristato dalla morte del soldato. E dalla situazione in generale. Sinceramente avrei preferito testare le mie invenzioni su degli animali feroci, piuttosto che su delle persone. Ma temo che a breve dovrò puntare la mia balestra su degli orchi!

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Il sergente fa una smorfia alle parole di Bill Gli orchi sono anni che vengono a commerciare a Maarla, e di solito al massimo fanno qualche rissa nelle taverne o si accoltellano fuori le mura per una faida. Il patto è semplice: loro vengono da questa parte del fiume a commerciare, noi ci possiamo fermare qualche giorno in un villaggio se ci serve. Forse qualche capotribù ha alzato un po’ troppo la testa, o forse qualche sciamano ha deciso che andava fatta una grande campagna militare o roba simile. L’uomo vi consegna la sua mappa, uguale a quella che già vi ha dato il capitano occhi aperti là fuori, state alla larga dagli orchi, oggi più che mai 

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Dombold 

Grazie di tutto. Faremo tesoro del vostro consiglio e baderemo bene a non farci ammazzare dagli orchi. Arrivederci.

Edited by DMichele

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