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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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NooB4EveR125

Personaggio Mago o Stregone?

Messaggio consigliato

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

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6 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

Sono due classi con flavour, ruoli e privilegi molto diversi.

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Non esiste una classe più forte/scarsa delle altre, non in 5 edizione almeno. Ognuna ha i suoi pregi e ogni classe sa rendersi utile in egual misura al party.

Gli slot sono meno, ma ora i cantrip possono essere usati a volontà e scalano di potenza con l'aumentare dei livelli.

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6 minuti fa, tamriel ha scritto:

Sono due classi con flavour, ruoli e privilegi molto diversi.

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Non esiste una classe più forte/scarsa delle altre, non in 5 edizione almeno. Ognuna ha i suoi pregi e ogni classe sa rendersi utile in egual misura al party.

Gli slot sono meno, ma ora i cantrip possono essere usati a volontà e scalano di potenza con l'aumentare dei livelli.

e non potrei farmi un mago da balster con le invocazioni?
Perchè ho provato uno stregone magia selvaggia (prima volta che facevo un pg magico) e mi è parso molto up rispetto agli altri del party (warrior e arciere)
ed arrivavo a metà sessione, senza manco a ver completato il ciclo giorno/notte senza slot incantesimi

P.s. mi ha fatto storcere il naso anche il fatto di non poter usare i rituali

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In questo momento, NooB4EveR125 ha scritto:

e non potrei farmi un mago da balster con le invocazioni?
Perchè ho provato uno stregone magia selvaggia (prima volta che facevo un pg magico) e mi è parso molto up rispetto agli altri del party (warrior e arciere)
ed arrivavo a metà sessione, senza manco a ver completato il ciclo giorno/notte senza slot incantesimi

P.s. mi ha fatto storcere il naso anche il fatto di non poter usare i rituali

Certo che puoi giocare un mago blaster, infatti se non ricordo male la sottoscuola di invocazione permette ad i tuoi alleati di evitare gli effetti degli incantesimi ad area, cosa molto comoda quando si lanciano palle di fuoco ^ ^

Lo stregone è generalmente considerato un blaster migliore perchè ha la metamagia, ma questo non significa che un mago non possa ricoprire molto bene quel ruolo.

Se vuoi lanciare gli incantesimi rituali con classi che non abbiano in automatico il privilegio, c'è sempre il talento ritual caster che ti permette di farlo.

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27 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)

Beh, nonostante sembrino diminuiti, in realtà entrambe le classi hanno accessi a privilegi che consentono di recuperare/guadagnare slot incantesimo (recupero arcano per il mago, mentre i punti stregoneria per lo stregone).
Diciamo che sono state rese accessibili meno frequentemente le "bombe" dei livelli più alti.

18 minuti fa, tamriel ha scritto:

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Però c'è da dire che lo stregone ha accesso alla metamagia dove ci sono belle robine tipo heightened e twinned spell, quindi a mio avviso anche lo stregone sa dire la sua come controller/buffer.

Modificato da Burronix
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19 minuti fa, Burronix ha scritto:

Però c'è da dire che lo stregone ha accesso alla metamagia dove ci sono belle robine tipo heightened e twinned spell, quindi a mio avviso anche lo stregone sa dire la sua come controller/buffer.

Certo, infatti secondo me gli incantatori (soprattutto arcani) continuano a restare incredibilmente versatili. Come il mago può benissimo essere un blaster, uno stregone può essere in egual misura un buffer o un controller.

Che poi alcuni archetipi si adattino meglio ad alcune classi è un altro discorso, ma da qui a dire che uno stregone non può fare il god o un mago non può blastare ne corre di acqua sotto il ponte ^ ^

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3 ore fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

non guardare la 5 con gli occhiali della 3. s si confrontano le due edizioni si rimane male, sono due giochi diversi, e come dicevano sopra, le classi sono molto bilanciate. Se finisci le spell prima di arrivare a metà giornata devi usare più i cantrip e meno gli incantesimi una tantum. poi comunque hai modo di recuperarli con la metamagia 😉

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Qualche consiglio?
avevo pensato visto che nel party che gioco non c'e manco un chierico, di giocare mage abiurazione, visto che mi intrigava quel mini shield che riesce a mettersi/mettere
oppure di illusione
invocazione l'ho esclusa a priori visto quel malus che mi spara 2d12

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A che livello iniziate e tu cosa vorresti fare? Vuoi aiutare gli altri, vuoi fare tanto danno, vuoi castare magie che cambino lo sviluppo di uno scontro eliminando temporaneamente dal campo di battaglia uno o più avversari o bloccandoli, vuoi curare per mantenere in piedi gli altri più a lungo? Se dai un obbiettivo chiaro è più facile aiutarti.

Mago e stregone se fatti bene sono classi stupende, quindi scegli liberamente cosa vuoi ottenere e poi vediamo come.

Modificato da savaborg

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Sinceramente non so
essendo la prima volta che mi cimento con classi magiche, pensavo mage scuola abiurazione
mentre se rifaccio stregone questa volta andrò draconide (si, il master mi ha inculato a freddo)
Vorrei sapere per mage, meglio gnomo o umano? Per stregone? tutto insomma >:<

Modificato da NooB4EveR125

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Qui trovi delle guide in inglese fatte abbastanza bene su tutte le classi. Non sono tutte perfette ma aiutano a farsi un’idea. 

Ti posso raccontare la mia esperienza, la divinazione è una de non la tradizione più forte insieme ad abiurazione. Però non sono buoni blaster. Gli stregoni al contrario sono ottimi blaster. Lo stregone della magia selvaggia dipende un po’ dalla disponibilità del master, e da quanto te la senti di rischiare la vita del parti, ma può essere fortissimo (c’è ne era uno nel mio gruppo fino a due settimane fa, poi è stato TPK ma è un’altra storia).

Se hai già provato lo stregone e ti sembrava di avere pochi incantesimi io andrei sul divinatore. 

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domanda...
Per un mage che vuole far danni, è davvero importante quel +5 presa dalla int (invocazione) anzichè castare quelle 2-3 volte al giorno skill di abiurazione, mettere shield e poi usare skill di danno?
Non riesco a comprendere

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Il 13/3/2019 alle 15:38, NooB4EveR125 ha scritto:

Sinceramente non so
essendo la prima volta che mi cimento con classi magiche, pensavo mage scuola abiurazione
mentre se rifaccio stregone questa volta andrò draconide (si, il master mi ha inculato a freddo)
Vorrei sapere per mage, meglio gnomo o umano? Per stregone? tutto insomma >:<

Devi specializzarti. Per me come blaster è meglio lo stregone o un sorlock, mentre il mago è più versatile.

A me piace tantissimo il mago gnomo divinatore o ammaliatore che fa solo da gound control, buff e debuff.

L'umano vale la pena solo se il master ti concede la variante con il talento o se hai tanti punteggi dispari nelle caratteristiche.

Modificato da Vokyal

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6 ore fa, Vokyal ha scritto:

Devi specializzarti. Per me come blaster è meglio lo stregone o un sorlock, mentre il mago è più versatile.

A me piace tantissimo il mago gnomo divinatore o ammaliatore che fa solo da gound control, buff e debuff.

L'umano vale la pena solo se il master ti concede la variante con il talento o se hai tanti punteggi dispari nelle caratteristiche.

infatti pensavo di puntare sul divinatore o abiuratore
quei 2/3 d20 al giorno sono così indispensabili rispetto allo "scudo" della abiurazione?

 

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Qui trovi una discussione dove si parla di un Divinatore da costruire per la AL e dove si prla proprio dell’uso dei dadi di portent.

 

 

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