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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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NooB4EveR125

Personaggio Mago o Stregone?

Messaggio consigliato

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

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6 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

Sono due classi con flavour, ruoli e privilegi molto diversi.

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Non esiste una classe più forte/scarsa delle altre, non in 5 edizione almeno. Ognuna ha i suoi pregi e ogni classe sa rendersi utile in egual misura al party.

Gli slot sono meno, ma ora i cantrip possono essere usati a volontà e scalano di potenza con l'aumentare dei livelli.

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6 minuti fa, tamriel ha scritto:

Sono due classi con flavour, ruoli e privilegi molto diversi.

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Non esiste una classe più forte/scarsa delle altre, non in 5 edizione almeno. Ognuna ha i suoi pregi e ogni classe sa rendersi utile in egual misura al party.

Gli slot sono meno, ma ora i cantrip possono essere usati a volontà e scalano di potenza con l'aumentare dei livelli.

e non potrei farmi un mago da balster con le invocazioni?
Perchè ho provato uno stregone magia selvaggia (prima volta che facevo un pg magico) e mi è parso molto up rispetto agli altri del party (warrior e arciere)
ed arrivavo a metà sessione, senza manco a ver completato il ciclo giorno/notte senza slot incantesimi

P.s. mi ha fatto storcere il naso anche il fatto di non poter usare i rituali

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In questo momento, NooB4EveR125 ha scritto:

e non potrei farmi un mago da balster con le invocazioni?
Perchè ho provato uno stregone magia selvaggia (prima volta che facevo un pg magico) e mi è parso molto up rispetto agli altri del party (warrior e arciere)
ed arrivavo a metà sessione, senza manco a ver completato il ciclo giorno/notte senza slot incantesimi

P.s. mi ha fatto storcere il naso anche il fatto di non poter usare i rituali

Certo che puoi giocare un mago blaster, infatti se non ricordo male la sottoscuola di invocazione permette ad i tuoi alleati di evitare gli effetti degli incantesimi ad area, cosa molto comoda quando si lanciano palle di fuoco ^ ^

Lo stregone è generalmente considerato un blaster migliore perchè ha la metamagia, ma questo non significa che un mago non possa ricoprire molto bene quel ruolo.

Se vuoi lanciare gli incantesimi rituali con classi che non abbiano in automatico il privilegio, c'è sempre il talento ritual caster che ti permette di farlo.

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27 minuti fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)

Beh, nonostante sembrino diminuiti, in realtà entrambe le classi hanno accessi a privilegi che consentono di recuperare/guadagnare slot incantesimo (recupero arcano per il mago, mentre i punti stregoneria per lo stregone).
Diciamo che sono state rese accessibili meno frequentemente le "bombe" dei livelli più alti.

18 minuti fa, tamriel ha scritto:

Lo stregone è un ottimo blaster, il mago invece un controller/supporter.

Però c'è da dire che lo stregone ha accesso alla metamagia dove ci sono belle robine tipo heightened e twinned spell, quindi a mio avviso anche lo stregone sa dire la sua come controller/buffer.

Modificato da Burronix

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19 minuti fa, Burronix ha scritto:

Però c'è da dire che lo stregone ha accesso alla metamagia dove ci sono belle robine tipo heightened e twinned spell, quindi a mio avviso anche lo stregone sa dire la sua come controller/buffer.

Certo, infatti secondo me gli incantatori (soprattutto arcani) continuano a restare incredibilmente versatili. Come il mago può benissimo essere un blaster, uno stregone può essere in egual misura un buffer o un controller.

Che poi alcuni archetipi si adattino meglio ad alcune classi è un altro discorso, ma da qui a dire che uno stregone non può fare il god o un mago non può blastare ne corre di acqua sotto il ponte ^ ^

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3 ore fa, NooB4EveR125 ha scritto:

Salve ragazzuoli vorrei chiedere una cosa perchè scegliere un mago invece dello stregone?
Capisco che il mage possa usare più incantesimi e più versatile , dunque deduco che anche nella 5e lo stregone sia up(under powa) rispetto al mage?
Poi non riesco a capirne i ruoli... Sono support, dps, control?
Noto anche che sono diminuiti gli slot incantesimi per entrambi (cosa molto triste)
Chiedo delucidazioni e consigli ai più esperti
Grazie in anticipo

non guardare la 5 con gli occhiali della 3. s si confrontano le due edizioni si rimane male, sono due giochi diversi, e come dicevano sopra, le classi sono molto bilanciate. Se finisci le spell prima di arrivare a metà giornata devi usare più i cantrip e meno gli incantesimi una tantum. poi comunque hai modo di recuperarli con la metamagia 😉

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Qualche consiglio?
avevo pensato visto che nel party che gioco non c'e manco un chierico, di giocare mage abiurazione, visto che mi intrigava quel mini shield che riesce a mettersi/mettere
oppure di illusione
invocazione l'ho esclusa a priori visto quel malus che mi spara 2d12

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A che livello iniziate e tu cosa vorresti fare? Vuoi aiutare gli altri, vuoi fare tanto danno, vuoi castare magie che cambino lo sviluppo di uno scontro eliminando temporaneamente dal campo di battaglia uno o più avversari o bloccandoli, vuoi curare per mantenere in piedi gli altri più a lungo? Se dai un obbiettivo chiaro è più facile aiutarti.

Mago e stregone se fatti bene sono classi stupende, quindi scegli liberamente cosa vuoi ottenere e poi vediamo come.

Modificato da savaborg

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Sinceramente non so
essendo la prima volta che mi cimento con classi magiche, pensavo mage scuola abiurazione
mentre se rifaccio stregone questa volta andrò draconide (si, il master mi ha inculato a freddo)
Vorrei sapere per mage, meglio gnomo o umano? Per stregone? tutto insomma >:<

Modificato da NooB4EveR125

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Qui trovi delle guide in inglese fatte abbastanza bene su tutte le classi. Non sono tutte perfette ma aiutano a farsi un’idea. 

Ti posso raccontare la mia esperienza, la divinazione è una de non la tradizione più forte insieme ad abiurazione. Però non sono buoni blaster. Gli stregoni al contrario sono ottimi blaster. Lo stregone della magia selvaggia dipende un po’ dalla disponibilità del master, e da quanto te la senti di rischiare la vita del parti, ma può essere fortissimo (c’è ne era uno nel mio gruppo fino a due settimane fa, poi è stato TPK ma è un’altra storia).

Se hai già provato lo stregone e ti sembrava di avere pochi incantesimi io andrei sul divinatore. 

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Il 13/3/2019 alle 15:38, NooB4EveR125 ha scritto:

Sinceramente non so
essendo la prima volta che mi cimento con classi magiche, pensavo mage scuola abiurazione
mentre se rifaccio stregone questa volta andrò draconide (si, il master mi ha inculato a freddo)
Vorrei sapere per mage, meglio gnomo o umano? Per stregone? tutto insomma >:<

Devi specializzarti. Per me come blaster è meglio lo stregone o un sorlock, mentre il mago è più versatile.

A me piace tantissimo il mago gnomo divinatore o ammaliatore che fa solo da gound control, buff e debuff.

L'umano vale la pena solo se il master ti concede la variante con il talento o se hai tanti punteggi dispari nelle caratteristiche.

Modificato da Vokyal

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6 ore fa, Vokyal ha scritto:

Devi specializzarti. Per me come blaster è meglio lo stregone o un sorlock, mentre il mago è più versatile.

A me piace tantissimo il mago gnomo divinatore o ammaliatore che fa solo da gound control, buff e debuff.

L'umano vale la pena solo se il master ti concede la variante con il talento o se hai tanti punteggi dispari nelle caratteristiche.

infatti pensavo di puntare sul divinatore o abiuratore
quei 2/3 d20 al giorno sono così indispensabili rispetto allo "scudo" della abiurazione?

 

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