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Chierico tempesta: consigli per talento e incantesimi


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Ciao a tutti, sto creando un personaggio nuovo per una nuova campagna (Furto dei Dragoni + Mad Mage), dal 1° al 20° livello.
Sarà chierico con dominio della Tempesta. Non avendo mai giocato un chierico vi chiedo qualche consiglio, soprattutto:

- che talento prendere al 1° livello

- incantesimi più utili di livello 1-3

Umano variante con spada lunga e scudo. Background Marinaio con la variante pirata.
Per le caratteristiche ho tirato:
13
15
7
9
12
17

Devo distribuire due +1 (direi il 17 che diventa 18 e il 15 diventa 16), quindi:
FOR 13
DEX 12
COS 16
INT 9
SAG 18
CAR 7

 

Considerazioni sui talenti:
Almeno fino al 4° livello l'utilizzo di incantesimi a concentrazione sarà praticamente nullo, Warcaster mi sembra sprecato.
Maestro delle armature pesanti sarebbe utile per il +1 alla forza, ma il bonus di scalare 3 danni viene presto nullificato.
Resilienza su costituzione (mettendo il +1 della variante umana su FOR) mi sembra una buona scelta.
Allerta con il +5 di iniziativa mi sembra una buona scelta
Magic Initiate per prendere Shillelagh non mi convince fino in fondo, un chierico del fulmine che usa un'arma di legno è un po' un controsenso
Mobilità non riesco bene ad inquadrarlo...

Altre idee sui talenti?

 

Invece qualche utilizzo non scontato per gli incantesimi di 1°-3° livello in setting cittadino?
L'unico che mi è parso molto sottovalutato è "Calmare emozioni", che potrebbe essere molto utile anche durante il roleplay.

 

Grazie in anticipo per l'aiuto (+5pf 😂)!

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  • 2 settimane dopo...

Alla fine ho respeccato totalmente il personaggio. Visto che stavo preparando due PG, quei tiri li ho dati all'altro che ho in mente, ci stanno decisamente meglio.
Sempre chierico (tempesta) umano (variante). Armatura in cotta di maglia, spada lunga e scudo.

Caratteristiche (con i due +1 già assegnati)
FOR 16
DEX 14
COS 15
INT 10
SAG 18
CAR 13

Come talento ho preso Allerta. Al 4° o 8° livello prenderò Resilienza (COS) così da portare il 15 a 16.

Incantesimi preparati:
- Comando (viene sempre utile nel setting cittadino)
- Individuazione malattie e veleni (un rituale lo volevo, ma forse è di utilità nulla...)
- Parola guaritrice (per forza)
- Dardo tracciante (danno magico dalla distanza)
- Infliggi ferite (danno magico a contatto)

Vi posto il background per capire il personaggio.

Spoiler

 

Sottomonte, qualche chilometro sotto la città di Waterdeep.
Il laboratorio di Zafer, uno dei più promettenti apprendisti di Halaster Blackcloak è illuminato in ogni angolo da globi di bianca luce magica. Tutto è lindo e lustro, asettico. Lungo una parete ci sono una dozzina di tavoli d’acciaio, sui quali ci si può specchiare da tanto sono nitidi e puliti. Dietro ogni tavolo, un grosso cilindro di vetro opaco. Tutti i cilindri sono pieni di un liquido bluastro, tranne due. Tutti i tavoli sono vuoti, tranne due.
Il negromante è giunto ad un punto di svolta del suo esperimento: creare un essere umano completo e senziente. Gli ci sono voluti mesi per generare (nuovamente) un corpo completo e funzionante, perfetto sotto ogni aspetto. Gli ci sono voluti anni di esperimenti, di prove, di test e di fallimenti per raggiungere questo risultato.
Intelligentemente ha sempre eseguito la “crescita del corpo” a coppie, creando due esseri identici alla volta, uno principale e uno di scorta, così che uno potesse sacrificarsi per salvare l’altro, se necessario.
Stavolta non è servito. Finalmente, per la prima volta, il processo di raffinamento ha raggiunto un successo completo. Le due donne, identiche sotto ogni aspetto, sono distese ognuna sul suo tavolo operatorio, i corpi perfettamente funzionanti da ogni punto di vista: un leggero respiro alza i loro petti, il lento battere del cuore mantiene la circolazione, il cervello pronto ed in attesa di essere risvegliato.
Lì vicino, in una cassapanca, vestiti, equipaggiamento, cibo e oggetti di uso comune.
Davanti a Zafer c’è il suo ampio leggio, con un tomo aperto alla pagina indicata dal lungo segnalibro in stoffa blu e d’oro. Non un granello di polvere sporca gli oggetti del pignolo negromante. Sul libro, una lunga descrizione dell’incantesimo che permetterà al mago di strappare un’anima dall’aldilà per trasferirla nel corpo delle due donne. Nelle pagine seguenti, le istruzioni su come manipolare l’anima così da creare i tratti caratteriali voluti.
Zafer indossa un’ampia veste blu chiaro, decorata con rune blu scuro, indossa comode babbucce con la punta arricciata verso l’alto, blu anch’esse e un cappello conico con intricati simboli magici (ovviamente blu) e posto sul cucuzzolo a nascondere l’incipiente calvizie.
Il mago fa lunghi respiri profondi per calmare i nervi, un errore ora potrebbe vanificare il lavoro di anni. Dopo lunghi secondi, ormai è pronto, il suo battito cardiaco ha finalmente rallentato ad un livello accettabile. Mentre abbassa gli occhi sul leggio, pensando a quanto fosse bello e pulito quell’oggetto, ecco un ronzio del suo cappello magico, ad indicare il dispiegamento di forze magiche considerevoli.
“Bene, bene, bene, caro mago in blu, che cosa abbiamo qui?” La voce di Halaster fa sobbalzare l’apprendista, ma è il vedere la vecchia e sporca veste dell’arcimago nel suo pulitissimo laboratorio che lo fa rabbrividire fino nel profondo del suo essere.
“Grande Maestro”, dice Zafer cercando di ignorare la macchia lasciata dai sudici stivali di Halaster sul pavimento lucido, “sei giunto appena in tempo per testimoniare il successo del mio esperimento! Ora potrò creare degli esseri umani, senzienti e con libertà di giudizio, con ampie capacità di ogni tipo. Il tutto con un costo minimo!”
“Interessante, caro amico, quindi se avrò bisogno di un fabbro o di una sarta...”
“Nulla di più facile, cambi le variabili corporali nell’incantesimo di creazione del corpo, una settimana di incubazione, lanci l’incantesimo di animazione, dai le indicazioni ed ecco un possente fabbro o un’ottima sarta.”
“E queste due piccole e flessuose creature?” Chiese il creatore del Dungeon, indicando con il mento le due piccole e giovani donne sdraiate sui loro freddi letti metallici.
“Ecco...” tentennò Zafer “mi serviranno delle aiutanti e con dita piccole e agili per le suture...”
“Concubine, ecco cosa stai cercando, apprendista!” tuonò Halaster. “Ma procedi pure, lancia il tuo incantesimo e stupiscimi”, continuò, con voce più tenue.
Zafer a quel punto tornò in posizione, più agitato che mai, e nulla valsero i suoi tentativi di calmarsi. Sentiva l’occhio penetrante di Halaster puntato tra le sue scapole.
L’apprendista in blu alzò bruscamente le mani verso l’alto per dare il via all’ultimo rituale, che sarebbe durato oltre un’ora.
Un mucchietto di fine polvere grigia cadde sul leggio. Se Zafer avesse potuto vedere tutta quella polvere nel suo pulitissimo laboratorio, sicuramente si sarebbe fatto venire un infarto. Peccato che quel mucchietto di polvere ERA Zafer!
Con calma, Halaster ripose in una delle sue numerose tasche segrete la bacchetta del raggio di disintegrazione. Un ampio sorriso sul volto.
“Ben fatto caro apprendista, peccato che io sappia benissimo come creare un essere vivente in laboratorio, che sia umano o mostruoso.” Con un sogghigno sul volto, il mago folle continuò a parlare al mucchietto di polvere: “Chi credi che ti abbia creato? Chi credi che ti abbia dato questo interesse nel creare la vita artificialmente?” Si avvicinò al leggio. “Ha! Un buon esperimento caro Halaster,” si congratulò con sé stesso, “creare una vita dal nulla e spingerla a creare altre vite dal nulla. A cosa servono gli dèi? Hum... questo mi fa venire un’idea. Zafer! portami una sedia, subito!” Il mago guardò l’immobile mucchietto di polvere, disapprovando la sua immobilità.
“Non importa, starò in piedi.” Halaster alzò le mani al cielo e diede il via all’incantesimo animante...
“Si, bene... ecco... tu, signorina sulla sinistra, prima di tutto cambiamo questi orribili capelli neri, meglio un rosso fulgido. Ora vediamo...” Infuse il Fuoco e la Terra nel corpo che si stava risvegliando. Una spirale di rune rosse venne a marchiare il braccio sinistro del corpo, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. “Focosa e dolce, ardimentosa e riflessiva... Il doce fuoco in un caminetto in una buia e fredda serata invernale”. Fece quindi comparire dal nulla, semplicemente agitando una mano, un corposo volume rilegato. Lo pose a mezz’aria e cominciò a cercare una pagina precisa. “Ecco qui, ti dedicherò a Sune, quella donnaccia dai facili costumi, così calda e mobida” e così dicendo cominciò a infondere la personalità al corpo.
“T'sain! Ecco il tuo nome!” Esclamò alla fine.
La giovane donna si risvegliò. Come in trance, seguì le istruzioni di Halaster, il quale, dopo aver posto un incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza reso permanente sopra il capo della giovane (“potrebbe essere interessante dare un’occhiata durante i... rituali... di Sune” disse a sé stesso con un’espressione lasciva sul volto), la teletrasportò via.

“Ora la seconda. Tu avrai l’aria, e l’acqua, ma non il placido torrente e la frizzante aria primaverile, sarai tempesta e bufera! Con dei bellissimi capelli biondi!”. Una spirale di rune blu avvolsero il braccio destro della donna, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. Riprese il rituale e dopo vari minuti consultò di nuovo il tomo fluttuante: “Talos, il signore delle Tempeste farà al caso mio”. E infuse i riti di quella religione nel corpo inerte. Una volta terminato, urlando il nome T'sais,  il mago replicò l’incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza permanente (“sarà divertente osservarle da lontano”), diede alla giovane le sue istruzioni e anch’essa venne teletrasportata chissà dove.

Infine, anche Halaster varcò una porta dimensionale, verso una diversa zona di Sottomonte. Qui, in una grande sala circolare, senza nessun ingresso o uscita, aprì un grosso cilindro di vetro, pieno di liquido verde e ne estrasse un corpo. Lasciando accanto ad esso una pergamena arrotolata, Halaster disse: “Quando ti sarai ripreso, Zafer il Verde, usa questa pergamena per uscire da qui”.
Un’altra porta dimensionale lo portò altrove a Sottomonte.

--

Oggetti dati da Halaster a T’sais:
zaino
acqua e cibo per tre giorni
vesti di ricambio
una spada lunga
una armatura di cotta di maglia
uno scudo con il simbolo del fulmine
<uno strano oggetto da tirare sulla tabella>
ciondolo con simbolo sacro di Talos
libro di riti e preghiere di Talos
uno strano oggetto, sembra un’intricata chiave, ma ne manca metà
una pergamena con una specie di mappa con scritto in un angolo “Sottomonte”
una lettera aperta con scritto:”Troviamoci a Waterdeep, locanda del Portale Sbadigliante. È importante.” e firmata “Tua sorella T’sain”

Simili oggetti furono dati a T’sain: l’altra parte della mappa e della chiave e una lettera uguale, ma firmata T’sais.

Le due mappe, combinate indicano una porta segreta in uno dei più profondi livelli di Sottomonte, porta che si può aprire solo tramite la chiave ricomposta. Ovviamente porta al laboratorio di Zafer.

--

Ormai è notte, la luna si rispecchia candida sulle placide acqua del Mare delle Spade. Il freddo vento proveniente da Nord, dal Mare del Ghiaccio Mobile e dalla Spina Dorsale del Mondo, presagisce l’arrivo dell’inverno e gonfia le vele della Galante, famigerata nave pirata al comando del capitano Iucounu detto “il mago ghignante”.
Iucouno è nella sua cabina, studiando un prezioso libro di incantesimi recuperato nell’ultima scorreria della nave. Sfoglia con grazia le pagine di sottile pergamena, provando ogni tanto qualche gesto arcano. Ad un tratto viene distolto dal suo studio da un tonfo e dal grido di allarme lanciato dalla vedetta. Ha giusto il tempo per posare il libro quando un marinaio bussa alla sua porta chiedendo la sua presenza sul ponte.
Spazientito, ma sicuro che sia qualcosa di importante (nessuno oserebbe disturbarlo per una cosa da poco, dopo che ha incenerito il mozzo con una serie di raggi infuocati perché l’aveva disturbato inutilmente), prende la borsa dei componenti degli incantesimi e sale sul ponte. Al suo arrivo, un cerchio di marinai nasconde qualcosa alla sua vista. Nota però che il freddo vento si è intensificato ed ha portato con sé nubi oscure, squarciate da lampi. La tempesta è ancora lontana, ma la sua esperienza gli dice che passeranno una pessima nottata.
I marinai aprono un passaggio per il capitano dalla duplice espressione, la parte sinistra del volto ghignante nella sua immobile paresi, la destra con un profondo cipiglio.
“È apparsa dal nulla, capitano”, dice la vedetta. “È apparsa a mezz’aria con uno schiocco ad almeno cinque metri di altezza dal ponte e cadendo ha colpito con la testa i gradini del castello di prua”. Un brusio attraversò il gruppo superstizioni di marinai e Iocounu senti le parole strega, maledizione e sventura.
“Sciocchi!” disse il capitano, riconoscendo l’incantesimo di teletrasporto e vedendo l’abbigliamento da guerriera della donna. “Svegliate il medico di bordo, ditegli di bendarle la testa e portarla nella mia cabina.” Indicò quindi lo scudo al braccio della ragazza, sul quale aveva riconosciuto il simbolo dei tre fulmini di Talos e poi indicò l’orizzonte, squarciato dalla luce dei lampi. “È un segno, non capite?” continuò, “non possiamo inimicarci il Signore delle Tempeste”. Detto ciò urlò i suoi ordini alla ciurma e si ritirò.
La notte passò, ma la tempesta non arrivò. Verso mezzanotte i venti calarono e girarono verso est. Iucounu, soddisfatto di aver visto giusto e averla scampata salvando la servitrice di Talos, ma ignaro dei progetti del dio, la integrò alla sua ciurma. Scoprì che la botta in testa le aveva causato un’amnesia, aveva solo qualche ricordo di un’infanzia difficile e di aver lasciato la famiglia dopo che il padre, marinaio, fu l’unico superstite della sua ciurma durante una violenta bufera.
Al primo assalto della Galante contro una caravella mercantile Memnon, diretta in patria dopo aver commerciato a Waterdeep, la nuova recluta si rivelò una buona combattente, sanguinaria ed indipendente. I suoi incantesimi, combinati con quelli del capitano, resero l’assalto molto semplice. Replicarono la strategia più volte, sempre vittoriosi, e la fama della Galante si sparse lungo la Costa della Spada. Fin troppo.
La fortuna di Iocounu, alla fine terminò, in una scura giornata di primavera. La Galante aveva ormai raggiunto il sui bersaglio, la ciurma era in fermento. Sopra di loro, cupe nubi temporalesche non presagivano nulla di buono. Il capitano adocchio T’sais, fissando i fulmini sullo scudo della donna sentendo l’elettricità che si accumulava nell’aria. Forse era di nuovo un segno del dio? Non ebbe più tempo di proseguire lungo il filo di quel pensiero, l’abbordaggio iniziò e ben presto i pirati presero il sopravvento sui pochi guerrieri che difendevano il mercantile.
A quel punto la trappola scattò, i veli illusori vennero annullati e due navi da guerra waterdeepiane entrarono nello scontro. Iocounu ingaggiò un violento duello magico contro ben due maghi e ben presto terminò i suoi incantesimi e venne arso in una violenta palla di fuoco che divampò sul ponte della Galante. Il veliero pirata prese fuoco, i pirati furono annientati. Furono pochi i sopravvissuti arrestati dalla Guardia Costiera di Waterdeep.
Tra i corpi riversi i difensori della legge trovarono un’unica donna. Era stata colpita duramente alla testa, ma era ancora viva. Arrestata anche lei.
T’sais venne più volte interrogata e sottoposta anche ad un incantesimo di Verità. I suoi crimini erano gravi, ma aveva molte attenuanti. Fu incarcerata e scontò la sua pena.
Dopo qualche mese di carcere si ritrovò libera, gettata tra le strade della più grande città dei Reami, senza contatti e con solo un nome Locanda del Portale Sbadigliante...

 

 

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