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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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poss2710

Curse of Strahd - TdG

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

Uhmm vediamo se riusciamo ad aprire questo armadio. Valuto più da vicino l'armadio alla ricerca di interruttori o trappole prima di prendere gli arnesi da scasso

Spoiler

Cercare trappole è sempre percepire giusto?

Percepire +6

arnesi da scasso +5

 

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Dalak Fierceclaw 

"In effetti, la storia ricorda abbastanza la nostra situazione, e se l'esperienza mi insegna qualcosa non è un buon segno che si sia interrotto bruscamente a metà quel racconto" commento, intascandomi il mazzo di carte trovato nell'armadio, prima di raggiungere di nuovo Tagliavento ed assisterlo mentre si dedica alla serratura dell'armadio chiuso, sussurrando poi verso Tadriel "Niente di nuovo là fuori? Finiamo con sto armadio, poi proseguiamo, sperando di avere più fortuna dell'Esploratore del libro"

Edited by Roald Nordavind
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Dalak e Tagliavento

Spoiler

Dalak e Tagliavento armeggiano con la serratura dell'armadio per qualche decina di secondi. Finalmente riescono ad aprirlo e ci trovano dentro una piccola armeria: una balestra pesante, una balestra leggera e una balestra ad una mano, ciascuna con 20 dardi. Notate che 2 di dardi per ciascuna balestra hanno la punta d'argento.

Tadriel e Thilan

Spoiler

Nel frattempo, Tadriel e Thilan escono ad esaminare le porte sul lato est del salone. Il silenzio nella casa è surreale, gli unici rumori sono quelli emessi dai compagni che cercano di aprire l'armadio nell'altra stanza. Entrambi appoggiano un orecchio alle rispettive porte, senza però riuscire a sentire alcun rumore. Dopo essersi guardati un attimo, ed aver annuito, aprono delicatamente le porte, sbirciando prima di entrare.

Thilan, lasciando entrare un pò di luce, scopre di essere entrato in un ripostiglio, dove trova alcuni mantelli appesi a dei ganci 
 

Tadriel invece, vede davanti a sè un elegante tavolo di mogano apparecchiato, con attorno otto sedie con cuscini rossi. Sul lato nord c'è un altro camino ma la stanza è illuminata da un candelabro appeso sopra il tavolo. Le pareti sono come quelle del salone: legno finemente intagliato con scene bucoliche di cervi e capioli tra gli alberi. Alla parete sud è appeso un arazzo rosso, raffigurante una battuta di caccia composta da cani e uomini a cavallo che inseguono un grosso lupo.


 

 

 

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro  13PF

Un sorriso si allarga sul volto e con una forte accento elfico dico ed ecco a voi l'armeria! 

Prendo i vari oggi e li distribuisco tra i compagni a seconda dei loro gusti. 

Seguo gli altri nel salone.

Questa famiglia aveva una bella armeria, ed ha una chiara passione per l'argento. Ma è così utile durante la caccia? 

Spoiler

Percepire 6

 

 

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

Apro con delicatezza la porta e rimango quasi deluso dal ritrovarmi in uno sgabuzzino. Do una rapida occhiata in giro, smuovendo i mantelli che vedo appesi ed esaminandoli senza troppa cura. Sento poi alcuni rumori provenienti dalla stanza dove i due compagni stavano tentando di forzare l'armadio e Tagliavento che dice qualcosa a proposito di un'armeria. li raggiungo per capire cosa siano riusciti a scovare.

Spoiler

 

Perception: +2, Investigation: +5, History +5, con SVANTAGGIO ai tiri abilità per 1 livello di exhaustion

 

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Entro nel salone incuriosito ed inizio a guardarmi attorno con attenzione partendo dal camino

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Dalak Fierceclaw 

"Oh, finalmente" borbotto, una volta avuta la meglio sull'armadio "Almeno qualcosa di interessante. Spero che qualcuno sappia uusarle meglio di me, io non ero bravo con questi affari nemmeno quando facevo la guardia"  esclamo, rivolto a Tagliavento. "Le punte d'argento sono strane, in effetti. Sarà solo un vezzo di cacciatori molto ricchi?Ho conosciuto persone che si divertono nel fare vedere quanto conio possiede, nelle maniere più bizzarre" 
Quando Thilan ci raggiunge, lo accolgo mostrandogli il ritrovamento "Una bella collezione di balestre, con alcuni dardi dalla punta d'argento. Trovato niente d'interessante di là?" 

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Dalak

Spoiler

Mi dai il tuo modificatore survival?

Tadriel

Spoiler

Ti aggiri, da solo, per la sala da pranzo. Passi la mano sul camino e la fai scorrere sugli angoli e gli scassi nella ricerca di leve o meccanismi nascosti. Non trovando niente sposti la tua attenzione al resto della sala. Il tavolo è apparecchiato riccamente, come in attesa di un pasto per diverse persone. Non senti nessun rumore. 

Camminando verso il lato sud della stanza noti una porta sulla destra che probabilmente riporta al salone. Ti fermi a guardare l'arazzo, appeso ad una sbarra di ferro posta su due supporti a due metri e mezzo da terra. Non ti sembra nulla più che una scena di caccia, abbastanza tipica per una famiglia nobiliare.

@Tutti

Chi prende cosa dall'armeria?

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Esco dalla stanza e raggiungo i miei compagni. Qui sembra tutto normale, conviene esplorare il piano superiore

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

 

DM

Spoiler

Ero andato anche io nel salone a fare un sopralluogo, aggiorni il msg anche con questa azione? 🙂

Sono interessato ad osservare il quadro da vicino alla ricerca di particolari ed il perimetro della stanza.

Prendo la balestra leggera con i suoi quadrelli il resto lo lascio a Dalak o agli altri se son interessati. se nessuno vuole posso portare io (non so bene come).

Percepire +6

Indagare +5

Se non c'è nulla saliamo pure al piano superiore, prendete le balestre altrimenti non so dove metterle

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

A giudicare dagli oggetti che abbiamo trovato fino ad'ora sembra proprio che chiunque viva qui sia più che benestante..strano, perché da fuori l'impressione era tutt'altra.

Osservo le balestre che Dalak mi mostra, e soltanto se ne avanza una, la aggiungo al mio inventario.

Nell'altra stanza non ho trovato niente di interessante, è soltanto uno sgabuzzino con alcuni mantelli appesi.

Concordo con Tagliavento: sí, direi di salire al piano superiore.

Edited by Hiltor

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Dalak Fierclaw 

Grattandomi con ben poca raffinatezza il ventre, con le grandi dita spesse e callose, passo le balestre a chiunque ne possa usufruire. "Prego, prego, prendi pure Thilan, che tanto con me è roba sprecata. Non riesco neanche ad incoccare un dardo con queste ditone" 
Sogghigno, passando dalla pancia alla barba, grattandomi robustamente dietro un orecchio. "Andiamocene da qui. È tutto così tranquillo che mi sembra quasi di star commettendo un furto, anche se forse chiunque ci abbia teso quella trappola per strada sta per capitarci tra capo e collo" 
Finito di grattarmi, faccio schioccare il pollicione dentro la mano chiusa a pugno, causando una scintilla che innesca una fiamma crepitante nel palmo della mano, alla cui luce mi addentro per le scale verso il piano superiore. 

 

Spoiler

scrivo anche qui, +5 in sopravvivenza^^

 

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Dalak

Spoiler

Dalle tue esperienze passate e dalla tua conoscenza delle bestie sai che le armi argentate sono molto utili per la caccia dei lupi mannari. La loro natura empia i rende particolarmente coriacei ma la purezza dell'argento può ferirli.

Tagliavento prende la balestra leggera, Thilan quella ad una mano e vi mettete nello zaino la balestra pesante. Tornate tutti nel salone a decidere il da farsi. Il ladro ripercorre la sala da pranzo in cerca di qualche indizio in più e si ferma ad osservare l'arazzo. Ne percorre con un tocco leggero delle dita l'intricato ricamo ma non trova nulla più di quello che l'arazzo rappresenta.

Decidete di procedere al piano superiore.

Tutti

Spoiler

In che ordine salite? Potete scrivermelo rapidamente anche in tds senza fare un post completo.

 

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L'armatura del paladino emette un lieve rumore di metallo contro metallo mentre il suo proprietario inizia lentamente a salire le scale. Vecchie lampade ad olio sono appese lungo la parete vi aiutano a capire dove state andando. La scala sale a spirale, facendo una curva di 180 gradi contro la parete della casa. Dietro a Tadriel salgono Tagliavento, Thilan e Dalak chiude la fila. 

Delle lampade ad olio  sono montate sui muri  e illuminano un salone elegante. Sopra la mensola del caminetto è stato appeso un ritratto incorniciato che raffigura una famiglia benestante. Marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo. Delle armature sono state montate ai fianchi di porte di legno nei muri est e ovest. Ogni armatura stringe una lancia e ha l’elmo e la celata modellati a forma di testa di lupo.

La scalinata in marmo rosso, iniziata al piano terra, continua la sua spirale fino al piano di sopra,  immerso nell'oscurità. Si può sentire uno spiffero di aria fredda che scende lungo le scale proveniente dal piano di sopra.

 

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Mormoro una lieve preghiera passando una mano sul piatto della lama dello spadone facendola brillare di una fredda luce bianca, uso quindi la punta dell'arma per sollevare la celata dell'elmo dell'armatura alla mia destra per sbirciare al suo interno

Spoiler

Casto luce sulla spada

 

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

 un brivido percorre la mia schiena è solo la tua suggestione stai calmo la rassicurazione risuona vuota nella mia mente, il cuore batte più del dovuto respira, di nuovo. Calmo le mie emozioni con due grandi respiri, troppo rumorosi per i miei gusti. 

Con movimenti lenti lascio la via libera dalle scale spostandomi su un lato e deciso prendo la balestra e la punto verso le statue pronto a trapassare qualsiasi cosa si muova.

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

Con la balestra fissata al fianco dello zaino e il mio immancabile bastone nel palmo della mano, salgo le scale con grande attenzione guardandomi attorno. Dopo pochi gradini avverto un leggero spiffero di aria, che si trasforma immediatamente in un brivido gelato lungo la schiena, che mi allarma ma allo stesso tempo mi spinge a concentrarmi al massimo delle mie possibilità.

'Queste armature non mi piacciono per niente...' penso, e con aria circospetta rimango molto vicino alla scala, pronto a coprire il gruppo con le arti magiche da eventuali imboscate. "Se dovessi tendere una trappola a qualcuno, animare queste grottesche armature sarebbe una valida alternativa" dico parlando a voce bassa, mettendo in guardia i miei compagni.

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Tadriel si avvicina lentamente all'armatura posta sul lato est del salone, mentre Tagliavento si sposta sulla sinistra e copre il compagno spostando la balestra puntata da un'armatura all'altra. Thilan e Dalak arrivano all'ultimo gradino appena in tempo per vedere il paladino che spalanca la visiera di un elmo con la punta lucente della sua lama, trovandolo vuoto.

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Togliamo le lance a queste armature che non mi ispirano nulla di buono e poi copritemi mentre ne indosso una. Per quanto macabre sono di ottima fattura. Detto ciò inizio a smontare l'armatura partendo dal guanto d'arme che regge la lancia

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Dalak Fierceclaw 

Salgo le scale con passi pesanti, passandomi tra le mani uno dei dardi d'argento "Sapete, mi è tornato in mente che ho conosciuto alcuni cacciatori, una volta, che usavano l'argento contro i licantropi. Che in questa casa abiti un cacciatore di queste bestie?" rendo a Thilan il dardo, scuotendo la testa senza capirci molto, rimanendo divertito quando i compagni si impauriscono con le armature, prima di seguire il consiglio di Tadriel ed afferrare una delle lance "Avete avuto tante brutte esperienze con armature animate, in passato?" domando con più di una punta d'ironia. 

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