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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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poss2710

Curse of Strahd - TdG

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

Uhmm vediamo se riusciamo ad aprire questo armadio. Valuto più da vicino l'armadio alla ricerca di interruttori o trappole prima di prendere gli arnesi da scasso

Spoiler

Cercare trappole è sempre percepire giusto?

Percepire +6

arnesi da scasso +5

 

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Dalak Fierceclaw 

"In effetti, la storia ricorda abbastanza la nostra situazione, e se l'esperienza mi insegna qualcosa non è un buon segno che si sia interrotto bruscamente a metà quel racconto" commento, intascandomi il mazzo di carte trovato nell'armadio, prima di raggiungere di nuovo Tagliavento ed assisterlo mentre si dedica alla serratura dell'armadio chiuso, sussurrando poi verso Tadriel "Niente di nuovo là fuori? Finiamo con sto armadio, poi proseguiamo, sperando di avere più fortuna dell'Esploratore del libro"

Edited by Roald Nordavind
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DINNER.PNG.343b6182eae3c434f5046fa84c27a4b8.PNG

Dalak e Tagliavento

Spoiler

Dalak e Tagliavento armeggiano con la serratura dell'armadio per qualche decina di secondi. Finalmente riescono ad aprirlo e ci trovano dentro una piccola armeria: una balestra pesante, una balestra leggera e una balestra ad una mano, ciascuna con 20 dardi. Notate che 2 di dardi per ciascuna balestra hanno la punta d'argento.

Tadriel e Thilan

Spoiler

Nel frattempo, Tadriel e Thilan escono ad esaminare le porte sul lato est del salone. Il silenzio nella casa è surreale, gli unici rumori sono quelli emessi dai compagni che cercano di aprire l'armadio nell'altra stanza. Entrambi appoggiano un orecchio alle rispettive porte, senza però riuscire a sentire alcun rumore. Dopo essersi guardati un attimo, ed aver annuito, aprono delicatamente le porte, sbirciando prima di entrare.

Thilan, lasciando entrare un pò di luce, scopre di essere entrato in un ripostiglio, dove trova alcuni mantelli appesi a dei ganci 
 

Tadriel invece, vede davanti a sè un elegante tavolo di mogano apparecchiato, con attorno otto sedie con cuscini rossi. Sul lato nord c'è un altro camino ma la stanza è illuminata da un candelabro appeso sopra il tavolo. Le pareti sono come quelle del salone: legno finemente intagliato con scene bucoliche di cervi e capioli tra gli alberi. Alla parete sud è appeso un arazzo rosso, raffigurante una battuta di caccia composta da cani e uomini a cavallo che inseguono un grosso lupo.


 

 

 

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro  13PF

Un sorriso si allarga sul volto e con una forte accento elfico dico ed ecco a voi l'armeria! 

Prendo i vari oggi e li distribuisco tra i compagni a seconda dei loro gusti. 

Seguo gli altri nel salone.

Questa famiglia aveva una bella armeria, ed ha una chiara passione per l'argento. Ma è così utile durante la caccia? 

Spoiler

Percepire 6

 

 

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

Apro con delicatezza la porta e rimango quasi deluso dal ritrovarmi in uno sgabuzzino. Do una rapida occhiata in giro, smuovendo i mantelli che vedo appesi ed esaminandoli senza troppa cura. Sento poi alcuni rumori provenienti dalla stanza dove i due compagni stavano tentando di forzare l'armadio e Tagliavento che dice qualcosa a proposito di un'armeria. li raggiungo per capire cosa siano riusciti a scovare.

Spoiler

 

Perception: +2, Investigation: +5, History +5, con SVANTAGGIO ai tiri abilità per 1 livello di exhaustion

 

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Entro nel salone incuriosito ed inizio a guardarmi attorno con attenzione partendo dal camino

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Dalak Fierceclaw 

"Oh, finalmente" borbotto, una volta avuta la meglio sull'armadio "Almeno qualcosa di interessante. Spero che qualcuno sappia uusarle meglio di me, io non ero bravo con questi affari nemmeno quando facevo la guardia"  esclamo, rivolto a Tagliavento. "Le punte d'argento sono strane, in effetti. Sarà solo un vezzo di cacciatori molto ricchi?Ho conosciuto persone che si divertono nel fare vedere quanto conio possiede, nelle maniere più bizzarre" 
Quando Thilan ci raggiunge, lo accolgo mostrandogli il ritrovamento "Una bella collezione di balestre, con alcuni dardi dalla punta d'argento. Trovato niente d'interessante di là?" 

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Dalak

Spoiler

Mi dai il tuo modificatore survival?

Tadriel

Spoiler

Ti aggiri, da solo, per la sala da pranzo. Passi la mano sul camino e la fai scorrere sugli angoli e gli scassi nella ricerca di leve o meccanismi nascosti. Non trovando niente sposti la tua attenzione al resto della sala. Il tavolo è apparecchiato riccamente, come in attesa di un pasto per diverse persone. Non senti nessun rumore. 

Camminando verso il lato sud della stanza noti una porta sulla destra che probabilmente riporta al salone. Ti fermi a guardare l'arazzo, appeso ad una sbarra di ferro posta su due supporti a due metri e mezzo da terra. Non ti sembra nulla più che una scena di caccia, abbastanza tipica per una famiglia nobiliare.

@Tutti

Chi prende cosa dall'armeria?

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Esco dalla stanza e raggiungo i miei compagni. Qui sembra tutto normale, conviene esplorare il piano superiore

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

 

DM

Spoiler

Ero andato anche io nel salone a fare un sopralluogo, aggiorni il msg anche con questa azione? 🙂

Sono interessato ad osservare il quadro da vicino alla ricerca di particolari ed il perimetro della stanza.

Prendo la balestra leggera con i suoi quadrelli il resto lo lascio a Dalak o agli altri se son interessati. se nessuno vuole posso portare io (non so bene come).

Percepire +6

Indagare +5

Se non c'è nulla saliamo pure al piano superiore, prendete le balestre altrimenti non so dove metterle

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

A giudicare dagli oggetti che abbiamo trovato fino ad'ora sembra proprio che chiunque viva qui sia più che benestante..strano, perché da fuori l'impressione era tutt'altra.

Osservo le balestre che Dalak mi mostra, e soltanto se ne avanza una, la aggiungo al mio inventario.

Nell'altra stanza non ho trovato niente di interessante, è soltanto uno sgabuzzino con alcuni mantelli appesi.

Concordo con Tagliavento: sí, direi di salire al piano superiore.

Edited by Hiltor

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Dalak Fierclaw 

Grattandomi con ben poca raffinatezza il ventre, con le grandi dita spesse e callose, passo le balestre a chiunque ne possa usufruire. "Prego, prego, prendi pure Thilan, che tanto con me è roba sprecata. Non riesco neanche ad incoccare un dardo con queste ditone" 
Sogghigno, passando dalla pancia alla barba, grattandomi robustamente dietro un orecchio. "Andiamocene da qui. È tutto così tranquillo che mi sembra quasi di star commettendo un furto, anche se forse chiunque ci abbia teso quella trappola per strada sta per capitarci tra capo e collo" 
Finito di grattarmi, faccio schioccare il pollicione dentro la mano chiusa a pugno, causando una scintilla che innesca una fiamma crepitante nel palmo della mano, alla cui luce mi addentro per le scale verso il piano superiore. 

 

Spoiler

scrivo anche qui, +5 in sopravvivenza^^

 

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Dalak

Spoiler

Dalle tue esperienze passate e dalla tua conoscenza delle bestie sai che le armi argentate sono molto utili per la caccia dei lupi mannari. La loro natura empia i rende particolarmente coriacei ma la purezza dell'argento può ferirli.

Tagliavento prende la balestra leggera, Thilan quella ad una mano e vi mettete nello zaino la balestra pesante. Tornate tutti nel salone a decidere il da farsi. Il ladro ripercorre la sala da pranzo in cerca di qualche indizio in più e si ferma ad osservare l'arazzo. Ne percorre con un tocco leggero delle dita l'intricato ricamo ma non trova nulla più di quello che l'arazzo rappresenta.

Decidete di procedere al piano superiore.

Tutti

Spoiler

In che ordine salite? Potete scrivermelo rapidamente anche in tds senza fare un post completo.

 

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L'armatura del paladino emette un lieve rumore di metallo contro metallo mentre il suo proprietario inizia lentamente a salire le scale. Vecchie lampade ad olio sono appese lungo la parete vi aiutano a capire dove state andando. La scala sale a spirale, facendo una curva di 180 gradi contro la parete della casa. Dietro a Tadriel salgono Tagliavento, Thilan e Dalak chiude la fila. 

Delle lampade ad olio  sono montate sui muri  e illuminano un salone elegante. Sopra la mensola del caminetto è stato appeso un ritratto incorniciato che raffigura una famiglia benestante. Marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo. Delle armature sono state montate ai fianchi di porte di legno nei muri est e ovest. Ogni armatura stringe una lancia e ha l’elmo e la celata modellati a forma di testa di lupo.

La scalinata in marmo rosso, iniziata al piano terra, continua la sua spirale fino al piano di sopra,  immerso nell'oscurità. Si può sentire uno spiffero di aria fredda che scende lungo le scale proveniente dal piano di sopra.

 

1988953242_Salonesecondopiano.PNG.0cd158e3552f32e708e539d80547e042.PNG

 

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Mormoro una lieve preghiera passando una mano sul piatto della lama dello spadone facendola brillare di una fredda luce bianca, uso quindi la punta dell'arma per sollevare la celata dell'elmo dell'armatura alla mia destra per sbirciare al suo interno

Spoiler

Casto luce sulla spada

 

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Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF

 un brivido percorre la mia schiena è solo la tua suggestione stai calmo la rassicurazione risuona vuota nella mia mente, il cuore batte più del dovuto respira, di nuovo. Calmo le mie emozioni con due grandi respiri, troppo rumorosi per i miei gusti. 

Con movimenti lenti lascio la via libera dalle scale spostandomi su un lato e deciso prendo la balestra e la punto verso le statue pronto a trapassare qualsiasi cosa si muova.

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THILAN (Mezzelfo mago), 14 PF

Con la balestra fissata al fianco dello zaino e il mio immancabile bastone nel palmo della mano, salgo le scale con grande attenzione guardandomi attorno. Dopo pochi gradini avverto un leggero spiffero di aria, che si trasforma immediatamente in un brivido gelato lungo la schiena, che mi allarma ma allo stesso tempo mi spinge a concentrarmi al massimo delle mie possibilità.

'Queste armature non mi piacciono per niente...' penso, e con aria circospetta rimango molto vicino alla scala, pronto a coprire il gruppo con le arti magiche da eventuali imboscate. "Se dovessi tendere una trappola a qualcuno, animare queste grottesche armature sarebbe una valida alternativa" dico parlando a voce bassa, mettendo in guardia i miei compagni.

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Tadriel si avvicina lentamente all'armatura posta sul lato est del salone, mentre Tagliavento si sposta sulla sinistra e copre il compagno spostando la balestra puntata da un'armatura all'altra. Thilan e Dalak arrivano all'ultimo gradino appena in tempo per vedere il paladino che spalanca la visiera di un elmo con la punta lucente della sua lama, trovandolo vuoto.

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Tadriel - Aasimar Paladino 20pf

Togliamo le lance a queste armature che non mi ispirano nulla di buono e poi copritemi mentre ne indosso una. Per quanto macabre sono di ottima fattura. Detto ciò inizio a smontare l'armatura partendo dal guanto d'arme che regge la lancia

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Dalak Fierceclaw 

Salgo le scale con passi pesanti, passandomi tra le mani uno dei dardi d'argento "Sapete, mi è tornato in mente che ho conosciuto alcuni cacciatori, una volta, che usavano l'argento contro i licantropi. Che in questa casa abiti un cacciatore di queste bestie?" rendo a Thilan il dardo, scuotendo la testa senza capirci molto, rimanendo divertito quando i compagni si impauriscono con le armature, prima di seguire il consiglio di Tadriel ed afferrare una delle lance "Avete avuto tante brutte esperienze con armature animate, in passato?" domando con più di una punta d'ironia. 

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