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Aiuto contro scheletri... acquatici!


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Allora, non sapevo bene dove metterlo, se la sezione e' sbagliata scusatemi e spostate pure.

Ordunque, al mio gruppo di livello 6 ( monaco, druido, stregone, e io che sono un crusader2/guerriero2/chierico2) e' capitata una situazione... scivolosa! ovvero attaccati da un gruppo di squali scheletrici mentre cercavamo una bara sott'acqua. La situazione si e' complicata per mancanza di danno: armi da impatto e da taglio fanno metà danno in acqua, e gli scheletri hanno la loro bella resistenza \impatto. Inoltre nessuno ha power attack, quindi i danni fisici che prendevano gli squali erano davvero pochi, in pratica solo il mago li faceva ( il druido aveva studiato quasi tutti incantesimi per salvarci dalle acqua, e dove siamo le evocazioni.... non sono cosi' affidabili). 

Visto che e' probabile che la situazione si ripresenti, avete qualche idea su come affrontarla? L' unico piccolo vantaggio che potremmo usare e' l'incantesimo nascondersi ai non morti da fare sul druido, in modo da scoprire dove sono e poter arrivarci buffati e aprire lo scontro con una bella magia ad area, ma altri non mi viene in mente.

 

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25 minuti fa, Disossabovi ha scritto:

Il druido era trasformato in squalo, ma anche li, il morso fa danno perforante, no? Quindi la resistenza ai danni degli scheletri si applica uguale

Bite

The creature attacks with its mouth, dealing piercing, slashing, and bludgeoning damage.

Claw or Talon

The creature rips with a sharp appendage, dealing piercing and slashing damage.

Gore

The creature spears the opponent with an antler, horn, or similar appendage, dealing piercing damage.

Slap or Slam

The creature batters opponents with an appendage, dealing bludgeoning damage.

Sting

The creature stabs with a stinger, dealing piercing damage. Sting attacks usually deal damage from poison in addition to hit point damage.

Tentacle

The creature flails at opponents with a powerful tentacle, dealing bludgeoning (and sometimes slashing) damage.

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11 minuti fa, Minsc ha scritto:

Bite

The creature attacks with its mouth, dealing piercing, slashing, and bludgeoning damage.

Claw or Talon

The creature rips with a sharp appendage, dealing piercing and slashing damage.

Gore

The creature spears the opponent with an antler, horn, or similar appendage, dealing piercing damage.

Slap or Slam

The creature batters opponents with an appendage, dealing bludgeoning damage.

Sting

The creature stabs with a stinger, dealing piercing damage. Sting attacks usually deal damage from poison in addition to hit point damage.

Tentacle

The creature flails at opponents with a powerful tentacle, dealing bludgeoning (and sometimes slashing) damage.

ok grazie. Ora, se ricordo bene, quando un attacco ha piu' tipi di danno, si usa il piu' favorevole: e in sto caso cosa si fa? Se fa piu' di dieci danni diventa perforante, altrimenti impatto? E come trattiamo il meno due al colpire che si prendono impatto e taglio?

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Il danno del morso in questo caso è bludgeoning. Non ho capito cosa intendi con la soglia dei dieci danni.

Come Crusader potresti usare Charging Minotaur che se non ricordo male fa danno bludgeoning.

Procuratevi mazze e randelli.

Con questi accorgimenti, oltre agli incantesimi ad area e al nascondersi ai non-morti, dovreste avere buone opportunità.

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16 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il danno del morso in questo caso è bludgeoning. Non ho capito cosa intendi con la soglia dei dieci danni.

Come Crusader potresti usare Charging Minotaur che se non ricordo male fa danno bludgeoning.

Procuratevi mazze e randelli.

Con questi accorgimenti, oltre agli incantesimi ad area e al nascondersi ai non-morti, dovreste avere buone opportunità.

Il problema e' che si sott'acqua: le armi che fanno danno da impatto o da taglio hanno i danni dimezzati, oltre ad avere un meno due al colpire. Quindi, sotto i 10 danni, conviene usare armi da impatto, sopra i 10 danni, armi da punta.

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