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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Linden

TDG -- La fuga

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Khelgar,  nano grr

Seccato poggio il martello sulla spalla e sbuffo . 

Non possiamo lasciarli qui e non possiamo restare allo scoperto in un punto che , probabilmente , i nostri nemici conoscono , non sottovalutate mai i goblin ,sono più astuti di quel che si crede su di loro . Dunque , io potrei anche trasportarne uno ma, forse ,sarebbe meglio costruire delle lettighe , avendo gli strumenti giusti potrei anche provare a crearle ma serve tempo , tempo che forse non abbiamo .

Quando anche Camlost si unisce a noi mi rivolgo a lui .

Oh!  Eccoti qua , dove eri finito?  , hai scoperto qualcosa?  

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Forza, warlock tiefling

Alzo le mani Chiedo scusa, non era mia intenzione offendere,stavolta...Concordo con te comunque. Leghiamolo,  disarmiamolo e portiamocelo dietro. Puoi controllare  che non abbia altro di magico? Ti copriamo le spalle, giusto Khelgar? E' anche  tornato Camlost per fortuna...Torniamo al campobase! E detto questo,mi dirigo verso il corpo del capitano per comprendere  come portarcelo dietro.

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@Linden

Spoiler

Solito bug mi scuso ma non si leva ogni volta che starò un nuovo messagio mi compare la discussione dell'ultimo 

 

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Camlost, elfo

Rivolgendomi a Khelgar 

Ci sono 40 goblin che ci stanno cercando, ci metteranno 30 minuti ad arrivare se fai in tempo per costruire 2 lettighe ti darò alcuni miei materiali altrimenti portane uno con te. 

Rivolgendomi a Forza 

Sembra essere oramai troppo pericoloso avvicinarci al campo base tutti insieme, se ci sta qualcosa di importante vai a recuperarla altrimenti ci incammineremo appena Khelgar avrà finito di costruire i 2 lettighe se ha tempo ed i materiali altrimenti andiamo incamminiamo. 

Ririvolgendomi a Khelgar 

Cosa ti serve e cosa più importante quanto ci metti

Edited by Keysin
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Khelgar , nano grr

Ripongo l'arma sulla schiena e mi metto a fare calcoli lisciando la mia barba ispida . Concludo il ragionamento mentale in pochi secondi per poi scuotere la testa .

Non abbiamo tempo e risorse per fare delle barelle , meglio incamminarci subito e tenere gli occhi aperti . Io trasportero' il più pesante tra i due , voi pensate all'altro . Camlost , puoi garantirci un percorso relativamente sicuro ? , con 2 feriti saremo sicuramente un facile bersaglio. 

Tutti 

Spoiler

Se non ci sono alternative mi carico il più pesante tra i due , ovviamente privo di peso eccessivo 

 

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Camlost, elfo 

Verso est la via è libera ma noi dobbiamo andare a sud quindi prenderemo una via di mezzo, verso sud-est. Per orientarci useremo la mia sfera della direzione, mi incamminerò prima io poi quando sarò un puntino ma ugualmente nei vostri campi visivi mi seguirete, per parlare useremo il potere di parlare nelle menti di Sheridan

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Forza, warlock tiefling

Per me va bene, cercando di tirare su il corpo del più leggero dei due Sheridan, puoi coprirci nelle retrovie nel frattempo? Se poi succederà qualcosa, agiremo in base alla situazione cercando di proteggere i corpi. 

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Camlost, elfo

Per me possono anche morire ma se volete dargli salva la vita ho un piano con il quale potremmo nasconderli e andarli a combattere, ecco cosa potremmo fare, posso usare il mio mask of the wild (nasconderli con una copertura naturale leggera)  per nasconderli e andare ad affrontare i goblin 

Edited by Keysin

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Khelgar , nano grr 

Guardo Camlost con curiosità 

Sei sicuro di essere un elfo ? , di solito gli orecchie a punta sono meno impavidi .

Tornando serio .

Anche se ho molta voglia di sterminare goblin io opterei per incamminarci , trovare rinforzi e far curare i feriti 

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Sheridan, mago umano

Già, non sarebbe prudente: sappiamo quanti sono i nemici ma non sappiamo di che capacità dispongono. Potrebbe anche essere una trappola. Anche se il mio ottimismo, mi dice che avremo problemi anche andando ad est, cercando di aggirarli. 

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Presa la decisione, i compagni rattopparono al meglio il ranger svenuto e Forza se lo caricò a fatica in spalla. A Khelgar toccò il corpo più massiccio di Reginald ma la stazza e la forza era tale da riuscire a procedere più speditamente del tiefling. Sheridan chiudeva la fila osservando le retrovie mentre Camlost prese una certa distanza dal gruppo per agire da apripista.

Gli occhi esperti e le orecchie sensibili dell'elfo scandagliavano il terreno e i dintorni senza sosta mentre il resto dei compagni avanzava letamente lungo sentieri appena accennati. Il terreno che stavano attraversando era un misto di terra e roccia, con piccole macchie di alberi sempreverdi e rocce abbastanza grandi da nascondere un paio di goblin.

Dopo circa tre ore di marcia, Forza si sentì tremare le gambe dalla fatica mentre la sua schiena e le spalle erano indolenzite per il peso trasportato. Il warlock stava per invocare qualche momento di sosta quando Camlost li raggiunse a passo spedito.

Poco più avanti aveva scoperto l'ingresso di una grotta, un potenziale posto ideale per ripararsi e riposarsi. Non erano presenti tracci recenti davanti all'ingresso, probabilmente era disabitata da parecchi giorni. L'elfo non si era ancora addentrato per esplorarla, quindi non poteva sapere quanto fosse profonda o se avesse altre aperture sui fianchi delle montagne.

Spoiler

Forza sbaglia un check di costituzione e ha bisogno di riposare, altrimenti acquista un livello di fatica (svantaggio alle prove di abilità).

 

 

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Forza, warlock tiefling

Ansimando per la fatica Ho decisamente bisogno di una sosta, non pensavo fosse così pesante portarmi una persona sulla schiena... Approfittiamo della caverna, ho bisogno un po' di riposare le gambe, altrimenti temo che rallenteremmo troppo...Giusto il tempo di riprendermi e poi possiamo ripartire. 

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Khelgar , nano grr

Adagio il ferito a terra e guardo pensieroso la caverna .

Mmhhhh , questa caverna potrebbe farci guadagnare tempo o essere la nostra fine . Che facciamo ? , alcuni di noi sono stremati 

@dm

Spoiler

Ho scurovisione , che vedo?  , ci sono tunnel o passaggi?

 

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Forza, warlock tiefling

Continuando ad ansimare, ma avvicinandomi verso la caverna, appoggio anche io il corpo del ranger traditore a terra vicino a un albero e do un'occhiata al suo interno, per assicurarmi di non vedere niente di pericoloso all'interno, fermando il nano. Aspetta, forse è meglio che dia un'occhiata io...

Spoiler

Come detto nel TdS, ho la supplica Vista del diavolo, quindi posso vedere al buio anche magico entro 36M

 

Edited by Daimadoshi85

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Sheridan, mago umano

Se dobbiamo restare qui, dico mentre raggiungo l'ingresso della grotta aprendo il mio libro degli incantesimi alla pagina delle protezioni è meglio applicare una protezione: se siete d'accordo posso creare una piccola zona entro la quale niente può avvicinarsi senza far suonare un allarme che ci avverta anche mentre dormiamo. 

Spoiler

Aspetto che tutti gli altri siano d'accordo, eventualmente lancio allarme nella forma di rituale in modo da non spendere uno slot. Scelgo tipo di allarme sonoro.

 

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Khelgar e Forza si affacciarono all'ingresso della caverna per scrutare al suo interno.

Khelgar

Spoiler

La porzione di caverna che riescie a vedere con la tua scurovisione è un tunnel largo e alto un paio di metri che scende leggermente. I primi dieci metri son sicuramente naturale, l'altra decina che riesci a vedere è invece stata lavorata per mantenere una larghezza costante. Le pareti non sono lisce, sono comunque grezze e potrebbero sembrare naturali a un occhio inesperto.

Forza

Spoiler

La tua vista diabolica si spinge dentro il cuore della montagna. Vedi che la caverna è un tunnel abbastanza regolare, largo e alto circa due metri. Non noti segni di movimento o di recente passaggio.

 

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Forza, warlock tiefling

Osservo con attenzione l'interno della caverna, stando bene attento a non notare segni di movimento nonché esseri che credono di essere nascoste nell'ombra. Da quello che vedo, la caverna è un tunnel largo e alto circa due metri, abbastanza regolare...e non vedo nessuno al suo interno, né segni di passaggio recenti. Per me possiamo entrare, poi Sheridan a mio parere puoi fare la protezione all'ingresso, fosse per me ne farei anche due per sicurezza, distanziati di qualche metro. Detto questo, ricarico in spalla Breanon ed entro nella caverna, continuando a controllare se avanzando noto cose particolari o la presenza di esseri o il loro passaggio.

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Khelgar nano grr

metto una mano sulla spalla di Forza e sorridendo affabilmente 

Ti sei comportato con onore facendoti carico del ferito , hai la mia stima e ti assicuro che è una cosa rara come la polvere nera ma hai bisogno di riposare  

Poi mi rivolgo a tutti parlando sottovoce . 

La caverna si estende con un tunnel che non mi sembra naturale , potrebbe essere una miniera abbandonata o qualcosa di più pericoloso . Se andiamo in esplorazione dobbiamo tenere alta la guardia , non vorrei imbattermi in creature più pericolose dei goblin ..... 

Sheridan , hai avuto una buona idea , io sono d'accordo 

Edited by Kelemvor
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Forza, warlock tiefling

Guardo il nano di sottecchi, essendo sempre un po' diffidente con esseri di razze diverse dalla mia. Non notando menzogna in lui, rispondo Ho corso per ben più lunghe distanze pur di proteggere la mia gente, non è un po' di stanchezza che mi fermerà...Ma ti ringrazio, per un tiefling è cosa rara ricevere la stima di qualcuno. Cercherò di fare come dici, prima però verifichiamo che non ci sia niente qui dentro. Nano, ho una domanda per te, riguardo a questa caverna. Se facessi tremare la terra, lievemente e per poco tempo, pensi che verremmo facilmente scoperti? Pensavo che un trucchetto del genere potrebbe allontanare esseri presenti in questa caverna, ma non voglio attirare l'attenzione dei goblin, capisci? Altrimenti...come dicevi tu, la possiamo esplorare, per sicurezza. 

 

Edited by Daimadoshi85

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