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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Lord Danarc

Pathfinder 2e Impressioni su pathfinder 2e - beta

Messaggio consigliato

Ho visto che si è parlato spesso di P2.0 ma più che altro per determinare a che punto sia la situazione, mentre non ho trovato un topic con le impressioni di questa community. Ho visto il manuale di Playtest in italiano a Lucca (che è rimasto li) e ho avuto modo di dare un'occhiata alla versione updatata del manuale in inglese. Se mi sono perso il topic in cui si parla di questo chiedo scusa, potete chiudere istant (magari segnalandomi quel topic).

Per il resto mi sono approcciato a P2.0 perché ultimamente, dopo un paio di anni di gioco, la 5e inizia ad andarmi stretta. Troppo facile, poca roba e sopratutto inizia a starmi sulle balle il fatto che per livellare il PG ci vogliano sui 20 secondi, un paio di minuti se sei caster e devi decidere le spell. Sinceramente inizio a sentire la mancanza delle molteplici opzioni che c'erano in precedenza, pur senza arrivare all'infinito e oltre di 3-3.5-3.P.

Avendo potuto dare un'occhiata alle regole (sempre comunque in mutamento, stante il Playtest) ho notato una netta differenziazione rispetto a prima. Intanto alla creazione del personaggio. Potrebbe sembrare macchinoso, ma in realtà non lo è molto. si tratta di aggiungere bonus assegnati da quella che una volta era la razza, background e classe, oltre a quelli free. ho letto sul forum che c'è anche un'apposita app che aiuta, ma non mi sembra particolarmente difficile buildare il PG. certo se uno è abituato alla 5 potrebbe smettere di leggere a pagina 5.

La storia delle azioni è interessante. Certo un po' macchinosa e probabilmente avrà bisogno di appositi segnalini, ma l'idea di avere tre azioni da riempire come si vuole e che gli incantesimi necessitino di più azioni a seconda del numero di componenti è molto intrigante. Quindi uno può muoversi tre volte, attaccare tre volte o fare qualsiasi combinazione di questi, mente lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche richiede due azioni, uno con componenti materiali, verbali e somatiche tre.

Le classi sono (finalmente?) più complesse che in 5. molte delle abilità che si acquisiscono con i livelli si basano sull'aumento del livello di competenza in vari aspetti, dalle skills alle armi ecc. Residuano alcune abilità di classe specifiche, come l'attacco furtivo del ladro, che però arriva al max a 4d6 (mi pare). Sarà interessante vedere come impatterà nel gioco questa modifica. Inoltre i PF sono fissi. 10+cos per il guerriero o 8+cos per il chierico e così via. Ci sono una marea di talenti divisi per tipo (retaggio, di classe...) e questo permetterà un'enorme differenziazione e anche molti trick. Inutile dire che mi piace molto. I talenti possono funzionare sempre o essere attivati tramite azioni, reazioni o azioni libere. 

Come dicevo il sistema di abilità a proficiency mi piace, semplifica il vecchio concetto di gradi in abilità ma non lo stantardizza eccessivamente come in 5e (la cosa che mi piace meno della 5 è la gestione delle abilità solo tramite la competenza).

Insomma quello che emerge da una veloce lettura è una gestione del personaggio  decisamente più pesante della 5 e che si avvicina a quella di 3 edizione. Non ho avuto modo di guardare ancora le sezioni successive alle classi, e non so bene come gli incantesimi possano impattare, ma mi riprometto di farlo appena possibile. 

In conclusione, a me questa beta intriga, e non escludo di poter ripassare a P2.0 dopo l'estate (e dopo aver finito la campagna di 5e attuale) proprio perchè la 5 inizia a stancarmi con le sue poche opzioni dal punto di vista delle regole. Troppa semplificazione alla lunga mi stanca, per quanto il bilanciamento che ha la 5e sarà difficile da eguagliare (sopratutto in un prodotto più complicato come P2.0) ma dovendo porre sulla bilancia questi aspetti preferisco (idealmente) un gioco più pesante.

Da quello che ho letto nel forum però mi è sembrato di intendere che perlopiù non si è molto favorevoli a questa seconda edizione o mi sbaglio? Che ne pensate di quello che sta venendo fuori?

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Che ne pensate di quello che sta venendo fuori?

Non mi piace.

Eccessivamente, anzi, inutilmente pesante e ancora troppo legato al concetto di system mastery e di R0 per i miei gusti.

Probabilmente sarà gradito da una grossa fetta dei fans della prima edizione, ma ho la sensazione che la complessità raggiunta rischi inoltre seriamente di essere letteralmente intimidatoria per i neofiti.

My two cents, of course.

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Da giocatore della prima edizione mi piace.

Il sistema delle tre azioni, dopo un po' di pratica, risulta migliore della vecchia suddivisione in azioni standard, round completo, movimento, free, swift

Il nuovo multiclasse migliora di gran lunga quello presentato nel pathfinder Unchained che personalmente trovo ottimo 

Le revisioni portate alle razze permetteranno alle stesse, una volta che avremo a disposizione una buona fetta di talenti, ad avere un maggiore impatto anche ai livelli successivi così, magari, da evitare il: "faccio l'umano che così ho un talento in più" 

Unica pecca i talenti di skill, troppo inutili nella maggior parte dei casi

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L'impressione che avevo avuto a inizio playtest era di una bella struttura riempita di cose poco interessanti, come tutti i vari talenti da +1.

Non so come sia la situazione ora, ma dal poco che avevo seguito non mi pareva che i designer si muovessero nella direzione giusta. Non nel senso di fare un gioco che non piace a me (non è a me che deve piacere), ma di fissarsi su idee pessime (la risonanza) e seguire un modello di test che mi pare fallato (aggiornare metà degli incantesimi e lasciare l'altra metà, pure problematica, intonsa).

Questo a prescindere dal mio giudizio sul gioco, che mi sembra pignolo, pesante e anacronistico, ma di cui come dicevo non sono il target.

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Ho iniziato a giocare praticamente con Pathfinder e, una volta capito che si trattava di un gioco basato sulla System Mastery, ho accettato di buon grado e ho avuto la mia buona fetta di divertimento con la prima edizione.

Nutrivo diverse speranze con la seconda edizione, soprattutto speravo avrebbero ripreso molte cose proposte in Pathfinder Unchained che avevo adorato: la semplificazione di certi concetti e meccaniche in una direzione mirata solo a rendere più fluida l'esperienza (specie le classi unchained), il sistema di variant multiclassing (poi ripreso), insomma avevo grosse speranze che fosse un PF mirato a rendere più fluida l'esperienza di gioco, senza sacrificare la system mastery come è successo in D&D 5e (edizione che continuo tuttora a giocare).

 

Quello che mi sono trovato tra le mani all'uscita del playtest non è semplicemente quello che speravo fosse. La personalizzazione, apparentemente ampia, si rivela fasulla perchè le opzioni selezionabili sembrano volutamente poco incisive, come se il gioco avesse paura di dar fiducia al giocatore. La stessa lettura del manuale mi è risultata difficile, nel vero senso della parola: troppi giri di parole, troppi rimandi a pagine che rimandano ad altre pagine, che rimandano a regole poco chiare o la cui interpretazione in diversi casi non viene nemmeno spiegata. Non mi aspettavo un sistema di facile lettura, ma nemmeno uno zibaldone di regole verboso e irritante.

Personalmente, mi ha lasciato deluso, perchè mi dà l'impressione che si sia sforzato di andare in direzioni sbagliate.

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1 hour ago, The Stroy said:

L'impressione che avevo avuto a inizio playtest era di una bella struttura riempita di cose poco interessanti, come tutti i vari talenti da +1.

Non so come sia la situazione ora, ma dal poco che avevo seguito non mi pareva che i designer si muovessero nella direzione giusta. Non nel senso di fare un gioco che non piace a me (non è a me che deve piacere), ma di fissarsi su idee pessime (la risonanza) e seguire un modello di test che mi pare fallato (aggiornare metà degli incantesimi e lasciare l'altra metà, pure problematica, intonsa).

Questo a prescindere dal mio giudizio sul gioco, che mi sembra pignolo, pesante e anacronistico, ma di cui come dicevo non sono il target.

Il target è il vero problema. Pathfinder fa parte di un business model affermatosi negli ultimi quindici anni: pubblico manuali core nuova edizione, pubblico splatbook e moduli, dopo tot anni faccio una nuova edizione per ripetere il ciclo. I giocatori devono buttar via tutto e ripartire da capo senza che l'esperienza di gioco cambi. Il punto è proprio che il target non vuole un gioco diverso, vuole lo stesso gioco, quindi se vuoi resettare il mercato per vendere di nuovo tutto da capo non puoi introdurre innovazioni vere. Pure se ne metti poche rischi che ti scoppi tutto in faccia, vedasi la quarta edizione. Quindi metti cambiamenti di facciata.

A prescindere dall'etica della cosa, questo ha effetto sul design. Se la ragione principale per creare una nuova edizione è "fare una nuova edizione" è probabile che l'obiettivo della revisione non sia chiaro ai designer stessi. Velocizzare la gestione di gioco? Migliorare l'immersione? Rendere la simulazione più realistica? Aumentare l'epicità? Aumentare la drammaticità? Diminuire il tempo di preparazione delle sessioni? Implementare un sistema di creazione dei personaggi più flessibile?

Quindi vorrei capire: chi ha letto la beta quali miglioramenti si aspetta in gioco da questi cambiamenti?

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Se nessuno ne parla probabilmente nessuno ci gioca!

2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il punto è proprio che il target non vuole un gioco diverso, vuole lo stesso gioco

 

Quoto la perfetta consulenza di Jijux, la 3.0+ era una droga creata in laboratorio da Monte Cook e company, e riesce a dare un fortissimo effetto up (i down li conosciamo, parte gente che crede alla Stormwind fallacy). Io faccio outing e ammetto di essere drogato dell'unica roba divertente di 3.P, i.e. la creazione del personaggio.

"Il target non vuole un gioco diverso, vuole lo stesso gioco", non c'è molto altro da aggiungere, è così e basta. Io me ne sarei altamente fottuto della new wave di semplificazione e avrei impostato il gioco, dichiarandolo sin dall'inizio, sulla creazione e personalizzazione del personaggio. Perché non accentuare quello che ti differenzia (e che probabilmente ti ha fatto nascere, e non ti fa capitolare?)

Secondo me la cosa migliore da fare era chiamare Cook e company o meglio qualcun'altro, che minchia ne so un team di PhD quant, e immediatamente SBATTUTO LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO OVUNQUE, avrei cercato di iniettare la droga (la creazione del personaggio) in qualche modo nel flow di gioco stesso. 

Per esempio: ci sono alcune meccaniche che permettono di scegliere giorno per giorno incantesimi (gli spontanei), i talenti (martial flexibility), o altra roba (oggetti magici, privilegi di classe che ti permettono di scegliere opzioni giornalmente, etc.), quella è un'ottima base di partenza. Un'altra leva potente e già presente ma in misura irrisoria è il riaddestramento. Un'altra sono i talenti di leadership, o famigli, compagni animali ed eidolon, che quando muoiono puoi rebuildare (esempio: il Summoner che anziché avere un eidolon fisso lo può rebuildare ogni volta che lo evoca e il giocatore può sperimentare varie build). 

In questo modo, tra l'altro, permetti ai giocatori di sperimentare tutti i centomila manuali che necessita il tuo business model per sopravvivere. Magari fornire più opzioni per ogni manuale base (es. nel Core proporre 30 classi anziché 10, e in ogni espansione 20 archetipi anziché 5, insomma inflazionare un po' la situation, chi se ne fotte). Al massimo un po' di semplificazione nel modo in cui puoi integrare le opzioni nei personaggi e qualche roba sul combattimento, basta. 

Così si potrebbe giocare tra una sessione e l'altra, addirittura. Insomma aumentare il coefficiente di addicion della droga. 

Tanto, seriamente, chi se ne sbatte se il gioco diventa ancora più rotto (per il maggior numero di combinazioni possibili, impossibili da prevedere in fase di design)? La gente ha giocato alla 3.P per 15 anni, e all'80% dei giocatori non crea nessun problema!

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Seriamente, ci sono migliaia di discussioni qui su DL tra 3.5, 4, P e 5, non ho MAI, dico MAI e ripeto MAI. E te lo ripeto MAI e inoltre MAI, e poi MAI e poi MAI  visto nessuno che chiedesse se qualcun'altro avesse cercato di implementare tecniche di Improvisational Theatre (btw, qualcuno è mai riuscito a trovare un manuale? io provai ma nessun PDF serio sull'argomento) per ruolare un personaggio, o su come fare per ruolare bene un battutaro (io per esempio avrei consigliato di iscriversi a Spinoza.it e assorbire quell'atmosfera sbalorditiva), o un personaggio violento, o come riuscire a dare quella che in gergo tecnico della scrittura si chiama Voce del personaggio (espressioni ricorrenti, linguaggio utilizzato, uso delle pause) per non parlare del fatto che un gdr è meraviglioso perché si potrebbero inserire tecniche del cluster del linguaggio del corpo, la PNL, delle tecniche argomentative e altra roba che non cito per non fornirti il colpo di grazia ai cogliòni

 

Solo domande su build. Per dire quanto è forte la droga. A 'sto punto... :ka-old:

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In effetti implementare le amatissime meccaniche di creazione del PG nelle sessioni di gioco sarebbe un obiettivo di design estremamente appropriato! Chapeau.

Modificato da Ji ji

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Seriamente, ci sono migliaia di discussioni qui su DL tra 3.5, 4, P e 5, non ho MAI, dico MAI e ripeto MAI. E te lo ripeto MAI e inoltre MAI, e poi MAI e poi MAI  visto nessuno che chiedesse se qualcun'altro avesse cercato di implementare tecniche di Improvisational Theatre (btw, qualcuno è mai riuscito a trovare un manuale? io provai ma nessun PDF serio sull'argomento) per ruolare un personaggio, o su come fare per ruolare bene un battutaro (io per esempio avrei consigliato di iscriversi a Spinoza.it e assorbire quell'atmosfera sbalorditiva), o un personaggio violento, o come riuscire a dare quella che in gergo tecnico della scrittura si chiama Voce del personaggio (espressioni ricorrenti, linguaggio utilizzato, uso delle pause) per non parlare del fatto che un gdr è meraviglioso perché si potrebbero inserire tecniche del cluster del linguaggio del corpo, la PNL, delle tecniche argomentative e altra roba che non cito per non fornirti il colpo di grazia ai cogliòni

 

Solo domande su build. Per dire quanto è forte la droga. A 'sto punto... :ka-old:

Cerca jeepform, vedrai che qualcosa si trova anche su D'L.

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Gusti a parte, a me la cosa che ha più infastidito di Pathfinder 2 è stata la gestione del Playtest e le sconcertanti differenze fra quanto detto e quanto fatto dai Game Designer. E non mi sto riferendo alle frasi iniziali come: "Faremo un gioco semplice e bilanciato" che poi sono state puntualmente disattese, quelle sono solo trovate pubblicitarie e me ne frega poco.

Mi riferisco a cose come la presentazione della classe X, nella quale si commentava la capacità Y presentandola come molto importante quando poi, nel sistema di gioco, era poco utile o irrilevante... Insomma, non si capiva se i game designer stessero prendendo in giro l'utenza (atteggiamento deprecabile che da solo mi basta per non dare più una occhiata al gioco) o proprio non avessero capito il gioco che loro stessi stanno scrivendo (e questo è pure peggio, anche perché ne abbiamo già avuto un esempio con la 3.0 e 3.5 di game designer che non sapevano cosa stavano facendo!).

In generale quindi io non ci giocherò, sia per questione di gusti che "morali".

Per quanto riguarda l'implementazione poi effettiva delle meccaniche, so di qualcuno (@social.distortion per esempio) che con il suo gruppo aveva provato il playtest e diceva che la struttura del gioco non era male. Chiaramente ci sono obrobri (la risonanza) e altri piccoli errori qui e li (incantesimi o capacità sballati ecc), ma in generale lo avevo sentito più soddisfatto di quanto mi aspettassi. Ecco, diciamo però che se il target è social.distortion pubblicizzarsi come "semplice e bilanciato" non è una gran strategia di marketing.

 

PS: concordo (come praticamente sempre, anche quando siamo in disaccordo) con @Ji ji sulla questione business-related, questa cosa della nuova edizione per riproporre la stessa cosa mi perplime sempre! Capisco che non tutti possano permettersi grandi innovazioni (come hanno fatto in 5E, per rimanere su un gioco mainstream: stesso nome ma gioco completamente diverso) ma questo accanimento sul modello "ha funzionato una volta, funzionerà sempre" non riesco a capirlo!

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14 minuti fa, smite4life ha scritto:

questo accanimento sul modello "ha funzionato una volta, funzionerà sempre" non riesco a capirlo!

Non credo che il modello sia quello. Secondo me "Non cambiare" non è la scelta con cui Paizo evita di sbagliare: è la scelta con cui Paizo fa la cosa giusta, e cioè quello che il target richiede.
Siamo chiari: Pathfinder (1E) esiste letteralmente perché i suoi acquirenti non volevano cambiare gioco. Paizo non ha venduto alla gente un'alternativa a 4e, le ha ri-venduto il gioco a cui stava già giocando - che a sua volta era già la riedizione del gioco a cui stavano giocando prima (3.0).
Se uno nel 2019 gioca ancora a Pathfinder, un gioco che nel complesso ha quasi 20 anni, non è per mancanza di alterative: è perché vuole esattamente quella roba lì, e vendergli dell'altro non funzionerebbe.
Immaginare che continuare a riproporre la stessa cosa sia la scelta vincente non è miopia, è, almeno per quanto riguarda il target principale di Paizo, l'unica scelta possibile.
Il che naturalmente implica ogni tanto di dare una ritinteggiata a tutto, per il semplice fatto che le idee, prima o poi, finiscono.

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Il fatto che la struttura di base abbia 20 anni non significa che sia tutta da rifare. Con il passaggio prima da 3.0 a 3.5 e poi da 3.5 a PF sono stati ridotti diversi problemi, e almeno per quel che mi riguarda l'aspettativa per PF2 è sempre andata in questo senso: mantenere ciò che in PF1 funzionava bene e sistemare il resto. Purtroppo non ho potuto leggere con la cura che desidererei il manuale di playtest e tantomeno ho potuto provare il nuovo sistema, quindi non sono sicuro della mia opinione, ma mi sembra che alcuni miglioramenti ci sono stati (e ovviamente ci sono anche parti discutibili), per cui prima o poi gli darò una possibilità. Se, come per PF1, le regole sono disponibili online, provare non costa letteralmente nulla. Se il prodotto mi convince, allora comprerò anche qualche manuale.

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A dirla tutta PF2 mi sembra un salto più importante del semplice mantenere ciò che funziona e cambiare il resto, in particolare per via del fatto che non è più basato su 3.0, ma su 4e.

Detto questo il sistema di fondo rimane sempre quello, per qualcuno è anacronistico e pleonastico, per qualcun altro è l'unico modo di giocare, più tutte le vie di mezzo del caso, ricollegandosi ai discorsi di target di cui sopra.

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

per qualcuno è anacronistico

È proprio questo che non capisco. Un sistema può piacere o non piacere per molti motivi, ma la sua età non dovrebbe avere alcun valore intrinseco, né positivo, né negativo. Non mi sembra che ci siano discussioni simili per giochi come Monopoly (1935, quindi ben più vecchio) o, caso estremo, per gli scacchi.

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Di discussioni sul Monopoly ce ne sono di ben peggiori, chiedi a @fenna :^)

"Anacronistico" comunque non vuol dire semplicemente "vecchio", ma "invecchiato male", "non al passo coi tempi", "superato". Molti assunti e pratiche su cui si basa PF si sono dimostrati poco efficaci, ad esempio i bonus/malus numerici per rendere aspetti narrativi o caratteriali, ma pure vengono usati in abbondanza come se non esistessero alternative. Queste soluzioni non sono anacronistiche perché hanno vent'anni, ma perché hanno vent'anni e oggi ne esistono di migliori.

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16 ore fa, The Stroy ha scritto:

 e vendergli dell'altro non funzionerebbe.o 

Ma no dai Stroyux

A naso da quello che ho visto io (non molto in realtà), l'indie nel gdr non è come l'indie nella musica, nella letteratura o in molti altri ambiti in cui si cercano cose di nicchia, elitarie, sperimentali, il badnami dei persiani e di Emerson, non si cercano volutamente "worst practices" per fare selezione all'ingresso

Al contrario mi sembra che i gdr indie cerchino soluzioni abbastanza catchy e per migliorare l'esperienza di gioco, il problema è proprio che poche persone giocano quindi non c'è proprio spazio per l'esposizione (a differenza ripeto di altri ambiti in cui la bassa esposizione è voluta proprio dagli autori)

Per esempio la roba che ti leggo evangelizzare un post ogni sei, il fail forward, mi sembra abbastanza intelligente e pulita da poter essere inserita immediatamente dagli incumbent, il problema ripeto è che il gdr è proprio lento e microscopico come fenomeno sociale (a differenza ad esempio del noise che ci ha messo 30 anni ad essere assorbito in un contesto in cui l'assorbimento delle innovazioni è velocissimo, e la massa assorbita cicloscopica). 

Il problema che dici tu esisterà pure, ma potrebbe non essere né un problema della massa dei giocatori pigri o che non si informano, né degli autori che fanno "roba troppo avanti" ma proprio del fenomeno gdr, le cui dimensioni sono talmente piccole e il business model talmente inefficiente che richiede un unico grande centro gravitazionale (il monopolista, D&D) per non evaporare nel vuoto

Questo è quello che mi sembra, se poi conosci un gioco di ruolo che vuole proprio "peggiorare" l'esperienza di gioco (così come Finnegans Wake peggiorava l'esperienza di una lettura piacevole) dimmelo, ma tanto lo so che non esiste (e non esisterà mai.).

(Quindi per riconnettermi, penso che funzionerebbe eccome, non come chi clicca nel link di "musica" e chiude il video dopo 30 secondi; è solo una questione di pubblicità ed esposizione in generale)

 

 

p.s. e poi smettila :dictionary-old:di ripetere che 3.P è un sistema vecchio di 30 anni, abbiamo capito così come abbiamo capito che il fail forward è una soluzione elegante e molto utile; piuttosto informaci di altro, prova a enciclopedizzare tutte le nuove soluzioni di design che telli ma non showi, magari commentandole, oppure prova a scriverne tu qualcuna sul tuo blog, sennò rendi la tua intelligenza veramente inutile

Modificato da Lord Karsus

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Il 28/2/2019 alle 22:36, Checco ha scritto:

Cerca jeepform

C'è veramente poco online, poco. Per esempio non capisco a cosa si riferiscano nella pratica quando parlano di "metatechniques", "repetition" (of wat?!), non capisco nella pratica in che modo si distacchino dal fantasy a favore della vita reale (a naso sono robe che appena le vedi capisci ma a spiegarle vattelappesca), "dissolves character ownership" invece è molto immaginabile, comunque interessante, thanks 🙂 

post scriputum le righe di prima: da 'sto http://jeepen.org/games/upgrade/ link si capisce molto di più; bah, sostanzialmente è un gdr con pochissime regole e ambientazione reale; è una idea che penso abbiano avuto il 99% dei giocatori che non conoscevano la parola Jeepform, comunque penso che sia molto meglio del tipico gdr 

Molto meglio...

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Il gioco non lo giudico per l'innovazione delle meccaniche, anche perché vedo poco di nuovo da scoprire in generale.

Avendoci giocato posso dire le seguenti cose.

Potenzialità del sistema: molto alte. Il ruolo è ben definito e si ha la sensazione di poter decidere i punti di forza del personaggio, districandosi tra le diverse combinazioni, ben più facili da scegliere rispetto alle premesse. Anche creare il personaggio è alla fin fine facile, rispetto alle perplessità iniziali. La gabbia numerica è molto efficace e non appiattisce i personaggi, ma dà i giusti vantaggi e svantaggi, mantenendone nel complesso una forte coerenza ruolistica. Lo stesso vale per i mostri e per tutto il resto.

Gameplay: molto scorrevole e divertente. Il sistema a tre azioni combinato alle possibilità, dà modo di decidere con soddisfazione le tattiche, senza comunque mandare in palla i giocatori.

Immediatezza di gioco e delle regole: accettabile. Con così tante opzioni non è facile come in altri giochi padroneggiare il sistema e le sue regole e incantesimi. Ma onestamente non si può avere tutto. Su tante cose potevano fare meglio, ci sono comunque papiri necessari per giocare (basti pensare agli incantesimi di trasmutazione).

Bilanciamento poteri: molto schifo. Sicuramente sono da bilanciare gli incantesimi rispetto al resto del gioco, ce ne sono di poco utili e a volte non sono adeguati alle possibili di un combattente. Stessa cosa per i vari talenti e tante opzioni fatte male su cui spero lavorino per creare qualcosa che metta in risalto la marea di opzioni e combinazioni. A volte sei costretto a picchiare come miglior soluzione, anche da incantatore.

Opzioni e costruzione del personaggio: da paura. I giocatori con le sole opzioni del playtest possono fare quasi ogni concept della passata edizione, e non sto scherzando. Certo, non delle classi occulte o altre più specifiche... In ogni caso ci sono rimasto di stucco.

Nel complesso il gioco non raggiunge la sufficienza, vi sono errori grossolani da sistemare assolutamente, ma il sistema funziona e bene. Così come il target, bene o male hanno realizzato cosa mi aspettavo al tronco, ma vedo tanti rami da potare e altri da raddrizzare. Sono fiducioso che le cose migliorino e il prodotto finale possa essere adeguato come sequel del primo.

Per me il playtest serviva per vedere l'efficacia delle parti fondamentali, nascondendo apposta i dettagli.

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Il 4/3/2019 alle 01:25, Zaorn ha scritto:

Il gioco non lo giudico per l'innovazione delle meccaniche, anche perché vedo poco di nuovo da scoprire in generale.

Avendoci giocato posso dire le seguenti cose.

Potenzialità del sistema: molto alte. Il ruolo è ben definito e si ha la sensazione di poter decidere i punti di forza del personaggio, districandosi tra le diverse combinazioni, ben più facili da scegliere rispetto alle premesse. Anche creare il personaggio è alla fin fine facile, rispetto alle perplessità iniziali. La gabbia numerica è molto efficace e non appiattisce i personaggi, ma dà i giusti vantaggi e svantaggi, mantenendone nel complesso una forte coerenza ruolistica. Lo stesso vale per i mostri e per tutto il resto.

Gameplay: molto scorrevole e divertente. Il sistema a tre azioni combinato alle possibilità, dà modo di decidere con soddisfazione le tattiche, senza comunque mandare in palla i giocatori.

Immediatezza di gioco e delle regole: accettabile. Con così tante opzioni non è facile come in altri giochi padroneggiare il sistema e le sue regole e incantesimi. Ma onestamente non si può avere tutto. Su tante cose potevano fare meglio, ci sono comunque papiri necessari per giocare (basti pensare agli incantesimi di trasmutazione).

Bilanciamento poteri: molto schifo. Sicuramente sono da bilanciare gli incantesimi rispetto al resto del gioco, ce ne sono di poco utili e a volte non sono adeguati alle possibili di un combattente. Stessa cosa per i vari talenti e tante opzioni fatte male su cui spero lavorino per creare qualcosa che metta in risalto la marea di opzioni e combinazioni. A volte sei costretto a picchiare come miglior soluzione, anche da incantatore.

Opzioni e costruzione del personaggio: da paura. I giocatori con le sole opzioni del playtest possono fare quasi ogni concept della passata edizione, e non sto scherzando. Certo, non delle classi occulte o altre più specifiche... In ogni caso ci sono rimasto di stucco.

Nel complesso il gioco non raggiunge la sufficienza, vi sono errori grossolani da sistemare assolutamente, ma il sistema funziona e bene. Così come il target, bene o male hanno realizzato cosa mi aspettavo al tronco, ma vedo tanti rami da potare e altri da raddrizzare. Sono fiducioso che le cose migliorino e il prodotto finale possa essere adeguato come sequel del primo.

Per me il playtest serviva per vedere l'efficacia delle parti fondamentali, nascondendo apposta i dettagli.

Ah, dalle premesse non pensavo che non avrebbe raggiunto la sufficienza. 

Per il resto concordo con chi dice che il target è diverso, chi cerca qualcosa in PF lo fa avendo voglia di continuare a giocare con un gioco diverso dalla 5. Mentre il primo PF era un fix di 3 il secondo non è il fix di 5. 

Ho comunque notato da più parti (anche fuori dal forum) una forte critica al bilanciamento, sopratutto relativo ad incantesimi e simili. Speriamo che questi problemi vengano risolti. 

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