Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
Read more...

Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
Read more...

E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

Read more...

5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
Read more...

Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
Read more...
TartaRosso

Finis Imperii - TdG

Recommended Posts

Eogan

Ancora esausto cerco di sorridere e annuisco a Rongario.

GIà, questa storia puzza di marcio lontano un miglio, quello che mi chiedo è se qualcuno qui ne sapeva di più e non ha detto nulla o cosa. La magia non è qualcosa da prendere alla leggera ma dobbiamo farci i conti. Cerca solo di rimanere vivo, la tua pelle non vale questa faccenda. Io devo solo riposarmi un po' ma me la caverò in qualche maniera.

Detto questo cerco di recuperare le forze il più a lungo possibile tenendo d'occhio di tanto in tanto il sigillo.

Quando mi rendo conto che sta raggiungendo il limite avviso Eowig e poi cerco di allontanarmi da questo posto infestato.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quando ormai il sigillo sta per cedere, proprio l’ultimo carro sta passando sotto l’ingresso che è stato liberato dalle pietre.

Poi sentite un grande boato, il rumore di un vento potente, e vedete provenire dall’interno della fortezza un forte bagliore bluastro.

 

A quanto pare ce l’avete fatta ad uscire in tempo. Ora però è notte fonda e siete decisamente vulnerabili ad attacchi.

 

@Eogan:

Gamanulf e Blancardo ti hanno chiesto di cavalcare accanto a loro nella parte più avanzata della carovana (ma non siete proprio il primo carro, un po’ più indietro). Ti hanno detto di avvertirli in caso tu percepissi qualsiasi cosa che non sia “naturale”.

 

Accanto a te viaggia Rongario. A differenza del solito ha l’aria un po’ cupa. Non sai che cosa lo preoccupa. Ma difficilmente è la paura di un attacco. Hai combattuto insieme a lui almeno altre due volte in questi mesi e sai che non è un avventato ma neanche uno che si fa intimorire dall’idea di una battaglia potenzialmente mortale.

 

Cosa fai?

 

@Ansa

Non ti stupisce più di tanto il fatto che Wigelinda sia riuscita a far mettere i vostri carri come primi della fila dei longobardi. Che casualmente viene dietro la fila dei carri latini. E prova ad indovinare di quale famiglia sono gli ultimi carri della fila dei latini?

Lucius è disteso nell’ultimo carro, proprio prima di voi e Wigelinda cavalca davanti a voi accostandosi spesso a lui.

Ti da veramente poca attenzione. Ogni tanto li senti anche parlottare. Nulla che ti sembri degno di nota. I toni fra loro sono decisamente cordiali ma evidentemente cercano di mantenere le apparenze. Non senti nessuna frase compromettente.

 

Cosa fai?

 

Ad entrambi. Ditemi se prendete particolari precauzioni durante il percorso. Visto anche che siete consapevoli avverrà un probabile attacco.

Ah sia chiaro, non vi preoccupate troppo di cosa dite. Non vi chiedo di dirmi cosa fate per sfruttare le vostre mancanze, cioè quello che non mi direte. Anche perché io di tattica ci capisco poco o nulla :) .

E’ per avere chiara la situazione (ma anche avere spunti per la storia).

Tanto per finire male non c’è certo bisogno di sfruttare le mancanze dei giocatori, basta affidarsi al naturale fluire della storia :) .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Preparo arco e frecce per averli sottomano nel momento del bisogno. Se Wigelinda rimane così vicina al carro dei latini potrebbe rientrare anche nella loro protezione, quindi mi permetto di guardarmi un po’ intorno, in particolare in cerca dell’ibernico che ci ha permesso di uscire dal forte abbandonato. Sarei curiosa di saperne di più sulla magia che ha affrontato qui, ma allontanarmi ora dal carro comporterebbe lasciare indifesi i dipendenti e ho la loro responsabilità in assenza di mio fratello.

Continuo a cavalcare in silenzio, attenta a ogni minimo rumore.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eogan

Ehi che c'è, alla tua età viaggiare di notte mette di cattivo umore?

Ironizzo con Rongario mentre mi guardo attorno cercando di stare il più possibile comodo sul cavallo in modo da recuperare anche solo un briciolo di forze in più.

Tengo gli occhi aperti e se possibile mi faccio fornire un arco corto adatto ad essere usato a cavallo, pensando che non sarà il mio forte ma meglio di nulla.

 

Master

Spoiler

Non prendo particolari precauzioni a parte stare con gli occhi aperti, ho altro a cui pensare che preoccuparmi anche della guardia.

Quanto sono riuscito a riposare in tutto questo? Sono in grado di affrontare uno scontro intenso o tra una cosa e l'altra sono cotto?

 

Edited by Alabaster

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Entrambi:

Gamanulf (il capo germanico della spedizione) ha intenzione di non avanzare troppo nella notte ma di accamparsi vicino ad una collina che si trova poco più avanti, passare lì la notte e prepararsi sempre lì per un eventuale attacco.

 

@Eogan:

Noti che Rongario non ride alla tua battuta come fa di solito ma rimane in silenzio. Dopo un po’ inizia a parlare e ti racconta del suo clan. Non gli hai mai domandato dettagli precisi al riguardo, visto che lui non ne aveva mai parlato e tu sei uno che il mondo lo ha girato e sai quando non è il momento di fare domande. Però avevi già capito che non era affiliato a nessuno dei clan presenti lì a Saturia.

 

Ti racconta che la presenza di quelle anime senza riposo gli ha ricordato di quello che è successo al suo clan e alla sua famiglia. E’ mentre dice questo ti accorgi che sta versando delle lacrime.

Ti racconta che il suo clan era attraversato da una lotta interna per la presa del potere dopo la morte improvvisa del loro capo. Uno dei pretendenti alla guida decise di chiedere aiuto a delle anime che si sapeva erano rimaste legate ad un lago vicino a dove risiedeva il loro clan.

Una volta risvegliate però, le anime non si limitarono a colpire gli avversari di chi le aveva evocate ma tutto il clan.

Inizialmente si verificarono delle strane morti. Fu un crescendo di cattiva sorte per tutto il clan. Quando finalmente lo stolto che aveva stretto il patto con le anime confessò cosa aveva fatto, era troppo tardi. Quella stessa notte le anime giunserò al villaggio e serminarono tutti. Nel tentativo di salvare la moglie e la figlia Rongario combatte e caddè in fin di vita. Forse fu questo a salvarlo. Lì sospeso fra la vita e la morte le anime forse non lo riconobbero più come un vivo.

 

Fù riportato alla realtà la mattina dopo da un druido di un clan vicino, che evidentemente aveva percepito l’intensa attività spiritica.

Erano tutti morti, tranne lui. Con l’aiuto del clan del druido dovette dare sepoltura a tutta la sua gente. E anche a sua moglie e alla sua giovane figlia.

 

Alla fine del racconto le lacrime scorrono copiose sul volto di Rongario.

 

@Ansa:

Scusa ma oggi non ce la faccio a scrivere anche il tuo pezzo. Ci aggiorniamo a domani.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ansa:

Mentre avanzate nella notte verso il luogo dove vi accamperete, si avvicina a te una donna a cavallo, vestita con una tipica armatura leggera latina. Al fianco porta l’usuale daga corta romana (/OOF sto grosso modo inventando. La daga effettivamente era un’arma di origine romana ma in che contesti e in che secoli venisse usata non ne ho idea :) /OOF).

 

L’hai già vista in passato a Saturia. Ti saluta. Ave Ansa. Sono Cassia.

In teoria sono qui per farti da scorta. Anche se secondo me sei benissimo in grado di cavartela da sola. Sai, Lucius crede che qualsiasi individuo non latino abbia bisogno di una balia. ti dice ridendo.

 

E’ una donna non troppo alta ma fisicamente ben piazzata. Piuttosto attraente, di una bellezza non particolarmente delicata ma certamente evidente. Ti ricordi di averla vista spesso intorno alla famiglia degli Orientali (quella di Lucius). E per come si comportava avevi capito che è di stirpe patrizia.

Non sono ignote le donne guerriere fra i latini. Anche se sono poche e di solito di un basso ceto sociale.

Il fatto che una patrizia, anche se magari non necessariamente di una delle famiglie più importanti, combatta, è decisamente inusuale.

 

Tua sorella deve essere una persona con molte qualità. Visto il parere che ha di solito Lucius dei non latini.

Non giudicarlo male. E’ un uomo retto e un guerriero valoroso. Ha solo un’opinione un po’ troppo alta della sua famiglia. E ride di nuovo.

 

Comunque anche se me lo chiederai non ho intenzione di lasciarti da sola. Non è questo il momento di contrariare Lucius viste le sue condizioni. Se ti fa piacere converseremo per far passare il tempo prima dell’attacco. Altrimenti non ti importunerò.

Noti che da per scontato un attacco.

 

Quindi sei tu l’artigiana che ha fatto quei bellissimi monili per la famiglia dei Cotentini. Se arriviamo vive a Saturia ti voglio proprio ordinare qualcosa di analogo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non mi importuni affatto, le sorrido, anzi, mi fa piacere conversare un po' con qualcuno. Alzo lo sguardo al cielo. Non è una brutta notte, se si esclude il fatto che stiamo tutti attendendo un attacco. Poi torno a guardarla. Sì, è stata la mia famiglia a fare quei monili, sono contenta che ti siano piaciuti e sono certa che torneremo vive, quindi inizia a pensare a cosa vorrai (pensa anche in grande), le nostre abilità ti sorprenderanno. Concludo la frase con una risata. Poi, se mi sembra ben disposta a parlare, le chiedo se conosce da molto la famiglia di Lucius e, se non le sembro troppo sfacciata, perché ha deciso di diventare un guerriero: tra i longobardi una donna guerriero non è così inusuale, ma è la prima volta che ne incontro una tra le famiglie patrizie. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eogan

Dei! Esclamo 

Mi addolora sentirlo amico mio. Posso fare qualcosa? Sai che se posso non devi fare altro che chiederlo. Certo, sempre che noi si riesca a tornare indietro vivi...

Sono evidentemente scosso e dispiaciuto per Rongario.

Dopo alcuni istanti di silenzio scuoto il capo.

Non volevo averci a che fare con queste cose proprio perché sono cose maledettamente pericolose di cui nessuno ha realmente un controllo completo. Ma immagino che sia nella natura umana ficcare il naso dove non si dovrebbe e usare qualunque mezzo per il proprio tornaconto.

Do una pacca amichevole sulla spalla all'uomo. 

Vediamo di uscirne vivi e brinderemo almeno alla loro memoria.

Aggiungo un po' imbarazzato non sapendo bene cos'altro dire a Rongario.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Eogan:

Rongario si asciuga le lacrime e ti dice:

Ti ringrazio, ma non si può mutare ciò che è stato. A meno di ricorrere a qualche magia proibita. O almeno la mia religione dice così.

Ti chiedo una cosa però per il futuro. Tu sei una specie di druido no? Ecco, allora se cadessi in battaglia fa che la mia anima abbandoni questo mondo in maniera definitiva e possa riconngiungersi con i miei avi.

 

Poi piano piano, ritorna alla solita clama che lo contraddisitngue.

 

@Ansa:

Cassia ti guarda sorridendo e ti dice:

Se conosco da molto la famiglia di mio fratello Lucius? Bè direi da quando sono nata. E scoppia in una risata cristallina ma più da guerriero che da patrizia.

Poi ti fa

Scusa se mi sono presa un po’ gioco di te. Ma mi piace sempre spiazzare chi non mi conosce. Nessuno si aspetta che la figlia di Tertius Ovidius Orientalis e gonfia la voce a mo di scherno quando dice il nome di suo padre sia una guerriera.

Mi domandi perché ho intrapreso il cammmino delle armi. Bè perché a mio padre, come a quanto pare a Lucius, piacciono le donne forti e un po’ ribelli. Mia madre è della famiglia degli Audenti, patrizi che non sono qua di Saturia ma addirittura di Roma. Ed era decisamente una ribelle. I suoi genitori disperavano già di poterla dare in nozze ad un rispettabile patrizio quando incontrò mio padre che era a Roma per una visita alla corte. Fece subito colpo su di lui.

Ai miei nonni parve la realizzazione di un sogno poterla mandare lontana dalla capitale e per giunta in sposa ad un patrizio importante anche se di periferia.

Poi, bè mio padre e mio fratello si somigliano anche nella loro doppia natura. Gli piacciono i ribelli, e le ribelli,ma il patriziato è tutto. E negli anni i miei genitori hanno avuto un bel po’ da discutere su quello che voleva fare mia madre. E alla fine ha potuto fare poche cose di tutte quelle che aveva in mente. Però tutta l’energia che non ha potuto mettere nelle imprese che gli sono state precluse l’ha messa nel difendere il diritto di sua figlia a fare quello che voleva. Le sarò sempre grata per questo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eogan

Annuisco con aria solenne

Non sono propriamente un druido ma hai la mia parola, se sarà in mio potere nessuno disturberà il tuo riposo. Ma sono sicuro che quel momento è ancora lontano. Ho intenzione di tornare vivo e di averti ancora attorno per un po'. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Scoppio a ridere anch’io: mai l’avrei detto, ma ora capisco perché Lucius ha provato... simpatia per mia sorella. In famiglia non siamo mai stati troppo ligi alle regole della società. Hai affrontato molte battaglie?

Continuo a conversare, tenendo però gli occhi bene aperti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ansa:

Cassia ti racconta che ha partecipato ad una prima campagna nelle fila della fazione romana che si è scontrata con i Germani prima che prendessero il potere. Poi quando si sono rimescolate le carte ha partecipato ad altre due campagne al fronte orientale italico contro i goti di Teo Do Rak accanto alle truppe Germaniche.

Suo padre in quel caso è stato perfino contento. Tanto ormai ha accettato la sua professione e averla a combattere a fianco dei nuovi governanti era solo un punto a favore della famiglia degli Orientali.

 

@Eogan:

Rongario alza le spalle e dice: Guardiamo il lato positivo. Almeno se lascio le penne qua, non dovrò vedere più il tuo brutto muso! e fa una risata.

 

Poi improvvisamente l’ambiente intorno a te cambia i suoi colori (diventa tutto più grigio) e tutto si ferma. Non è la prima volta che sperimenti una situazione del genere. Stai vedendo qualcosa che avviene nel mondo parallelo della magia e degli spiriti. E’ come un sesto senso, non sempre affidabile ma che ti ha salvato le chiappe più di una volta.

Senti un gran freddo alle tue spalle, girandoti (/OOF do per scontato che tu ti giri, per accorciare i tempi del PBF, spero di non risultare invadente /OOF) vedi una figura d’ombra enorme che vola sopra i carri e che li scruta. Vedi che si sofferma a scrutare l’interno del carro di quei longobardi che commerciano gioielli. Ne apre il telo superiore senza strapparlo ma come allargandolo. Poi fa una mossa che chiaramente indica che sta per volare via.

 

E improvvisamente ti ritrovi alla realtà.

 

Rongario notando il tuo improvviso trasalire (sai per esperienza che nel mondo reale non saranno passati che pochi secondi) ti dice allarmato: Eogan, cosa succede?

 

@Ansa:

Improvvisamente senti che l’aria intorno a voi si fa più fredda. Quasi gelida. E’ una sensazione innaturale.

Cassia ti dice: L’hai sentito anche te vero? C’è qualcosa di strano nell’aria!

 

Cosa fate?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Annuisco alle parole di Cassia e mi tornano subito in mente le varie parti del racconto sull’attacco alle carovane. Lancio una rapida occhiata a mia sorella e decido di scommettere sul nostro carico: qualcuno o qualcosa vuole le nostre merci e Wigelinda si è trovata in mezzo. Sperando di aver fatto la scelta giusta, incocco la freccia all’arco e mi volto verso il carro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.