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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Arcanon89

Personaggio Creazione chierico combattente, senza metamagia divina :(

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Ciao a tutti,

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

ho 14 punti da distribuire su stat, tutte a 10 inizialmente(umano) e le ho cosi distribuite:

14 for

10 des

14 cos

10 int

16 sag

10 char

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) e  a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Secondo voi quale sarebbe la configurazione delle statistiche migliore? quali domini? quali classi di prestigio intraprendere?

aiutatemi pls..

Grazie a tutti e buon divertimento

 

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5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12°

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv)

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? 

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

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Incantesimi Rapidi può aver senso, soprattutto abbinandoci Easy Metamagic.

A me piace anche il talento Law Devotion, IMHO ingiustamente sottovalutato. Sì, dà solo un bonus mostruoso al TxC, che sulla carta fa dire "meh" e quando si gioca invece cambia tutto quanto. Con qualche uso extra di scacciare non morti potrai avere con regolarità un bonus da +3 a +7 sul TxC e lo attivi con azione rapida, evitando di passare il combattimento a caricarti di buff. E' un modo di sfruttare le prerogative del chierico molto efficace e concreto, senza la solita gabola di MMD.

Se usate il ToB e vuoi Wee Jas come divinità (e chi mai ne sceglierebbe un'altra?), c'è anche l'opzione di fare un Ruby Knight Vindicator. Lì il problema non è rimanere indietro rispetto al guerriero, bensì rischiare di renderlo totalmente inutile. Quindi valuta bene con gli altri giocatori.

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Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico 

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

"Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) "

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci?

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

si anche a me piace molto, mi costringe a prendere incantatore prodigio (o prediletto, non ricordo il nome) ma abbiamo una buona concessione di talenti (1 ogni liv dispari + 1 ogni 5 liv) quindi metto in conto di prendere anche quello.

ji ji grazie del consiglio, andro a guardare queste CdP e anche wee jas.

low devotion lo avevo pensato proprio per lo stesso motivo, ma devo essere per forza legale per averlo? e devo avere per forza il dominio legge? in caso il talento sostituirebbe i benefici concessi dal dominio?

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Devi avere una divinità con il dominio della legge e lo selezioni al posto del dominio stesso. Non ricordo se sia necessario anche avere l'allinemento legale; di sicuro deve essere un dominio della divinità. Tra parentesi è uno dei domini di Wee Jas 😄

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10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti.

10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello

11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.

 

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Ciao, posso consigliare una CdP che a me piace molto: Il signore delle Tempeste (pag 72 Perfetto Sacerdote)

Piena progressione incantesimi, 2 TS alti, potenziamenti gratuiti alle armi e resistenza ad elettricità. Purtroppo ha dei requisiti di accesso che non mi piacciono totalmente, ma il scegliere Talos come divinità ci porta comunque a questi domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempesta e possiamo entrare nella CdP al 5 livello.

Secondo me fra i bonus alle armi e la piena progressione che ci permette di usare metamagia sugli incantesimi può venire fuori un bel chierico combattente, anche se pecca un po' sulla difensiva rispetto ad un Sacerdote-Guerriero

Edited by ocragh

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periodo di assenza, scuate il ritardo nel rispondere

Il 26/2/2019 alle 11:08, KlunK ha scritto:

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene)

Si e mi ci metto nach io in questo, solo che e il mio primo pg chierico, e non ho esperienza in questo gioco, e il primoincantatore che faccio, ma anche l unico che mi interessa, la mia confusione nasceva proprio dal fatto che non sapevo dove sbattere la testa.

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

Ocragh grazie del consiglio ma al momento non sono piu convinto neanche del sacerdote guerriero e il ruolaggio del pg per come l ho pensato mi paice molto e non mi va d irnunciarci..oltretutto la metamagia mi è stata negata purtroppo

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

 

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9 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

No infatti ci penserei già ora a come proseguire. Alla fine a parte un "chierico che picchia" cosa vorresti fare?

 

18 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Non è da buttare, ma solitamente c'è di meglio

19 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

20 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Io metterei For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8

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22 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Avendo scelto il dominio della guerra ti consiglio la spada lunga (arma preferita di Heironeus) che diventerebbe focalizzata piuttosto che il martello. 

Come CdP se vuoi buttarti sulla parte guerriera ci potrebbe essere la "Lama scintillante di Heironeus" (pag 46 Perfetto Sacerdote) che potenzia le tue armi gratuitamente purchè taglienti. Purtroppo con il chierico puro entreresti dopo 10 livelli e quindi come progressione sarebbe 10 chierico/10 Lama. Personalmente non la trovo una CdP particolarmente performante dal punto di vista del PP, che da quel che ho capito come gruppo di gioco non lo ricercate troppo, ma potrebbe rivelarsi divertente da ruolare andando a massacrare qualche seguace di Hextor.

34 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

Per i talenti da combattimento avendo bassa destrezza ed intelligenza a mia conoscenza non ce ne sono molti. Magari potresti prendere qualche talento che sfrutta i tuoi pochi utilizzi di Scacciare per potenziare le tue abilità in combattimento (vedi Talenti del Perfetto Sacerdote).

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Se vuoi un chierico di heironeous che mena in mischia e non vuoi/puoi prendere metamagia divina è l'ordained champion quello che cerchi. 

Le stat le lascerei cosí come le hai messe nel primo post 14 10 14 10 16 10 (oppure 8 destrezza e 12 carisma) e farei chierico 3/church inquisitor 1/ordained champion 5

Prendi come domini: guerra,wrath e inquisition (bonus con l'inquisitore). Scambi i poteri del dominio di inquisizione e wrath per 2 talenti bonus da guerriero quando entri nell'ordained champion, prendi law devotion, divine might, attacco poderoso, un paio di scacciare extra, holy warrior al 9° ed hai fatto il pg (mi pare che ti resta anche un talento bonus del guerriero da scegliere anche senza difetti: 1 law devotion e scacciare extra, 3 scacciare extra, 5 attacco poderoso e qualcos'altro , 6 divine might e duro a morire bonus, 9 holy warrior). Come alternative puoi prendere martial study e stone power al 5° al posto di attacco poderoso se lo vuoi fare più tankoso per poi prendere martial stance al 12° per una stance di 3° (ce ne sono di davvero golose) 

 

In questo modo ti ritroverai con un chierico che sta 2 livelli indietro come incantatore, ma si lancia diversi buff come swift action (quindi risparmia round preziosi) o in alternativa può lanciare due incantesimi offensivi in un round (arma magica, arma spirituale, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame come azione swift son tanta roba), punisce come un asino, può far danni doppi in carica, non lo butti giù neanche a cannonate e mantiene un'ottima versatilità con la lista da chierico

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wow, mi sembra giaun po pp, dovrei proporre al master, in piu credo che lascerei perdere il church inquisitor preferirei rimanere sul chiericuccio anche se dovessi restarci piu livelli.

Però ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

lanciare quegli incantesimi come swift action rende inutile il telento incantesimi rapidi? o posso lanciare uno inc di questi + un inc rapido+ uno standard in un turno????

cosa intendi dicendo che punisce come un asino?

poi pensavo di prendere il talento holy warrior, che mi aggiunge un po di danni (in base al liv del piu alto inc del domino guerra che ho da lanciare) ma non ho nulla per il TxC

con un oggetto di saggezza addosso, mi qualifico per avere incantesimi bonus? e incantesimi di liv?

 

17 ore fa, KlunK ha scritto:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

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39 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

Beh Attacco Poderoso serve per fare danno, mentre Iniziativa Migliorata magari non è indispensabile, ma iniziare prima è sempre meglio anche perché puoi sempre ritardare l'azione se vuoi aspettare gli altri.

 

41 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

Sì sommarsi si somma, non sono sicuro che benedizione del girallon funzioni con fondere braccia.

44 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

Io infatti lascerei il Car a 8. Ci sono dei talenti come scudo divino e potere divino, ma dovresti avere il carisma molto più alto.

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1 hour ago, Arcanon89 said:

ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

Il motivo di avere scacciare extra è proprio per usare Law Devotion, se non ce l'hai puoi pensare ad altri talenti.

Hai a disposizione una sola azione rapida (swift) per round, quindi se la usi per una capacità di classe non la puoi usare per lanciare un altro incantesimo rapido.

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bene, grazie di tutto!

alla fine ho partorito questo pg: chierico umano liv 1 stat: 14 8 14 10 16 10 (ho dovuto rinunciare a 2 punti per inserire la "fortuna" e portare la statistica a 12..speriamo)

armatura a scaglie (CA 4) e maglio a 2 mani (creato per me, finalmente un martello a 2 mani da guerra che si rispetti)

talenti liv 1: somatic weaponry ed escludere materiali

futura CdP: ordined champion, che mi sembra davvero bellissima, forse anche pp, la prendero appena mi sara possibile progredendo da chierico puro

prossimi talenti:

-attacco poderoso  o stone power 3 (ma non se sono sicuro, anche se sinergizzano alla grandissima col law devotion)
-incantatore prodigio, scacciare extra 5

-law devotion 7  (sto cercando di capire se effettivamente posso prenderlo pur essendo neutrale buono, il CC mi fa intendere di si ma temo di sbagliarmi, nel caso lo prenderei a liv3)
-holy worrior 9

- non saprei al 10
-inc rapidi 11
-easy metamagic13  (a questo punto però mi servono a ben poco questi ultimi 2, almeno credo, l unica cosa che mi rimarrebbe da usare sarebbero giusto potere, benedizione del girallon e fondere braccia credo.)

- talenti di manovra, dovro andarmeli a vedere

come la vedete? sono ancora perplesso sui talenti, e sul loro ordine

sapreste dirmi se effettivamente posso usare il law devotion?

 

grazie a tutti!!

 

oh cavolo, mi sono sfuggiti i domini: guerra e protezione! futuro domino bonus dall OC: bene

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Somatic weaponry non lo puoi prendere perché non puoi avere 5 gradi al 1° livello, inoltre è inutile se combatti con arma a due mani. Come anche escludere materiali.

Visto che prli di pg neutrale buono suppongo tu sia seguace di heironeus, dato che l'ordained champion è un seguace di due specifiche divinità (heironeous o hextor) ed heironeous non ha protezione tra i suoi domini. Incamtesimi rapodi ed easy metamagic in un personaggio del genere proprio non ti servono visto che come azione swift hai già gli incamtesimi del dominio della guerra da lanciare e stone power non lo puoi prrndere se non conosci una manovra stone dragon. 

Ps hai fatto un avanzamento di talenti come in pathfinder, nella 3.5 si prendono ogni 3 livelli

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mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

divinità heironeous certamente, e il dominio mi e stato concesso dal master, che ha deciso questa progressione dei talenti,

ottima cosa quella di stone dragon grazie mille, me li andro a vedere tutti quei talenti/manovre, in effetti temo di avere fin troppi talenti a disposizione..al momento non so che farmene xD, ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

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7 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

No non ti serve somatic weaponry perché con un'arma a due mani puoi tenere l'arma a una mano e avere l'altra libera per lanciare incantesimi. Le componenti non costose inoltre, cioé quelle che non hanno il costo espressamente indicato, si considera siano sempre presenti in una borsa delle componenti (e le puoi prendere con la stessa mano libera con cui lanci gli incantesimi). Per di più spesso le componenti sono solo per gli incantesimi arcani.

Ti serve comunque arma focalizzata per accedere all'Ordained Champion

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grazie klunk, l'arma focalizata me la da direttamente il dominio della guerra, anche se poi andro a usare un arma diversa da quella della mia divinita i requisiti sono rispettati.

per le componenti ad esempio di forza del toro, resistenza dell orso, ecc come faccio allora? devo comprare una borsa che gia li contiene? e come faccio a sapere quando si esauriscono?

e gli incantesimi che richiedono il focus divino, dunque quelli che vogliono che io stringa il mio simbolo sacro,posso lanciarli cmq, sempre tenendo la mia arma con una mano sola?

questa cosa non si riflette sui tempi di casting? se bere una pozione e un azione standard lo dovrebe essere anche prendere in mano il simbolo sacro, almeno a logica ragionerei cosi..mi sbaglio?

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11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

questa domanda credo diventi ancora piu importante

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