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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Arcanon89

Personaggio Creazione chierico combattente, senza metamagia divina :(

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Ciao a tutti,

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

ho 14 punti da distribuire su stat, tutte a 10 inizialmente(umano) e le ho cosi distribuite:

14 for

10 des

14 cos

10 int

16 sag

10 char

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) e  a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Secondo voi quale sarebbe la configurazione delle statistiche migliore? quali domini? quali classi di prestigio intraprendere?

aiutatemi pls..

Grazie a tutti e buon divertimento

 

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5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12°

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv)

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? 

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

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Incantesimi Rapidi può aver senso, soprattutto abbinandoci Easy Metamagic.

A me piace anche il talento Law Devotion, IMHO ingiustamente sottovalutato. Sì, dà solo un bonus mostruoso al TxC, che sulla carta fa dire "meh" e quando si gioca invece cambia tutto quanto. Con qualche uso extra di scacciare non morti potrai avere con regolarità un bonus da +3 a +7 sul TxC e lo attivi con azione rapida, evitando di passare il combattimento a caricarti di buff. E' un modo di sfruttare le prerogative del chierico molto efficace e concreto, senza la solita gabola di MMD.

Se usate il ToB e vuoi Wee Jas come divinità (e chi mai ne sceglierebbe un'altra?), c'è anche l'opzione di fare un Ruby Knight Vindicator. Lì il problema non è rimanere indietro rispetto al guerriero, bensì rischiare di renderlo totalmente inutile. Quindi valuta bene con gli altri giocatori.

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Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico 

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

"Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) "

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci?

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

si anche a me piace molto, mi costringe a prendere incantatore prodigio (o prediletto, non ricordo il nome) ma abbiamo una buona concessione di talenti (1 ogni liv dispari + 1 ogni 5 liv) quindi metto in conto di prendere anche quello.

ji ji grazie del consiglio, andro a guardare queste CdP e anche wee jas.

low devotion lo avevo pensato proprio per lo stesso motivo, ma devo essere per forza legale per averlo? e devo avere per forza il dominio legge? in caso il talento sostituirebbe i benefici concessi dal dominio?

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Devi avere una divinità con il dominio della legge e lo selezioni al posto del dominio stesso. Non ricordo se sia necessario anche avere l'allinemento legale; di sicuro deve essere un dominio della divinità. Tra parentesi è uno dei domini di Wee Jas 😄

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10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti.

10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello

11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.

 

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Ciao, posso consigliare una CdP che a me piace molto: Il signore delle Tempeste (pag 72 Perfetto Sacerdote)

Piena progressione incantesimi, 2 TS alti, potenziamenti gratuiti alle armi e resistenza ad elettricità. Purtroppo ha dei requisiti di accesso che non mi piacciono totalmente, ma il scegliere Talos come divinità ci porta comunque a questi domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempesta e possiamo entrare nella CdP al 5 livello.

Secondo me fra i bonus alle armi e la piena progressione che ci permette di usare metamagia sugli incantesimi può venire fuori un bel chierico combattente, anche se pecca un po' sulla difensiva rispetto ad un Sacerdote-Guerriero

Edited by ocragh

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periodo di assenza, scuate il ritardo nel rispondere

Il 26/2/2019 alle 11:08, KlunK ha scritto:

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene)

Si e mi ci metto nach io in questo, solo che e il mio primo pg chierico, e non ho esperienza in questo gioco, e il primoincantatore che faccio, ma anche l unico che mi interessa, la mia confusione nasceva proprio dal fatto che non sapevo dove sbattere la testa.

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

Ocragh grazie del consiglio ma al momento non sono piu convinto neanche del sacerdote guerriero e il ruolaggio del pg per come l ho pensato mi paice molto e non mi va d irnunciarci..oltretutto la metamagia mi è stata negata purtroppo

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

 

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9 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

No infatti ci penserei già ora a come proseguire. Alla fine a parte un "chierico che picchia" cosa vorresti fare?

 

18 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Non è da buttare, ma solitamente c'è di meglio

19 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

20 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Io metterei For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8

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22 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Avendo scelto il dominio della guerra ti consiglio la spada lunga (arma preferita di Heironeus) che diventerebbe focalizzata piuttosto che il martello. 

Come CdP se vuoi buttarti sulla parte guerriera ci potrebbe essere la "Lama scintillante di Heironeus" (pag 46 Perfetto Sacerdote) che potenzia le tue armi gratuitamente purchè taglienti. Purtroppo con il chierico puro entreresti dopo 10 livelli e quindi come progressione sarebbe 10 chierico/10 Lama. Personalmente non la trovo una CdP particolarmente performante dal punto di vista del PP, che da quel che ho capito come gruppo di gioco non lo ricercate troppo, ma potrebbe rivelarsi divertente da ruolare andando a massacrare qualche seguace di Hextor.

34 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

Per i talenti da combattimento avendo bassa destrezza ed intelligenza a mia conoscenza non ce ne sono molti. Magari potresti prendere qualche talento che sfrutta i tuoi pochi utilizzi di Scacciare per potenziare le tue abilità in combattimento (vedi Talenti del Perfetto Sacerdote).

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Se vuoi un chierico di heironeous che mena in mischia e non vuoi/puoi prendere metamagia divina è l'ordained champion quello che cerchi. 

Le stat le lascerei cosí come le hai messe nel primo post 14 10 14 10 16 10 (oppure 8 destrezza e 12 carisma) e farei chierico 3/church inquisitor 1/ordained champion 5

Prendi come domini: guerra,wrath e inquisition (bonus con l'inquisitore). Scambi i poteri del dominio di inquisizione e wrath per 2 talenti bonus da guerriero quando entri nell'ordained champion, prendi law devotion, divine might, attacco poderoso, un paio di scacciare extra, holy warrior al 9° ed hai fatto il pg (mi pare che ti resta anche un talento bonus del guerriero da scegliere anche senza difetti: 1 law devotion e scacciare extra, 3 scacciare extra, 5 attacco poderoso e qualcos'altro , 6 divine might e duro a morire bonus, 9 holy warrior). Come alternative puoi prendere martial study e stone power al 5° al posto di attacco poderoso se lo vuoi fare più tankoso per poi prendere martial stance al 12° per una stance di 3° (ce ne sono di davvero golose) 

 

In questo modo ti ritroverai con un chierico che sta 2 livelli indietro come incantatore, ma si lancia diversi buff come swift action (quindi risparmia round preziosi) o in alternativa può lanciare due incantesimi offensivi in un round (arma magica, arma spirituale, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame come azione swift son tanta roba), punisce come un asino, può far danni doppi in carica, non lo butti giù neanche a cannonate e mantiene un'ottima versatilità con la lista da chierico

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wow, mi sembra giaun po pp, dovrei proporre al master, in piu credo che lascerei perdere il church inquisitor preferirei rimanere sul chiericuccio anche se dovessi restarci piu livelli.

Però ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

lanciare quegli incantesimi come swift action rende inutile il telento incantesimi rapidi? o posso lanciare uno inc di questi + un inc rapido+ uno standard in un turno????

cosa intendi dicendo che punisce come un asino?

poi pensavo di prendere il talento holy warrior, che mi aggiunge un po di danni (in base al liv del piu alto inc del domino guerra che ho da lanciare) ma non ho nulla per il TxC

con un oggetto di saggezza addosso, mi qualifico per avere incantesimi bonus? e incantesimi di liv?

 

17 ore fa, KlunK ha scritto:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

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39 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

Beh Attacco Poderoso serve per fare danno, mentre Iniziativa Migliorata magari non è indispensabile, ma iniziare prima è sempre meglio anche perché puoi sempre ritardare l'azione se vuoi aspettare gli altri.

 

41 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

Sì sommarsi si somma, non sono sicuro che benedizione del girallon funzioni con fondere braccia.

44 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

Io infatti lascerei il Car a 8. Ci sono dei talenti come scudo divino e potere divino, ma dovresti avere il carisma molto più alto.

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1 hour ago, Arcanon89 said:

ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

Il motivo di avere scacciare extra è proprio per usare Law Devotion, se non ce l'hai puoi pensare ad altri talenti.

Hai a disposizione una sola azione rapida (swift) per round, quindi se la usi per una capacità di classe non la puoi usare per lanciare un altro incantesimo rapido.

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bene, grazie di tutto!

alla fine ho partorito questo pg: chierico umano liv 1 stat: 14 8 14 10 16 10 (ho dovuto rinunciare a 2 punti per inserire la "fortuna" e portare la statistica a 12..speriamo)

armatura a scaglie (CA 4) e maglio a 2 mani (creato per me, finalmente un martello a 2 mani da guerra che si rispetti)

talenti liv 1: somatic weaponry ed escludere materiali

futura CdP: ordined champion, che mi sembra davvero bellissima, forse anche pp, la prendero appena mi sara possibile progredendo da chierico puro

prossimi talenti:

-attacco poderoso  o stone power 3 (ma non se sono sicuro, anche se sinergizzano alla grandissima col law devotion)
-incantatore prodigio, scacciare extra 5

-law devotion 7  (sto cercando di capire se effettivamente posso prenderlo pur essendo neutrale buono, il CC mi fa intendere di si ma temo di sbagliarmi, nel caso lo prenderei a liv3)
-holy worrior 9

- non saprei al 10
-inc rapidi 11
-easy metamagic13  (a questo punto però mi servono a ben poco questi ultimi 2, almeno credo, l unica cosa che mi rimarrebbe da usare sarebbero giusto potere, benedizione del girallon e fondere braccia credo.)

- talenti di manovra, dovro andarmeli a vedere

come la vedete? sono ancora perplesso sui talenti, e sul loro ordine

sapreste dirmi se effettivamente posso usare il law devotion?

 

grazie a tutti!!

 

oh cavolo, mi sono sfuggiti i domini: guerra e protezione! futuro domino bonus dall OC: bene

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Somatic weaponry non lo puoi prendere perché non puoi avere 5 gradi al 1° livello, inoltre è inutile se combatti con arma a due mani. Come anche escludere materiali.

Visto che prli di pg neutrale buono suppongo tu sia seguace di heironeus, dato che l'ordained champion è un seguace di due specifiche divinità (heironeous o hextor) ed heironeous non ha protezione tra i suoi domini. Incamtesimi rapodi ed easy metamagic in un personaggio del genere proprio non ti servono visto che come azione swift hai già gli incamtesimi del dominio della guerra da lanciare e stone power non lo puoi prrndere se non conosci una manovra stone dragon. 

Ps hai fatto un avanzamento di talenti come in pathfinder, nella 3.5 si prendono ogni 3 livelli

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mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

divinità heironeous certamente, e il dominio mi e stato concesso dal master, che ha deciso questa progressione dei talenti,

ottima cosa quella di stone dragon grazie mille, me li andro a vedere tutti quei talenti/manovre, in effetti temo di avere fin troppi talenti a disposizione..al momento non so che farmene xD, ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

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7 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

No non ti serve somatic weaponry perché con un'arma a due mani puoi tenere l'arma a una mano e avere l'altra libera per lanciare incantesimi. Le componenti non costose inoltre, cioé quelle che non hanno il costo espressamente indicato, si considera siano sempre presenti in una borsa delle componenti (e le puoi prendere con la stessa mano libera con cui lanci gli incantesimi). Per di più spesso le componenti sono solo per gli incantesimi arcani.

Ti serve comunque arma focalizzata per accedere all'Ordained Champion

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grazie klunk, l'arma focalizata me la da direttamente il dominio della guerra, anche se poi andro a usare un arma diversa da quella della mia divinita i requisiti sono rispettati.

per le componenti ad esempio di forza del toro, resistenza dell orso, ecc come faccio allora? devo comprare una borsa che gia li contiene? e come faccio a sapere quando si esauriscono?

e gli incantesimi che richiedono il focus divino, dunque quelli che vogliono che io stringa il mio simbolo sacro,posso lanciarli cmq, sempre tenendo la mia arma con una mano sola?

questa cosa non si riflette sui tempi di casting? se bere una pozione e un azione standard lo dovrebe essere anche prendere in mano il simbolo sacro, almeno a logica ragionerei cosi..mi sbaglio?

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11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

questa domanda credo diventi ancora piu importante

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