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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Arcanon89

Personaggio Creazione chierico combattente, senza metamagia divina :(

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Ciao a tutti,

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

ho 14 punti da distribuire su stat, tutte a 10 inizialmente(umano) e le ho cosi distribuite:

14 for

10 des

14 cos

10 int

16 sag

10 char

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) e  a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Secondo voi quale sarebbe la configurazione delle statistiche migliore? quali domini? quali classi di prestigio intraprendere?

aiutatemi pls..

Grazie a tutti e buon divertimento

 

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5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

volevo chiedervi consiglio sulla creazione di un nouvo pg chierico liv 1, al quale saranno negate la metamagia divina, (motivo per cui il char va a 0) e la santita purtroppo:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

I miei compagni di avventura mi hanno consigliato di portare a 14 sag e di potenziare la for a 16, ma secondo voi ha senso?

La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Perchè la mia idea è quella di avere piu slot possibili per usare incantesimi rapidi e incantesimi persistenti se voglio buffarmi come il mio dio, (non ancora scelto) comanda! ma secondo voi ha senso? riusciro mai a rendere persistenti buff davvero potenti?

Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12°

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv)

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

a domini tra knowledge gloria forza ma anche viaggo??? non saprei

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? 

5 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

Come classi di prestigio mi sposterei sull ordinied champion e/o sul sacerdote guerriero, ma non sono convinto di riuscire a tirare fuori qls di decente da tutto questo, e non vorrei incappare nel ritrovarmi tra le mani un pg che funziona come un guerriero ma che e mooolto piu complesso da portare a quel livello..

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

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Incantesimi Rapidi può aver senso, soprattutto abbinandoci Easy Metamagic.

A me piace anche il talento Law Devotion, IMHO ingiustamente sottovalutato. Sì, dà solo un bonus mostruoso al TxC, che sulla carta fa dire "meh" e quando si gioca invece cambia tutto quanto. Con qualche uso extra di scacciare non morti potrai avere con regolarità un bonus da +3 a +7 sul TxC e lo attivi con azione rapida, evitando di passare il combattimento a caricarti di buff. E' un modo di sfruttare le prerogative del chierico molto efficace e concreto, senza la solita gabola di MMD.

Se usate il ToB e vuoi Wee Jas come divinità (e chi mai ne sceglierebbe un'altra?), c'è anche l'opzione di fare un Ruby Knight Vindicator. Lì il problema non è rimanere indietro rispetto al guerriero, bensì rischiare di renderlo totalmente inutile. Quindi valuta bene con gli altri giocatori.

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Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico 

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

"Pensavo a un randello che un giorno potenzierò con l'incantesimo spine (1d6 +1/liv) "

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci?

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

 

Il 24/2/2019 alle 22:18, KlunK ha scritto:

Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.

si anche a me piace molto, mi costringe a prendere incantatore prodigio (o prediletto, non ricordo il nome) ma abbiamo una buona concessione di talenti (1 ogni liv dispari + 1 ogni 5 liv) quindi metto in conto di prendere anche quello.

ji ji grazie del consiglio, andro a guardare queste CdP e anche wee jas.

low devotion lo avevo pensato proprio per lo stesso motivo, ma devo essere per forza legale per averlo? e devo avere per forza il dominio legge? in caso il talento sostituirebbe i benefici concessi dal dominio?

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Devi avere una divinità con il dominio della legge e lo selezioni al posto del dominio stesso. Non ricordo se sia necessario anche avere l'allinemento legale; di sicuro deve essere un dominio della divinità. Tra parentesi è uno dei domini di Wee Jas 😄

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10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

si ok, ma se devo passare i primi 3 turni a buffarmi..vuol dire che ora che entro in combattimento sono praticamente sempre in rincorsa...rischio anche di diventare inutile negli scontri brevi

Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti.

10 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la ricchezza e quella di un pg a liv 1, dipende dalla classe che scelgo ma non conosco molte armi, avendo soldi un giorno, quali potrebbero essere migliori?

Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello

11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

la divinita non l ho ancora scelta propio perche sarebbe in funzione dei domini, ma..non sapendo bene quali siano migliori, non saprei proprio quale scegliere, potrei anche non sceglierne nessuna

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.

 

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Ciao, posso consigliare una CdP che a me piace molto: Il signore delle Tempeste (pag 72 Perfetto Sacerdote)

Piena progressione incantesimi, 2 TS alti, potenziamenti gratuiti alle armi e resistenza ad elettricità. Purtroppo ha dei requisiti di accesso che non mi piacciono totalmente, ma il scegliere Talos come divinità ci porta comunque a questi domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempesta e possiamo entrare nella CdP al 5 livello.

Secondo me fra i bonus alle armi e la piena progressione che ci permette di usare metamagia sugli incantesimi può venire fuori un bel chierico combattente, anche se pecca un po' sulla difensiva rispetto ad un Sacerdote-Guerriero

Edited by ocragh

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periodo di assenza, scuate il ritardo nel rispondere

Il 26/2/2019 alle 11:08, KlunK ha scritto:

Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene)

Si e mi ci metto nach io in questo, solo che e il mio primo pg chierico, e non ho esperienza in questo gioco, e il primoincantatore che faccio, ma anche l unico che mi interessa, la mia confusione nasceva proprio dal fatto che non sapevo dove sbattere la testa.

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

Ocragh grazie del consiglio ma al momento non sono piu convinto neanche del sacerdote guerriero e il ruolaggio del pg per come l ho pensato mi paice molto e non mi va d irnunciarci..oltretutto la metamagia mi è stata negata purtroppo

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

 

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9 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Mi è stato consigliato di non pensare adesso alle CdP, ma come faccio a non pensarci se devo pianificare i talenti?!

No infatti ci penserei già ora a come proseguire. Alla fine a parte un "chierico che picchia" cosa vorresti fare?

 

18 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Secondo voi mi conviene prenderlo comunque il talento incantare in combattimento? quando mai combatterei sulla difensiva se non possiedo maestria in combattimento?

Non è da buttare, ma solitamente c'è di meglio

19 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

20 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Io metterei For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8

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22 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

In ogni caso alla fine ho scelto heironeous come divinita, io sarei NB, domini di guerra e protezione (concesso dal master), mi immagino brandre un martellone da guerra e proteggere i poveretti, e ovviamente, saltare addosso alla prima occasione a qualunque adoratore di hextor!! sinceramente non vedo l'ora di giocarlo.

Avendo scelto il dominio della guerra ti consiglio la spada lunga (arma preferita di Heironeus) che diventerebbe focalizzata piuttosto che il martello. 

Come CdP se vuoi buttarti sulla parte guerriera ci potrebbe essere la "Lama scintillante di Heironeus" (pag 46 Perfetto Sacerdote) che potenzia le tue armi gratuitamente purchè taglienti. Purtroppo con il chierico puro entreresti dopo 10 livelli e quindi come progressione sarebbe 10 chierico/10 Lama. Personalmente non la trovo una CdP particolarmente performante dal punto di vista del PP, che da quel che ho capito come gruppo di gioco non lo ricercate troppo, ma potrebbe rivelarsi divertente da ruolare andando a massacrare qualche seguace di Hextor.

34 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

Che altri talenti mi consigliereste sul versante guerrieroso? perche al momento mi sono venuti in mente solo talenti legati agli incantesimi: inc rapidi(gli unici che potrei riuscire ad usare) easy metamagic, escludere materiali, somatic weaponry, holy warrior, incantesimi mirati straordinari (perche pensavo a qualche combo come muro di pietra per schiacciare qualche nemico se possibile, oltra al solito campo antimagia, rimane il piu superfluo tra questi però), incantatore provetto (nel caso scegliessi una CdP senza progressione completa) .. dopodichè la mia fantasia/conoscenza finisce 😅

stat liv 1: 16 8 14 10 14 10     alzerò saggezza soprattutto, + costituzione almeno fino a 16

Che ne pensate?

Per i talenti da combattimento avendo bassa destrezza ed intelligenza a mia conoscenza non ce ne sono molti. Magari potresti prendere qualche talento che sfrutta i tuoi pochi utilizzi di Scacciare per potenziare le tue abilità in combattimento (vedi Talenti del Perfetto Sacerdote).

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Se vuoi un chierico di heironeous che mena in mischia e non vuoi/puoi prendere metamagia divina è l'ordained champion quello che cerchi. 

Le stat le lascerei cosí come le hai messe nel primo post 14 10 14 10 16 10 (oppure 8 destrezza e 12 carisma) e farei chierico 3/church inquisitor 1/ordained champion 5

Prendi come domini: guerra,wrath e inquisition (bonus con l'inquisitore). Scambi i poteri del dominio di inquisizione e wrath per 2 talenti bonus da guerriero quando entri nell'ordained champion, prendi law devotion, divine might, attacco poderoso, un paio di scacciare extra, holy warrior al 9° ed hai fatto il pg (mi pare che ti resta anche un talento bonus del guerriero da scegliere anche senza difetti: 1 law devotion e scacciare extra, 3 scacciare extra, 5 attacco poderoso e qualcos'altro , 6 divine might e duro a morire bonus, 9 holy warrior). Come alternative puoi prendere martial study e stone power al 5° al posto di attacco poderoso se lo vuoi fare più tankoso per poi prendere martial stance al 12° per una stance di 3° (ce ne sono di davvero golose) 

 

In questo modo ti ritroverai con un chierico che sta 2 livelli indietro come incantatore, ma si lancia diversi buff come swift action (quindi risparmia round preziosi) o in alternativa può lanciare due incantesimi offensivi in un round (arma magica, arma spirituale, potere divino, colpo infuocato e barriera di lame come azione swift son tanta roba), punisce come un asino, può far danni doppi in carica, non lo butti giù neanche a cannonate e mantiene un'ottima versatilità con la lista da chierico

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wow, mi sembra giaun po pp, dovrei proporre al master, in piu credo che lascerei perdere il church inquisitor preferirei rimanere sul chiericuccio anche se dovessi restarci piu livelli.

Però ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

lanciare quegli incantesimi come swift action rende inutile il telento incantesimi rapidi? o posso lanciare uno inc di questi + un inc rapido+ uno standard in un turno????

cosa intendi dicendo che punisce come un asino?

poi pensavo di prendere il talento holy warrior, che mi aggiunge un po di danni (in base al liv del piu alto inc del domino guerra che ho da lanciare) ma non ho nulla per il TxC

con un oggetto di saggezza addosso, mi qualifico per avere incantesimi bonus? e incantesimi di liv?

 

17 ore fa, KlunK ha scritto:

Sicuramente Attacco Poderoso, magari Iniziativa Migliorata e per il resto non ti serve molto altro

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

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39 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

proprio per il tiro per colpire non so se prendere attacco poderoso, e l iniziativa preferisco tenerla bassa, in modo da attaccare per ultimo o quasi e di curare se necessario o attivare barriera di lame quando ho gia i nemici intorno, se sono cosi stupidi da avvicinarsi..

Beh Attacco Poderoso serve per fare danno, mentre Iniziativa Migliorata magari non è indispensabile, ma iniziare prima è sempre meglio anche perché puoi sempre ritardare l'azione se vuoi aspettare gli altri.

 

41 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

che vuoi sappiate posso cumulare gli effetti degli incantesimi benedizione girallon e fondere braccia (che se mi spiegaste come funziona allo scopo di alzare la forza e  idanni mi fareste un favore) con potere divino/giusto potere? la forza stakka?

Sì sommarsi si somma, non sono sicuro che benedizione del girallon funzioni con fondere braccia.

44 minuti fa, Arcanon89 ha scritto:

ah poi, ho cercato talenti che mi consentono di utilizzare scacciare per potenzare qls, ma non ho trovato nulla di interessante..avete consigli? perche se no davvero non capisco perche dovrei avere gli scacciare, c'e una sola abilità dell OC(ordained champ) che me li consuma, fortina certo, ma non credo giustifichi da solo lo spendere 2 talenti in scacciare extra

Tanto valrebbe tenere il char a 8 e aumentare for e sagg a 16, no?

Io infatti lascerei il Car a 8. Ci sono dei talenti come scudo divino e potere divino, ma dovresti avere il carisma molto più alto.

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1 hour ago, Arcanon89 said:

ci sono cose che non ho capito (premetto che non conosco le manovre di cui parli, e piu in generale ToB, l ho sempre snobbato) però non ho capito perche servono tanti scacciare? e perche meglio il car a 12(si ho letto l ordained champ)?

il law devortion non posso prenderlo perche sono di allineamento NB

Il motivo di avere scacciare extra è proprio per usare Law Devotion, se non ce l'hai puoi pensare ad altri talenti.

Hai a disposizione una sola azione rapida (swift) per round, quindi se la usi per una capacità di classe non la puoi usare per lanciare un altro incantesimo rapido.

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bene, grazie di tutto!

alla fine ho partorito questo pg: chierico umano liv 1 stat: 14 8 14 10 16 10 (ho dovuto rinunciare a 2 punti per inserire la "fortuna" e portare la statistica a 12..speriamo)

armatura a scaglie (CA 4) e maglio a 2 mani (creato per me, finalmente un martello a 2 mani da guerra che si rispetti)

talenti liv 1: somatic weaponry ed escludere materiali

futura CdP: ordined champion, che mi sembra davvero bellissima, forse anche pp, la prendero appena mi sara possibile progredendo da chierico puro

prossimi talenti:

-attacco poderoso  o stone power 3 (ma non se sono sicuro, anche se sinergizzano alla grandissima col law devotion)
-incantatore prodigio, scacciare extra 5

-law devotion 7  (sto cercando di capire se effettivamente posso prenderlo pur essendo neutrale buono, il CC mi fa intendere di si ma temo di sbagliarmi, nel caso lo prenderei a liv3)
-holy worrior 9

- non saprei al 10
-inc rapidi 11
-easy metamagic13  (a questo punto però mi servono a ben poco questi ultimi 2, almeno credo, l unica cosa che mi rimarrebbe da usare sarebbero giusto potere, benedizione del girallon e fondere braccia credo.)

- talenti di manovra, dovro andarmeli a vedere

come la vedete? sono ancora perplesso sui talenti, e sul loro ordine

sapreste dirmi se effettivamente posso usare il law devotion?

 

grazie a tutti!!

 

oh cavolo, mi sono sfuggiti i domini: guerra e protezione! futuro domino bonus dall OC: bene

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Somatic weaponry non lo puoi prendere perché non puoi avere 5 gradi al 1° livello, inoltre è inutile se combatti con arma a due mani. Come anche escludere materiali.

Visto che prli di pg neutrale buono suppongo tu sia seguace di heironeus, dato che l'ordained champion è un seguace di due specifiche divinità (heironeous o hextor) ed heironeous non ha protezione tra i suoi domini. Incamtesimi rapodi ed easy metamagic in un personaggio del genere proprio non ti servono visto che come azione swift hai già gli incamtesimi del dominio della guerra da lanciare e stone power non lo puoi prrndere se non conosci una manovra stone dragon. 

Ps hai fatto un avanzamento di talenti come in pathfinder, nella 3.5 si prendono ogni 3 livelli

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mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

divinità heironeous certamente, e il dominio mi e stato concesso dal master, che ha deciso questa progressione dei talenti,

ottima cosa quella di stone dragon grazie mille, me li andro a vedere tutti quei talenti/manovre, in effetti temo di avere fin troppi talenti a disposizione..al momento non so che farmene xD, ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

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7 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

mmm, quindi somatic weaponry non mi serve se impugno un arma a 2 mani? ed escludere materiali mi sembrava utile visto che molti inc richiedono tale componente, e non mi va molto di stare dietro ai materiali.

No non ti serve somatic weaponry perché con un'arma a due mani puoi tenere l'arma a una mano e avere l'altra libera per lanciare incantesimi. Le componenti non costose inoltre, cioé quelle che non hanno il costo espressamente indicato, si considera siano sempre presenti in una borsa delle componenti (e le puoi prendere con la stessa mano libera con cui lanci gli incantesimi). Per di più spesso le componenti sono solo per gli incantesimi arcani.

Ti serve comunque arma focalizzata per accedere all'Ordained Champion

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grazie klunk, l'arma focalizata me la da direttamente il dominio della guerra, anche se poi andro a usare un arma diversa da quella della mia divinita i requisiti sono rispettati.

per le componenti ad esempio di forza del toro, resistenza dell orso, ecc come faccio allora? devo comprare una borsa che gia li contiene? e come faccio a sapere quando si esauriscono?

e gli incantesimi che richiedono il focus divino, dunque quelli che vogliono che io stringa il mio simbolo sacro,posso lanciarli cmq, sempre tenendo la mia arma con una mano sola?

questa cosa non si riflette sui tempi di casting? se bere una pozione e un azione standard lo dovrebe essere anche prendere in mano il simbolo sacro, almeno a logica ragionerei cosi..mi sbaglio?

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11 ore fa, Arcanon89 ha scritto:

ahhh ma sarebbe possibile usare i talenti per acquisire slot incantesimi extra? anche se gli incantesimi sono divini..

questa domanda credo diventi ancora piu importante

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