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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Dardan

Oscuri Presagi (TdG)

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Weaya

"Quasi quasi preferivo restare in cella..." scuoto il capo sconsolata, ma mi tappo il naso e proseguo attraverso le carcasse. 

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A malincuore  vi mettete carponi e in fila per uno  passate per lo stretto cunicolo...il vostro passaggio destabilizza leggermente il cumulo di rifiuti e rivoli di materiale nauseabondo vi colano addosso senza che possiate schivarli in nessuna maniera...ci mettete pochi secondi per arrivare dall'altra parte e quando vi rialzate sporchi in maniere indecorosa di liquame vi ritrovate in una stanza molto grande completamente buia , le torce non riescono ad illuminarla tutta ma da quello che riuscite a vedere pare una grande camera di drenaggio , un piccolo bacino artificiale di forma squadrata probabilmente di diverse decine di metri di diametro ma col soffitto alto solo tre metri , è piena di liquame scuro in movimento ma a confronto del condotto di prima l'aria sebbene puzzolente è respirabile senza troppa difficoltà...ora vi trovate sul bordo in pietra della stanza  che è ricoperto per la maggior parte da muschio e fango , è largo circa un metro  e  prosegue sia verso destra che verso sinistra perdendosi nell'oscurità , il suono dei tamburi ora è più nitido ma nella stanza c'è l'eco ed il suono pare provenire da tutte le direzioni...

 

@ Tutti

Spoiler

 

Siete sul bordo in pietra ricoperto di muschio e fango di questa grande vasca di drenaggio , il liquame è dieci centimetri più basso del bordo .

Potete andare o a destra o a sinistra seguendo il bordo , senno potete nuotare :-)

Decidete in che ordine muovervi e dove andare.

 

 

Edited by Dardan
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Ilmalyon Lodar

Avanzando nel tunnel con gli altri mi ritrovo immerso in un'oscurità ancora più profonda, da cui decido di fare luce anch'io per poter vedere meglio. Con la mano alla quale è apposto il buckler recupero il Wayfinder che è attaccato alla cintola e dico le parole "Questo penso che potrebbe esserci utile... Luce dell'aurora!". Immediatamente dallo stesso comincia a splendere una luce simile ad una torcia che ricorda nei suoi colori lo scintillio dell'aurora. "Così dovremmo riuscire a vedere ancora meglio...". Poi lo riappongo alla cintola lasciando che continui a brillare per rischiararci il cammino così come fanno le fonti di luce che già abbiamo non prima però di averlo consultato. Intanto cerco di focalizzarmi per capire da dove proviene effettivamente il suono in virtù dei miei ottimi sensi così da poter indicare la strada agli altri mentre mi guardo intorno.

DM

Spoiler

Faccio illuminare il Wayfinder e lo consulto, poi cerco di aguzzare le orecchie per cercare di capire con maggiore precisione, nonostante l'eco da dove provengono i suoni mentre mi guardo intorno (pronuncio la parola di comando per far emettere luce al Wayfinder, inoltre lo consulto per vedere dove si trova il nord rispetto alla nostra posizione attuale poiché di fatto funziona come una bussola. Dopo averlo fatto lo ripongo alla cintola e lascio che brilli. Rimarrà acceso 50 minuti prima di doverlo riaccendere di mio. Intanto eseguo una prova di Percezione per vedere cosa ho intorno e per cercare di capire con maggiore precisione da dove proviene effettivamente il suo. Percezione +17 o +19 in base al fatto che sia ancora attivo o meno l'estratto. Se nella stanza ci sono delle trappole, i miei modificatori per individuarle aumentano di 1 per Scoprire Trappole.)

 

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Dalia Ecaflip

Ho la faccia decisamente schifata.
"Giuro, giuro, per tornare indietro uso un teletrasporto."
Mormoro continuamente mentre attraversiamo quello schifo. 

"Sentite, di nuotare penso proprio che non se ne parli... Per il resto direi di andare in una qualsiasi direzione, direi che dopo questo schifo possiamo sperare in un pizzico di fortuna"
Commento, mentre mi tolgo un po' dello schifo di dosso.

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Laszlo Bones

Se dovremo immergerci...mi volto verso Dalia. Ti farò salire sulle spalle! bofonchio in un mezzo sorriso. Quando ci troviamo dinnanzi al bivio mi guardo intorno pensieroso: sembra che il rumore provenga da ambo le parti. Destra o sinistra? Una vale l'altra per me. Commento risoluto.

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Weaya

"In casi come questi..." prendo una moneta dalla scarsella e la sfioro con le labbra "Desna, indicaci la via. Testa a destra, farfalla a sinistra" lancio la moneta in aria e la riacchiappo con abilità, mostrando a tutti il risultato "La farfalla...andremo a sinistra"

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@ Ilmalyon

Spoiler

La luce del wayfinder ti fa vedere meglio la zona davanti a te e si è una vasta camera di drenaggio ma  anche con questa luce non riesci comunque a vedere dall'altra parte.
Il nord è a destra , il sud a sinistra  , l'est dietro di te e l'ovest davanti a te.
Acuisci l'udito e ti concentri e alla fine ti pare proprio che il suono dei tamburi venga da destra e mentre stai per dirlo ai tuoi compagni senti un rumore provenire dal lato opposto della camera di drenaggio guardi bene e dopo qualche secondo vedi avvicinarsi a voi due scie distinte...qualcosa si sta avvicinando sott'acqua.



Ilmalyon sgancia il wayfinder dalla  cintura e con una parola gli fa emettere luce poi dopo averlo scrutato per qualche secondo lo di aggancia alla cintura mantenendolo come fonte di luce , ciò amplia la vostra visuale ma non vedete comunque l'altro lato della stanza o niente di particolare...

Poi Dalia lancia una moneta in aria e visto il risultato vi incita ad andare a sinistra..

Amenet intanto si scosta un po dalla luce mettendosi in una zona di oscurità e si mette a scrutare il buio ...Non vedo nulla di particolare , la stanza è quadrata , ha quattro uscite compresa quella da dove siamo entrati noi , i tunnel di uscita sembrano uguali a quello da cui siamo venuti ma sono liberi non vedo altri cumuli di rifiuti...secondo la mia esperienza il tunnel di fronte a noi dall'altra parte della sala porta verso la zona del porto...

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Ilmalyon Lodar

Tengo saldo lo stocco, indico la pozza d'acqua e dico "Abbiamo nuovamente compagnia... Nella pozza c'è qualcosa e si sta avvicinando a noi, rimanete in guardia! Per quanto riguarda i tamburi sono abbastanza certo che il suono provenga dalla mia destra e sarebbe meglio muoverci a seguirlo..." e comincio a muovermi verso la mia destra seguendo il suono dei tamburi senza però staccare gli occhi dalla pozza.

DM

Spoiler

Non so se può tornare utile, ma essendo un mezzelfo, ho visione crepuscolare, da cui seppur non veda benissimo nella luce fioca, vedo due volte più lontano di un normale. In virtù di ciò mentre mi sposto seguendo il suono, riesco a discernere qualcosa in più oppure la cosa non cambia più di tanto?

 

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Laszlo Bones

Le parole di Ilma mi fanno voltare istintivamente verso l'acqua. Che vengano! Ho proprio voglia di due pescetti sul fuoco! stringo le mani in pugno e giro il capo verso destra: a detta del mezzelfo è da lì che provengono i tamburi. Sarebbe stato bello seguire la farfalla, Weaya...ma mi sa dovremo andare a destra, stavolta! bofonchio sorridendo. 

Spoiler

preparo un'azione: se dovesse venir fuori qualcosa di ostile dall'acqua, attivo lo stile del cinghiale

 

Edited by Hugin

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Weaya

"E volendo andare a destra incorriamo nell'attacco di questa creatura...pensateci bene!" estraggo il pugnale a stella e mi preparo ad usarlo contro qualsiasi cosa esca dall'acqua, indietreggiando però di qualche passo.

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Dalia Ecaflip

"Qualcosa uscirà da quello schifo? hem... si... Lo affronteremo... Insomma, io farò il mio a debita distanza"
Commento, sempre più schifata facendo un passo verso la parete, non voglio certo che qualsiasi cosa esca eventualmente da la mi tiri fra quelle acque putride.
"Muoviamoci per seguire il suono, ma teniamoci pronti ad affrontare la creatura"
 

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@ Ilmalyon

Spoiler

Come mezz'elfo vedi bene al chiaro di luna e al crepuscolo , percio riesci a vedere bene nel raggio di luce pieno della torcia e in quello in penombra ma non riesci a vedere nel buio che si trova oltre , le due scie le vedi chiaramente ma il liquame è troppo scuro per poter distinguere qualcosa.

Ilmalyon osservando il liquame avanza lungo il bordo verso destra fin quasi a raggiungere Amenet e la luce che ha con se lo segue...

Dalia si sposta fino a toccare con le spalle il muro , Weaya si sposta anch'essa qualche passo indietro verso il tunnel da dove venite mentre Laszlo rimane fermo pronto a fronteggiare qualunque cosa stia per arrivare...

Per alcuni interminabili secondi mentre scrutate il liquame non succede nulla poi con violenza e velocità due grossi e mostruosi coccodrilli sbucano dal liquame e a fauci spalancate si fiondano su di voi...ma il loro attacco è impreciso , presi dalla foga di cibarsi delle vostre carni si ostacolano a vicenda non riescono a colpirvi , le loro forti mascelle si chiudono con un sonoro schiocco mentre fendono l'aria...

@ Mappa

@ Coccodrilli mostruosi

@ Tutti

Spoiler

A voi.

 

Edited by Dardan

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Dalia Ecaflip

Guardo con un misto di schifo e confusione le due fauci lerce e grondanti dei coccodrilli. 
Le due fauci di ogni coccodrillo. 
Le quattro fauci.
Sono veramente tante fauci.
Decisamente troppe fauci.

Indico il grosso bestio di fronte a me.
"No, no, no, no.
Schifo."

Faccio di nuovo un piccolo passo di lato ed estraggo una carta, senza nemmeno guardarla.
"Sciagura a voi, bestie schifose.
Cos'è uscito? La malattia? Scommetto che è la malattia."


@dm
 

Spoiler

Passo da 1,5m per allontanarmi e poi Misfortune su quello più vicino a me.
Standard: TS volontà CD 18, se fallisce deve tirare 2d20 e prendere il peggiore a: ability/skill check, TxC e TS per 1rnd+1cackle = 2rnd
Movimento: Se fallisce il TS di Misfortune faccio Cackle: +1rnd a misfortune.

 

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Ilmalyon Lodar

Rimango in allerta e mi tengo sulla difensiva fino a quando le due creature non scelgono di emergere dalle acque torbide presenti nel luogo che stiamo esplorando per attaccarci. Quando le vedo, non batto ciglio poiché oggi ho visto cose decisamente peggiori e comunque sono abituato a cose ben più assurde. Intanto, cerco di capire con precisione cosa sono facendo ricorso alle mie conoscenze eclettiche così da poterle affrontare al meglio. Nel mentre inizio una nuova orazione atta ad ispirare coraggio in me e nei miei compagni mentre tengo il braccio a cui è affisso il buckler pronto a muoversi per coprirmi dagli assalti delle creature. "Che la spada di Kelinahat avvolta nell'alone della luce lunare possa infondere in noi forza per strappare la verità dall'oscurità di queste tenebre."

DM

Spoiler

Cerco di capire cosa sono effettivamente i coccodrilli dinanzi a noi e se sono effettivamente coccodrilli come lascerebbe intendere il loro aspetto o semplicemente creature a loro simili (Prendo 11 sulle conoscenze appropriate e aggiungo il d6 di ispirazione. Nota che ho un ulteriore bonus di +2 per l'effetto dell'estratto. Per comodità dimmi tu quando finisce onde evitare di continuare a scriverlo all'inverosimile. Nota che fintanto che ho il buckler e la mano che lo impugna è libera e non viene usata per fare altro, la mia CA è 18 invece che 17.)
Intanto inizio nuovamente ad ispirare coraggio (come sempre fintanto che l'esibizione è in atto, godiamo tutti di un bonus di competenza di +2 ai tiri per colpire e per i danni e di un bonus, mi pare, morale di +2 a tutti i tiri salvezza con effetti di charm e paura)

Tutti

Spoiler

Fintanto che continuo ad esibirmi, godete dei bonus di ispirare coraggio e avete un bonus di +2 a tutti i tiri associati

 

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Weaya

Allontanarmi dall'acqua fetida è stata una mossa saggia, ora posso attaccare i coccodrilli senza preoccuparmi di evitare le loro fauci.

La mia arma scatta descrivendo una mezzaluna argentea che coglie entrambe le bestie, per poi tornarmi in mano.

DM

Spoiler

Startoss Comet

Due attacchi, uno per creatura +16 1d4+19 a testa

 

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