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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Dieci anni.

Dieci anni sono un tempo abbastanza lungo da poterlo inserire all'interno di una storia. D'altronde, rappresenta abbastanza tempo per ricominciare, dimenticare, cambiare e finire.

Nel Gennaio 2009 un giovane EDM, stupidamente convinto che i giochi di ruolo fossero "di nicchia", si è iscritto a questo forum con la sua ADSL nuova di pacca ed un computer che papà gli aveva regalato dallo studio, fisso ovviamente ma con il nuovissimo Windows XP (Guardo il mio portatile, che sono in grado di sollevare con tre dita, e ricordo come per gli standard odierni è un mattone). E gli si aperto un mondo enorme.

Build, discussioni, soluzioni e nuovi problemi. E PbF mai finiti, Play by chat mai iniziati, progetti lasciati lì a prendere polvere in secula seculorum. Pensando "prima o poi lo finirò. Magari tra un mese." Che illuso. Ed il bullismo, la solitudine, gli amici, l'allegria, i primi amori, le prime delusioni... Questo posto c'era. A volte presente e vivo, a volte accantonato in qualche angolo della mente che sapeva stare lì. Adesso guardo gli utenti online e riconosco ancora qualche nome. Non è proprio come reincontrare un vecchio amico, ma ci siamo quasi. Forse è come tornare dopo tanto tempo nella città dove si è nati e scoprire che il cane dei vicini, quello che ti abbaiava sempre ma ogni tanto si faceva accarezzare, è ancora vivo e continua a romperti le palle quando torni a casa alle tre del mattino. Che, per inciso, era un'orario che non esisteva dieci anni fa.

Dieci anni.

Fa ridere, perchè è il quantitativo di tempo giusto per far avverare una qualche profezia o antiche maledizioni. La quantità di tempo che intercorre tra un sacrificio ad un dio folle e l'altro. 

Io ho il mio piccolo resoconto, schematizzato.

  • Ho guadagnato 40 chili e 19 centimetri. Ho le spalle larghe. I capelli lunghi. Persino un accenno di barba ormai.
  • Mi sono iscritto due volte all'università. Non è andata mai bene.
  • I giochi di ruolo ormai sono parte integrante della mia vita e del mio lavoro. Ah, e lavoro. Prendi questo, me di 14 anni.
  • Fino a qualche mese fa, avrei potuto dire che sto ancora insieme alla stessa persona di dieci anni fa. Ora invece quella persona è fuori dalla mia vita, e non credo avrà voglia di tornarci.
  • Sto creando un sistema di gioco. Ed invece che stare lì a pensare come dieci anni fa di pubblicarlo un giorno e di guadagnarci, lo sto facendo per me. Perché voglio.
  • Ho persone accanto a me che mi comprendono e condividono le mie passioni. Ed ho scoperto che le mie passioni uniscono qualsiasi estrazione sociale, sesso, razza e religione. 
  • Ho scoperto di non essere ateo. Mi ha sorpreso più di scoprire di non credere in Dio.
  • Ho cambiato città, 60 chilometri più a nord. A casa ci torno ogni tanto, sporadicamente. Vedo poco i miei e mi dispiace, ma quando parliamo ricordo il perché.
  • Non ho vinto al gioco della vita. Ma ho capito che non stavo nemmeno partecipando.
  • Ho capito di essere buono. Che l'essere maligno ed augurare il male non ha mai fatto per me, o per i miei personaggi. Che mi piace sapere che gli altri sono felici di avermi vicino.
  • So cucinare. Neanche troppo male.
  • Tutto sommato, sono ancora un cretino.

Fine. Forse ci risentiremo presto. Forse tra altri dieci anni. 
Ma nel frattempo raccontatemi: cos'è cambiato per voi in questi ultimi due lustri? Che avete combinato? Siete dove speravate? Esiste qualcosa come l'arrivare dove si sperava?

Ah, e vi dirò la stessa cosa che dicevo al cane rumoroso dei vicini.

 

"Vi voglio bene."

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Edited by EXTREME DUNGEON MASTER
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13 ore fa, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Mi sono iscritto due volte all'università. Non è andata mai bene.

Mal comune, mezzo gaudio... 😅
Io ho provato a fare chimica (perchè in 2° superiore tra le materie avevo chimica, e avevo la media del 9!), e informatica (ho incominciato a programmare in Basic sul C64... Dio, quanto mi sento vecchio!), e tu?

13 ore fa, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Sto creando un sistema di gioco. Ed invece che stare lì a pensare come dieci anni fa di pubblicarlo un giorno e di guadagnarci, lo sto facendo per me. Perché voglio.

Credo che non esiste giocatore che non abbia mai provato, almeno una volta nella vita, a fare una cosa del genere... io ho ormai perso il conto di quanti progetti ho iniziato (e mai finito)! 🤣

 

P.S.: 10 anni?
Io ho conosciuto i gdr ormai 30 anni fà (quando internet veniva usato solo dai militari Usa, e si faceva tutto cartaceo)... per alcuni versi sono cresciuto, per altri sono rimasto un ragazzino, e non sò quale delle due cose mi faccia più piacere.

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Io ho provato a fare chimica (perchè in 2° superiore tra le materie avevo chimica, e avevo la media del 9!), e informatica (ho incominciato a programmare in Basic sul C64... Dio, quanto mi sento vecchio!), e tu?

Il 18/2/2019 alle 22:39, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Io i miei gettoni li ho buttati su ingegneria informatica e poi su lingue. Penso che la terza ed ultima vita me la tengo.

 

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Io ho conosciuto i gdr ormai 30 anni fà (quando internet veniva usato solo dai militari Usa, e si faceva tutto cartaceo)... per alcuni versi sono cresciuto, per altri sono rimasto un ragazzino, e non sò quale delle due cose mi faccia più piacere.

Ahaha, io manco li ho 30 anni da spendere sui GDR. Non ancora quanto meno. Ma ormai sono una parte troppo fondamentale della mia vita per abbandonarli.


Ah, e la mia ragazza attuale è il motivo per cui creo sistemi e ne studio di nuovi costantemente, la sua campagna è meravigliosa e non sono mai stato più interessato ad un'ambientazione (anche perché ero il sempre il master). Dio, la devo sposare. Magari due o tre volte.

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14 ore fa, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Ah, e la mia ragazza attuale è il motivo per cui creo sistemi e ne studio di nuovi costantemente, la sua campagna è meravigliosa e non sono mai stato più interessato ad un'ambientazione (anche perché ero il sempre il master). Dio, la devo sposare. Magari due o tre volte.

Hai ragione... se la tua ragazza gioca di ruolo assieme a te, la DEVI sposare! Una così è più unica che rara. 😉

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A me mia madre mi ha detto che sono diventato inquietante 😂 

 

Cioè, poco fa le chiesi com'ero al Liceo, ha detto che ero molto "più delicato, più 'nobile' " (whatever that means, non capisco mai mia madre quando parla) e "soprattutto più intelligente", e che adesso mi muovo "come uno che ha qualcosa di grave da nascondere, sei inquietante" 😂😂😂

Però adesso scopo, vuoi mettere? :afro-old:

 

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Ho appena ripreso in mano la campagna cominciata nel 2009 e interrotta nel 2013. Mi hanno costretto i miei giocatori. Entro un paio di settimane ripartiremo esattamente da dove eravamo rimasti. In effetti la pausa programmata si è allungata oltre il previsto.

Nel frattempo mi sono laureato, ho comprato uno smartphone, sono andato a lavorare in India, ho pensato un paio di volte di sposarmi e invece sono di nuovo single, ho fatto un master in UK, ho avuto un grave problema di salute. A te @EXTREME DUNGEON MASTER dico che dieci anni fa ero più vecchio di te oggi, e io oggi non penso di essere nemmeno vicino al momento di valutare se abbia vinto o meno al gioco della vita. Se si parla di mettere le cose in prospettiva 😄

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12 ore fa, Ji ji ha scritto:

Ho appena ripreso in mano la campagna cominciata nel 2009 e interrotta nel 2013. Mi hanno costretto i miei giocatori. Entro un paio di settimane ripartiremo esattamente da dove eravamo rimasti. In effetti la pausa programmata si è allungata oltre il previsto.

Appena 6 anni, cosa vuoi che sia? 🤣
Credo che la prima partita consisterà soltanto nel cercare di ricordare dove eravate arrivati... 😅

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EDM!

@EXTREME DUNGEON MASTER Ricordo ancora quando ci siamo conosciuti sul Forum, i vari pbf e le chiacchierate in chat. Io ero molto giovane, ma tu lo eri ancora di piu'!!
Riesco a rivedermi in diversi punti del testo che hai scritto. Pur se con molti alti e bassi, anche per me questo posto c'e' sempre stato e spesso mi chiedo cosa ne sia stato di tutti quegli utenti che giravano quando eravamo ragazzini.
Gdrristicamente parlando ho avuto tantissimi mentori sul forum: Krusk, Shar, Morwen, Wazabo, Mad Master e tantissimi altri. Gente che ormai non si vede da una vita e sara' quasi prossima alla pensione.

Per quanto riguarda la vita, invece, beh... Quello e' tutto un altro discorso.
Se dovessi riassumere in punti come hai fatto tu, sarebbe piu' o meno cosi.

  • 10 anni fa ero studente. Anch'io non ce l'ho fatta a laurearmi, avevo troppe altre cose per la testa e ho mollato a pochi esami dalla fine. E' ancora un mio rimpianto.
  • Volevo lavorare nel sociale, far sorridere le persone, prendere la vita quasi come un gioco ed ero convinto che la felicita' si potesse trovare in queste cose. Ho preso una strada completamente diversa: sono manager in una grande azienda tessile e spesso ho l'impressione di aver sbagliato completamente la rotta.
  • 10 anni fa volevo vedere il mondo, volevo assolutamente andare via. L'ho fatto. Sono stato in Portogallo, in Inghilterra, ora sono in Polonia da quasi 4 anni. Altro errore, mi chiedo ancora cosa diamine stessi cercando.
  • Nonostante i punti citati sopra, nonostante avrei voluto cambiare molte scelte passate, in generale le cose non vanno comunque male. A luglio mi sposo con una ragazza polacca ed e' una delle poche certezze che ho in questo momento.
  • Il gdr e' ancora parte della mia vita, ma e' solo un hobby. Ho il gruppo storico con cui gioco da ormai 15 anni, che resiste e persiste nonostante la distanza, ma fa un po' male poter giocare solo su Skype.
  • 10 anni fa volevo provare ad entrare nel competitivo di Magic o comunque ottenere qualche risultato rilevante. Ci sono andato vicinissimo una volta, ma nel lungo periodo non ci ho mai provato realmente.
  • Come allora la religione non aveva un ruolo nella mia vita, questo non e' cambiato. Le uniche religioni che apprezzo sono quelle di d&d.
  • Tutto sommato, anche io sono la stessa persona di dieci anni fa. Buono, ingenuo, affidabile, pigro, sempre pronto a fare mille progetti e a lasciarli a meta'. Tutto come sempre, insomma.
  • Avevo un milione di amici. La distanza mi ha mostrato i pochissimi che valevano davvero qualcosa. Numero di amici italiani invitati al mio matrimonio: 3.
  • Ero un inguaribile ottimista, oggi qualche idea inizia a traballare.
  • 10 anni fa volevo cambiare la mia vita. L'ho stravolta almeno 3 volte. Adesso ho iniziato a guardarmi intorno per farlo di nuovo.

Insomma, in dieci anni di tempo di cose ne succedono tante, le vite cambiano.
Il tempo vola, ma se poi ti guardi indietro realizzi che 10 anni sono veramente lunghissimi.

In ogni caso e' stato un piacere rileggerti e ti auguro il meglio per il corso della tua vita 🙂

 

Edited by Ricky Vee
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@Ricky Vee Auguri per il matrimonio! Non credevo bazzicassi ancora queste parti.

 

Sono contento di vederti tutto sommato felice. Disilluso, forse, ma fare una scrematura di amicizie e di idee, per quanto dolorso, è un processo che può solo portare del bene. 


E sì. Dieci anni sono davvero un'infinità.

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