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Warlock patto del tomo


Veuyon

Messaggio consigliato

Salve a tutti.

Tra qualche giorno comincerò una nuova campagna ed ho scelto di ruolare un Warlock umano, patto del tomo con il Grande Antico come patrono. Il BG è quello del ciarlatano. Partiremo dal livello 3 o 4. Siccome è la prima volta che gioco un warlock, vorrei dei consigli su che tipo di trucchetti  ed incantesimi scegliere. Vorrei fare un warlock abbastanza elastico, nel senso che faccia danni in battaglia ma che sia anche utile fuori dalle battaglie con la sua magia. Per favore, avendo il manuale in italiano e non conoscendo i nomi inglesi, scrivetemeli in italiano per una ricerca più facile sul manuale. 

 

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2 ore fa, Veuyon ha scritto:

Tra qualche giorno comincerò una nuova campagna ed ho scelto di ruolare un Warlock umano, patto del tomo con il Grande Antico come patrono. Il BG è quello del ciarlatano. Partiremo dal livello 3 o 4. Siccome è la prima volta che gioco un warlock, vorrei dei consigli su che tipo di trucchetti  ed incantesimi scegliere.

Con il Patto del tomo avrai sicuramente la versatilità e utilità, a maggior ragione fuori dal combattimento, che cerchi! Acquista o cerca di ottenere TUTTI i rituali del gioco perchè devi prendere la supplica che ti permette di avere il libricino dei rituali.

Per quanto riguarda le magie ti elenco le miei preferite (ovviamente tu seleziona quelle che preferisci e scarta le altre):

Trucchetti

Deflagrazione Occulta = il miglior cantrip di danno del gioco. Inoltre ci sono molte modifiche che si possono fare grazie alle numerose suppliche che ruotano intorno a questo trucchetto, migliorando danno e/o utilità.

Illusione Minore = versatile all'ennesima potenza. Potere creare dal nulla e a gittata un qualsiasi suono o un oggetto senza concentrazione e illimitatamente è qualcosa di troppo versatile.

Mano Magica = perfetta se siete senza Ladro nel gruppo, in ogni caso è molto utile per aprire porte o manipolare oggetti a distanza di sicurezza.

Prestidigitazione = tante cose in un unico trucchetto (è il coltellino svizzero degli incantatori e ti consente di usare la magia per cose anche banali, insomma è capace sempre di far sentire i miei personaggi "permeati dalla magia")

Incantesimi di Primo Livello

Charme su Persone = molto utile per ottenere ciò che ti serve quando non potresti. NOTA: molti DM rendono ostili i bersagli quando l'incantesimo termina. Fare sempre questo è TOTALMENTE SBAGLIATO! Tutto dipende dal tipo di interazione che si è avuta. L'incantesimo dice che il bersaglio capisce di essere stato bersagliato dallo Charme, non che diventa sempre e comunque ostile (se il tuo DM ha dubbi invitalo a confrontare questo incantesimo con il testo dell'incantesimo "Amicizia"). Ho visto questo incantesimo essere molto efficace con la supplica che ti permette di lanciare a volontà "Camuffare Se Stesso", se lo lanci mentre sei un altro soggetto non potrà capire chi sei veramente perchè riconoscerà come incantatore il soggetto che impersonavi tramite l'illusione.

Sortilegio = poche chiacchere qui, danno e debuff senza tiri salvezza (va in combo con il trucchetto "Deflagrazione Occulta").

Incantesimi di Secondo Livello

Blocca Persone = debuff eccezionale per un incantesimo di secondo livello, usalo strategicamente sull'umanoide più pericoloso e ti assicuro che se ti coordini bene con il gruppo al secondo turno il bersaglio non ci arriva nemmeno (bye bye secondo tiro salvezza alla fine del turno). Da considerare anche che scala con i livelli e quindi funzionerà su più bersagli quando i tuoi slot di incantesimo diventeranno più potenti.

Invisibilità = un evergreen (utile per l'infiltrazione e le fughe) che è disponibile più volte durante il giorno grazie al fatto che con un riposo ottieni indietro tutti i tuoi spell slot! Scala con i livelli.

Oscurità = Eccezionale con la supplica che ti permette di vedere attraverso il buio magico, ma rimane utile anche negli altri casi se la usi in modo strategico.

Suggestione = amo questo incantesimo, funziona fino a otto ore e  puoi anche stabilire delle condizioni perchè l'azione comandata avvenga!!! Con un DM permissivo che non pone troppi problemi sulla "ragionevolezza" poi diventa ancora più potente e versatile.

 

Per i trucchetti aggiuntivi del patto considera: Guida, Luce (soprattutto prendi Luce se non prendi niente che possa aiutare te o tuoi compagni a vedere al buio), Randello Incantato (per avere un'opzione in mischia quando sarai in casi disperati) e Frusta di Spine (se vuoi muovere il bersaglio nel campo di battaglia e fare danno). 

Buon Gioco! 🙂

Modificato da Demetrius
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  • 2 settimane dopo...

Io ho usato spesso anche Sussurri Dissonanti e Risata incontenibile di Tasha, ma quest'ultimo l'ho scartato per il Blocca Persone una volta al 3° livello.

Sussurri Dissonanti è utilissimo per far muovere un avversario, ad esempio se qualcuno è riuscito a raggiungere il mago/stregone in corpo a corpo oppure se è in linea con i picchiatori del gruppo lo fai muovere così si becca gli attacchi di opportunità. Mi è capitato un'occasione favorevole in cui abbiamo ucciso in nemico grazie ai danni dell'incantesimo + 3 attacchi di opportunità in rapida successione  😆

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Una creatura che esce da un'area minacciata non di sua volontà non subisce AdO mi sembra. 

Con Sussurri Dissonanti è la creatura che fugge di sua volontà, non sei tu che la tiri/spingi fisicamente. L'incantesimo infatti dice: Se lo fallisce (il tiro salvezza), subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall'incantatore.

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